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Die Dinge, die im wirklichen Leben Spaß machen, werden meist auch in Computerspielumsetzungen entsprechend unterhaltsam. Und was macht wirklich richtig Spaß? Klar, Rasenmähen. Wer liebt es nicht, immer vor und zurück zu gehen, dabei die Route zu optimieren und gleichzeitig auch noch Muße zu haben, über die wichtigen Dinge des Lebens zu philosophieren? Advanced Lawnmower Simulation ermöglichst dies nun endlich auch auf dem flackernden Bildschirm!
Ein Spiel, das das Leben von Barbie simuliert... was für eine tolle Idee! Ihr Freund Ken ruft sie an und die beiden verabreden sich. Ken könnte beispielsweise vorschlagen, zum Strand, ins Fitnesscenter, auf einen Ball oder in ein Restaurant zu gehen. Natürlich stimmt Barbie immer freudig zu. Jetzt hat sie nur eine Stunde Zeit, ihren "Look" für diese Gelegenheit zu definieren.
1992. Sierra hatte den Amigamarkt mit großem Trara verlassen (nur um später kommentarlos wiederzukommen, aber das ist eine andere Geschichte), andere Firmen versuchten, die Lücke zu schließen. Core Design (heutzutage hauptsächlich bekannt als Hersteller schrecklicher Actionspiele, die sich hauptsächlich auf große Brüste stützen) tat das höchst erfolgreich - sie nahmen Sierras Platz mit ihren Adventures beinahe deckungsgleich ein! Nicht so sehr bezüglich des massenhaften Produzieren von endlosen Serien, aber auf jeden Fall von der Qualität der Produkte her. Sie haben also geniale Klassiker mit tollen Stories und einfallsreichen Rätseln gemacht, denen der Zahn der Zeit nichts angehabt hat? Nicht wirklich.
Dingsda war eine beliebte Quizsendung im deutschen Fernsehen etwa von der Mitte der 80er Jahre bis zum Ende des Jahrtausends (beliebt war es eigentlich sogar nur bis zur Mitte der 90er, aber danach lief es noch weitere fünf Jahre weiter). Die Grundidee: Zwei Teams von "Prominenten" versuchten, Begriffe, die von Kindergartenkindern erklärt wurden, zu erraten.
Mein zweites Textadventure. "Flug 714 nach Sydney" ist eine "Tim und Struppi" - Geschichte, der das Spiel auch ziemlich genau folgt.... zumindest der ersten Hälfte, der Rest wird am Schluss einfach übersprungen, weil ich damals den Alienkram albern fand.
Jerrod Wilson, ein Journalist im Brooklyn des Jahres 1848, hat den "Verlust" seines Bruders Jake, der zehn Jahre zuvor die Stadt verlassen musste, nie verwunden. Doch nun erreicht den Protagonisten ein Brief von diesem verschollenen Verwandten. Jake hat in Kalifornien Gold gefunden, und schlägt vor, dass Jerrod sich ihm dort in der Suche nach mehr anschließt. Und würde Jerrod dies nicht tun, wäre dies ein sehr kurzes Spiel...
Wer kennt sie nicht, die klassischen Rüttel-Sportspiele vom C-64 oder Amiga? Das Spielkonzept war genauso krämpfefördend wie joystickverschleißend. Aber dieses Spiel ist anders! Es lässt das hektische hin- und herbewegen des Eingabegeräts einfach weg, und ersetzt es durch...NICHTS.
Warhammer und seine Ableger erfreuen sich größter Beliebtheit. Selbst einer meiner Professoren an der Uni bekannte sich auf seiner Institutshomepage als "40K"-Fan (direkt neben der Liste seiner wissenschaftlichen Veröffentlichungen) und benutzte Bilder von "Hulks" als Bildschirmschoner seines Laptops. Mein erster Kontakt mit diesem "Universum" war allerdings das Computerspiel Space Hulk, und um eben dieses Spiel geht es in diesem Test. Welch Überraschung!
Da ist diese Fernsehserie namens The IT Crowd. Sie ist ziemlich witzig. Vielleicht momentan die beste aktuelle Serie. Alles dreht sich darin um zwei IT-Support-Menschen (Moss und Roy), ihren "Relationship Manager" (Jen Barber) und (manchmal) auch andere Angestellte der Firma. Die Serie ist vollgestopft von sogenanntem "Geek"-Krams (Poster, Comics, alte Computer,...) - und auf der DVD der 2. Staffel fand sich ein Wettbewerb, dessen Inhalt es war, versteckte "Easter Eggs" zu finden. Einige davon waren sehr kryptisch versteckt (für eines musste man beispielsweise einen flackernden Barcode aufnehmen und dekodieren). Eines dieser Easter Eggs stellte sich als kleines Textadventure heraus... um das es im Folgenden gehen soll.
Michael Zerbo ist einer der berüchtigsten Autoren von Textadventures "für Erwachsene" (wegen Gewalt, nicht Sex). Seine Spiele beschäftigen sich meist mit grausamen Themen und die Aktionen, die vom Spieler verlangt werden, um das Spiel zu lösen, sind häufig ebenso grausam. Die klassische Zielgruppe verschreckte er, indem er Befehle wie "USE" einbaute (eine Todsünde in der Szene), und doch übertrafen die Downloadraten seiner Spiele diejenigen "anerkannter" Autoren manchmal um mehrere Größenordnungen. Teilweise veröffentlichte er seine Spiele sogar als Shareware, versuchte also seine "Beliebtheit" in Geld umzusetzen (Genaueres hierzu im letzten Absatz).
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