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Die Erbschaft kam mehr als überraschend: Selbst Ehemann Michael hatte von diesen seinen sehr entfernten Verwandten noch niemals etwas gehört. Jetzt, da das letzte Mitglied der Familie Verlac verstorben ist, hat man Michael als einzigen, wenn auch weit hergeholten, gesetzlichen Erben des Anwesens im kleinen Städtchen Anchorhead ermittelt. Beruflich passt es ihm gerade auch ganz gut, so dass ihr beide euch entschließt, direkt dorthinzuziehen.
Unwissenheit ist Glück. Wer kennt nicht diese absolut clichéhaften Fantasygeschichten, in denen ein heldenhafter Ritter sich durch eine Horde von "Monstern" kämpft und die ganze Zeit nagt die Frage, inwiefern dieser "Held" nun "gut" und seine Feinde "böse" sind. Genau für diese Zweifler ist Bliss. Oberflächlig handelt es sich genau darum, was wir alle so verachten: Der Protagonist und Held wurde von einer Armee von Orcs, die einem bösen Magier zuarbeiten, in den Kerker geworfen. Aus jenem soll man jetzt entfliehen und letztendlich den Hausdrachen des Bösewichts töten. Und auf dem Weg dorthin gibt es natürlich noch jede Menge Kreaturen zu meucheln. Problem nur, dass der Zauberer einen anscheinend verhext hat: Die Welt um einen herum scheint manchmal einfach zu verschwinden und stattdessen stellen sich verwirrende Visionen ein...
Der Albtraum eines jeden Spielers: Ein angehender Autor von Textadventures (der, um die Situation noch zu verkomplizieren, auch noch mit einem verwandt ist) bittet einen, sein erstes Machwerk zu testen. Das kann zwar auch durchaus Spaß machen, aber wenn das Spiel richtig (also richtig) schlecht ist, wie sagt man das dieser Person dann? In Bugged ist genau das der Fall: Man soll die ersten Gehversuche im Genre des eigenen Cousins ausprobieren und nicht nur handelt es sich dabei um eine völlig lineare Abfolge langweiliger Räume eines Schlosses in einer mehr als durchschnittlichen Fantasywelt, sondern es ist auch auf technischer Ebene einiges schiefgegangen - das Spiel ist völlig verbuggt. Die meisten Rätsel lassen sich nicht auf die vorgesehene Weise lösen. Also muss man Wege finden, diese Bugs zu umgehen, indem man wiederum andere Bugs zu seinem Vorteil ausnutzt, und so trotzdem vorankommt.
Obwohl die jährliche IF-Competition natürlich immer ein tolles Ereignis ist, gibt es ein großes Problem dabei: Manchmal ist die Anzahl der Spiele, die dermaßen vor Fehlern strotzen, dass sie praktisch unspielbar sind, recht hoch. Aufgrunddessen ist die Geduld vieler Leute, die die Spiele des Wettbewerbs spielen, recht niedrig. Was dazu führt, dass so manches Spiel auch mal zu unrecht als technisches Desaster abgetan wird. Genau das passierte anfangs mit Byzantine Perspective, bis dann endlich die Nachricht umging, dass all das, was das Spiel kaputt erscheinen ließ, tatsächlich Teil eines großen Rätsels sei. Letztendlich musste sich die Autorin mit einem Platz im Mittelfeld zufriedengeben, aber zumindest bei den anderen Autoren (die per Definition wahrscheinlich einfach mehr Geduld mitbringen für die Spiele ihrer Mitbewerber) war das Spiel sehr beliebt, so dass es in der Abstimmung zum "Miss Congeniality"-Preis (der von den Autoren vergeben wird) immerhin den dritten Platz erreichte.
Wenn man auf einem Asteroiden mitten im Weltraum lebt, gibt es nicht so viele spannende Dinge zu tun. Der Protagonist von Grounded in Space, ein männlicher Teenager, vertreibt sich die Zeit damit, eine Rakete zu bauen. Er kann es kaum erwarten, sie auszuprobieren... und schon besteht der mütterliche Garten nur noch aus Asche! Um endlich ein bisschen Verantwortlichkeit und harte Arbeit schätzen zu lernen, wird er von seinen Eltern in ein allein Raumschiff gesteckt, um auf einem Asteroidengürtel Erze abzubauen. Die Reise ist bereits in den Steuerungscomputer einprogrammiert, so dass unser Held viel Zeit haben sollte, sich mit den Details der Bergbaus im Weltraum zu beschäftigen. Doch schon bald tauchen unerwartete Hindernisse in Form fieser Piraten und eines attraktiven, hilfebedürftigen Mädchens.
Manchmal ist es am besten, den Autoren eines Spiels dasjenige in seinen eigenen Worten beschreiben zu lassen (grob übersetzt natürlich): "Interface entstand zuerst 1984 in den Gedanken eines 14-jährigen Jungen, dessen verzweifelter Traum es war, für Infocom zu arbeiten. [...] Aus diesem Jungen wurde ich. [...] Ganz im Sinne meines jugendlichen Größenwahns habe ich das Spiel als eine Erfahrung, "wie es wohl gewesen wäre", und als Überraschung für ein paar meiner spielenden Bekannten, geschrieben. [...] Was ihr hier also vor euch seht, ist ein Relikt alter Zeiten. Ich möchte gar nicht behaupten, dass es sich um ein Kunstwerk handelt. Jedoch halte ich es für einen ernstzunehmenden Versuch, meinen inneren 14-jährigen zufriedenzustellen; inklusive Warzen, löchrigem Plot und allem anderen, was dazugehört. Ich hoffe, dass auch euer innerer 14-jähriger (sofern denn vorhanden) Spaß haben wird." Wenn das mal nicht genau die Art von Spiel ist, für das diese Seite gemacht wurde...
Little Blue Men beginnt mit den üblichen Clichés einer Bürosatire: Der neurotische Protagonist ist in einem Beruf ohne Zukunft gefangen, der darin besteht, Unterlagen aus dem Eingangsfach zu nehmen, sie abzustempeln und anschließend ins Ausgangsfach zu verfrachten. Durchaus verständlich, dass er in einem solchen Job nicht gerade glücklich ist, seinen Arbeitsplatz, seine Kollegen und seinen Boss hasst. Dilbert und Brazil sind nur zwei der offensichtlichen Vorbilder. Doch das Spiel hat noch eine weitere Ebene... und für diejenigen, die das Spiel zu Ende bringen, hält es sogar noch eine Überraschung bereit.
Bis heute ist Edgar Allen Poes bekanntestes Werk Der Rabe. Die Gedichtsform macht Adaptionen sehr schwierig - was allerdings zahlreiche Versuche nicht grundsätzlich verhindert hat. Zu erwähnen wären unter anderem die Verfilmung von 1935 mit Bela Lugosi und Boris Karloff, die zwar ganz spannend ist, aber wenig mit der Vorlage zu tun hat, sowie der Film des gleichen Namens von 1963 mit Vincent Price, Peter Lorre und (wieder!) Boris Karloff, der eine völlig misslungene Komödie ist, die die Vorlage nach fünf Minuten völlig über Bord wirft, zu nennen.
Pick Up the Phone Booth and Die (oder auch kurz "PUTPBAD") ist eines der einflussreichsten Textadventures mit Selbstbezug. Das Spiel besteht nur aus einem einzigen "Raum", einem einzigen Objekt und einem einzigen Rätsel. Man befindet sich in einer austauschbaren Stadt ohne die geringste Idee, wer man ist und was man dort zu tun hat. In der Mitte des Marktplatzes steht eine Telefonzelle, die einen geradezu mit ihrer Präsenz verhöhnt. Versucht man sie hochzuheben, so warnt einen das Spiel, stirbt man.
In der Nacht, bevor man sich in seinen Urlaub aufmachen möchte, passiert es: Man kann nicht schlafen und entschließt sich deshalb, dass man ja dann genausogut die Zeit nutzen könnte, um noch ein paar Dinge vor der Abreise zu erledigen. Nicht, dass es in der kleinen Wohnung viel zu tun gäbe. Ein Futon, ein Schreibtisch inklusive Computer, eine Kochecke eine Dusche, ein Waschbecken, eine Toilette - alles in einem Raum. Doch langsam verändern sich die Dinge, die Realität scheint sich zu wandeln und überhaupt wird alles langsam sehr, sehr seltsam.
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