The Good Old Days

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Die total verrückte Rallye

Alternativnamen: Dr. Drago's Madcap Chase

Blue Byte 1995
Genre: Strategie
Sprache: Deutsch, English
Lizenz: Kommerziell
System: PC
Wertung: ?
Mr Creosote:
4/6
Gesamt:
4/6

Test von Mr Creosote (veröffentlicht 25.02.2008):
Immer, wenn ein Produkt von sich selbst behauptet, "verrückt" zu sein, sollten schonmal die Alarmglocken klingeln, denn üblicherweise stellt es sich sehr schnell als alles andere als verrückt heraus - vielmehr sind die überzogenen Versuche meist besonders uncool und damit nervig. Die total verrückte Rallye fällt zum Glück nur teilweise in diese Falle, und hält den Nervfaktor damit auf einem erträglichen Minimum (wenn da nur nicht dieser "Moderator" mit seinem DDR / Berliner Akzent wäre...).

Das Spiel dreht sich um eine Gruppe Leute, die auf einer Rallye quer durch Europa sind, und in deren Fortgang reich werden. Zufällt wird eine Hauptstadt ausgewählt, und wer dort (mit alles denkbaren Mitteln) zuerst ankommt, gewinnt ein Preisgeld. Dann wird die nächste Hauptstadt gewählt und so weiter. Das letztendliche Ziel ist es, mehr Geld zu verdienen, als alle anderen.

Wie in einem Brettspiel bewegen sich die Spieler entlang vorgegebener Wege über die Landkarte und mit Hilfe eines Würfels. Je nach dem, auf welcher Art Feld man den Zug beendet, hat das gute (blau = Geld, gelb = Ereigniskarte, die man später einsetzen kann) oder schlechte (rot = man verliert Geld) Auswirkungen. Weiße Felder sind Städte. In jenen kann man das gewonnene Geld in die dortige Industrie investieren, um so stetige, rundenweise Einnahmen zu generieren.

Die Ökonomie dahinter ist sehr einfach: Man kauft einfach soviel man kann. Das macht Die total verrückte Rallye zu einem sehr sorglosen Spiel. Der Spaß liegt im Herumreisen, das einem visuell sehr schmackhaft gemacht wird. Die Spieler bewegen sich über eine gut aussehende Landkarte (die voller bekannter Sehenswürdigkeiten im Cartoonformat und anderer Landschaftsmerkmale ist), ohne sich jemals um Transportmittel kümmern zu müssen (das Auto wird automatisch in ein Flugzeug verwandelt, wenn man das trockene Land verlässt). Dabei wird praktischerweise immer der kürzeste Weg zur momentanen Zielhauptstadt per Pfeil angezeigt. Sehr gute Nutzung der offensichtlichen Vorteile eines Computers gegenüber einem echten Brettspiel! Trotzdem gibt es häufig gute Gründe, dieser vorgeschlagenen Route nicht zu folgen (z.B. um ein rotes Feld zu vermeiden), so dass es nicht die Entscheidungsfreiheit des Spielers einschränkt, sondern eben nur unterstützt. Auch noch nett: Die anfangs abgeschotteten Grenzen nach Osteuropa werden nach einigen Spieljahren geöffnet (entsprechend den tatsächlichen historischen Ereignissen), wodurch sich große weitere Spielflächen eröffnen.

Ein paar gut gemachte Kleinigkeiten bringen Würze ins Spiel. Als Erstes ist da natürlich Dr. Drago zu nennen. Er ist mit einer Zecke vergleichbar, die sich in denjenigen Spieler verbeißt, der in der vorigen Runde am schlechtesten abgeschnitten hat (also noch am weitesten von der Zielstadt entfernt war), und macht dumme Sachen, die auf Kosten desjenigen Spielers gehen. Dr. Drago erfüllt damit sehr effizient den Sinn, die Spieler in Richtung der Hauptstadt zu treiben, selbst, wenn jemand anders bereits viel näher dran ist, und es somit hoffnungslos scheint, die Runde noch zu gewinnen. Dann gibt es noch die Ereigniskarten. Diese spielen ihren Sinn in den unterschiedlichsten Situationen aus. Die Anzahl der Würfel für eine Runde zu erhöhen ist beispielsweise sehr praktisch, wenn man schnell aufholen muss, während die "ein Feld" - Karte genau das richtige ist, wenn man eben direkt neben dem Ziel steht. Die Karten können auch zur Sabotage gegen die Mitspieler benutzt werden, um mehr Industrie zu kaufen usw.

Noch erwähnenswert sind die Zufallsereignisse. Meist handelt es sich dabei um Naturgewalten, die in destruktiver oder zumindest auf störende Weise eingreifen. Steinschlag könnte Straßen eine Zeit lang unbefahrbar machen, eine Sturmflut könnte eine Stadt heimsuchen - und dabei auch deren Industrie zerstören. Leider gibt es in deren Umfang keine Anpassung an die Spielsituation, so dass man gleich anfangs durch ein einziges Zufallsereignis sein komplettes Einkommen verlieren kann - was für diesen Spieler fatal ist, denn offensichtlich potentizieren sich frühe Einnahmen im Laufe des Spiels, und diese zu verlieren ist somit unendlich schlimmer, als später ein paar Fabriken oder Geschäfte einzubüßen.

Ansonsten gibt es kaum Kritikpunkte am Spiel (das Hauptproblem ist tatsächlich der nervige Akzent des eingangs erwähnten Charakters). Natürlich schlägt aber der typische Fluch von Brettspielen zu: Mit steigender menschlicher Beteiligung steigt auch der Spielspaß, aber gleichzeitig werden natürlich die Wartezeiten immer länger, je mehr Spieler (egal, ob menschlich oder computergesteuert) teilnehmen. Soweit man das Genre der Pseudobrettspiele betrachtet, gibt es totzdem kaum etwas Besseres. Eine willkommene Abwechslung von dem bitteren Ernst und der Komplexität der sonst üblichen Strategiespiele!

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