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Einige Brettspiele können problemlos perfekt auf Computern umgesetzt werden, weil ihre Regeln so simpel und logisch strukturiert sind. 221B Baker Street ist solch ein Fall.
30 Fälle im klassischen Stil von Doyles kürzeren Holmes-Geschichten warten auf Lösung durch den oder die Spieler. Wie in den 80ern üblich sind die gut geschriebenen Einleitungen allerdings nicht direkt im Spiel integriert, sondern müssen im mitgelieferten "Casebook" nachgelesen werden.
30 Fälle im klassischen Stil von Doyles kürzeren Holmes-Geschichten warten auf Lösung durch den oder die Spieler. Wie in den 80ern üblich sind die gut geschriebenen Einleitungen allerdings nicht direkt im Spiel integriert, sondern müssen im mitgelieferten "Casebook" nachgelesen werden.
Man verkörpert Snake Logan, einen Top Secret CIA-Agenten, der auf seine bisher gefährlichste Mission ausgesandt wird - die Hunderte von Monstern zu erledigen, die Metro City angegriffen haben und alles auf ihrem Weg vernichten. Keiner weiß warum das geschieht und der Spieler ist die letzte Hoffnung. Originell, oder? Nun ja, um das Ganze etwas schwieriger zu machen, wird Snakes Flugzeug über Metro City abgeschossen. Beim Durchsuchen der Überreste findet er ein Maschinengewehr. Es wird Zeit, die Außenbezirke zu sichern! Nach dem Starten des Spiels wird man sehr schnell feststellen, wie ähnlich dieses Spiel anderen Platformers wie Commander Keen und Duke Nukem ist. Aber es gibt durchaus Unterschiede (außer dem Titelbildschirm) - man kann Granaten WERFEN und manche Gegner können von Ort zu Ort springen.
Obwohl die jährliche IF-Competition natürlich immer ein tolles Ereignis ist, gibt es ein großes Problem dabei: Manchmal ist die Anzahl der Spiele, die dermaßen vor Fehlern strotzen, dass sie praktisch unspielbar sind, recht hoch. Aufgrunddessen ist die Geduld vieler Leute, die die Spiele des Wettbewerbs spielen, recht niedrig. Was dazu führt, dass so manches Spiel auch mal zu unrecht als technisches Desaster abgetan wird. Genau das passierte anfangs mit Byzantine Perspective, bis dann endlich die Nachricht umging, dass all das, was das Spiel kaputt erscheinen ließ, tatsächlich Teil eines großen Rätsels sei. Letztendlich musste sich die Autorin mit einem Platz im Mittelfeld zufriedengeben, aber zumindest bei den anderen Autoren (die per Definition wahrscheinlich einfach mehr Geduld mitbringen für die Spiele ihrer Mitbewerber) war das Spiel sehr beliebt, so dass es in der Abstimmung zum "Miss Congeniality"-Preis (der von den Autoren vergeben wird) immerhin den dritten Platz erreichte.
Chase H.Q., das 1988 in die Spielhallen kam, ist ein Rennspiel mit dem gewisssen Pfiff. Anstatt sich nur auf das übliche "schneller fahren, als die Gegner" zu verlassen, hat es noch ein darüberhinausgehendes Ziel: ein anderes Fahrzeug einzuholen. Die einfach gehaltene Hintergrundstory erzählt von einer "futuristischen" Polizeieinheit namens "Chase H.Q.". Der Spieler sitzt in seinem Sportwagen herum, bis er einen Ruf von Nancy aus dem Hauptquartier erhält. Ein entflohener Krimineller muss wieder eingefangen werden.
Der Firmeninhaber Marshall Robner wurde tot in seiner Bibliothek aufgefunden. Das Zimmer war von innen verschlossen, und eine Überdosis eines Antidepressivums, das er regelmäßig nahm, wurde in seinem Blut gefunden. Ein klarer Fall von Selbstmord? Der verantwortliche Inspektor scheint das zu denken. Der Anwalt des Verstorbenen hat allerdings eine interessante Information auf Lager: Nur wenige Tage zuvor hatte Robner ihm gegenüber geäußert, er wolle sein Testament ändern. Dazu kam es dann nicht mehr. Wie passt das in die Selbstmordtheorie? Man wird beauftragt, die Schlüsse des Kollegen nochmals an Ort und Stelle zu überprüfen.
Alternativnamen: "The Clue!"
Matt Stuvysunt kommt Anfang 1953 nach London, angelockt von der Verlockung des schnellen Gelds. Nach einem Treffen mit dem nicht allzu sympatischen, aber trotz allem faszinierenden Bekannten Briggs hat er schonmal ein gebrauchtes Auto, ein bisschen Startgeld und den Ansatz einer Idee, wo er anfangen sollte: Ein Kiosk in der Vorstadt. Wenig zu holen, aber das Risiko geht auch gegen Null. Briggs selbst ist anscheinend hinter einem größeren Fisch her.
Frank Herberts Dune ist einer der bekanntesten Vertreter fiktionaler Literatur - übertroffen nur von der Bibel und ein paar anderen. Millionen Leute haben es gelesen, und sogar die, die nicht, haben zumindest den Namen gehört, weil sie den Film gesehen, den Namen einfach irgendwo aufgeschnappt, oder eines der Computerspiele gespielt haben.
Metro Citys neuer Bürgermeister, der frühere Street Fighter - Champion Haggar, hat sich und seinen Wählern geschworen, die Stadt vom Verbrechen zu befreien. Die Mad Gears (eine Mafiagang) sind davon nicht sonderlich begeistert, und haben deshalb Haggars Tochter Jessica entführt, um ihn zu erpressen. Der Spieler muss sich nun durch die Mad - Gear - Horde durchprügeln, um sie zu befreien, und das entweder als Haggar selbst, Jessicas Freund oder noch einem anderen Typen, der gerade zufällig im Fitnessstudio rumhing. Ein Risiko besteht nicht, da die Bösen ziemlich harmlos sind: Sie krümmen Jessica kein Haar, selbst, wenn sie angegriffen werden...
"Frontier" ist der Nachfolger zum Weltraumhandelsklassiker "Elite". Dies war eines der ersten Spiele mit einem wirklich offenen Ende. Ein Spiel, in dem man machen konnte, was man wollte, mit keiner festgelegten Handlung oder Levels. Jedoch war "Elite" 1993 schon recht veraltet mit der transparenten Polygongrafik. Somit kam "Elite 2" in die Läden.
"Another visitor... stay a while... stay forever!"
So begrüßt einen Elvin Atombender in seinem geheimen Hauptquartier. Herr Atombender ist das Cliche eines verrückten Wissenschaftlers. Er ist momentan mal wieder dabei, die Welt zu zerstören (wie üblich). Man selbst ist ein Geheimagent mit dem Auftrag, ihn zu stoppen. Man verlässt den Aufzug, betritt einen Raum und...
So begrüßt einen Elvin Atombender in seinem geheimen Hauptquartier. Herr Atombender ist das Cliche eines verrückten Wissenschaftlers. Er ist momentan mal wieder dabei, die Welt zu zerstören (wie üblich). Man selbst ist ein Geheimagent mit dem Auftrag, ihn zu stoppen. Man verlässt den Aufzug, betritt einen Raum und...
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