Die Rückkehr der „Indie“-Spiele

von Mr Creosote (23.02.2013)

Das Ende der (bekannten) Welt

Mitte der 1990er Jahre war die Spezies der Hinterzimmerentwickler ausgestorben. Schierer Umfang und professionelle Produktionsqualitäten waren immer wichtiger geworden, so dass große Firmen die übrige Konkurrenz, aus der sie seinerzeit selbst erst erwachsen war, einfach plattmachte.

Diese Entwicklung korrelierte nicht rein zufällig mit dem Ende der Heimcomputerwelt. Die Spieleentwicklung auf den Konsolen war immer ein rein von der Firmenwelt besetztes Feld gewesen, da überlicherweise besondere Ausrüstung dafür nötig war sowie Lizenzen erworben werden mussten, um überhaupt etwas auf diesen Plattformen veröffentlichen zu dürfen. Das einzige überlebende Computersystem war der IBM PC, der sich tatsächlich gerade erst begann, als Spieleplattform zu etablieren. Traditionell war es das bevorzugte System der Büroangestellten, die einfach den gleichen Computer bei Arbeit und zu Hause haben wollten. Für diese Zielgruppe zählten gute Spielideen, die ein beliebiger Einzelkämpfer vielleicht hätte haben können, nur wenig. Videoproduktion und komplexes grafisches Rendering, das auf ganzen „Serverfarmen“ vorberechnet werden musste, wurde zur Norm, und das konnte nur mit entsprechendem Startkapital realisiert werden.

Bezüglich grundlegender Qualitäten konnte man das durchaus als Beginn einer großartigen Zeit ansehen, denn die professionelle Produktion stellte normalerweise zumindest eine Basisqualität sicher, so dass absolut unspielbarer Schrott tatsächlich seltener wurde. Doch auch wurde einem bald schmerzhaft klar, dass dieser Fortschritt in der Qualitätskontrolle gleichzeitig die Ankunft der „Marktforschung“ in der Branche bedeutete. Dieser Euphemismus bedeutet bekanntermaßen nichts anderes, als dass die Betriebswortschaftler nun diktierten, was produziert werden solle, und zwar auf der Basis der Verkaufszahlen anderer aktueller Spiele. Oh, 3D-Shooter verkaufen sich momentan richtig gut? Dann machen wir doch noch ein paar mehr davon! Echtzeitstrategie wird in der Presse hoch gehandelt? Bitte sehr, hier sind hundert solcher Spiele!

Was anbrach, war also tatsächlich das Zeitalter der Klonspiele. Ein Spiel zu machen, einfach weil ein Entwickler mit Leib und Seele hinter der Idee stand, war nun ein absurder Gedanke.

Ein unerwartetes Comeback?

Dieser Zustand blieb uns über viele Jahre erhalten, stattdessen fand einfach ein regelrechter Rüstungswettbewerb, wer das immer noch höher gezüchtete System bauen und auch mit entsprechenden Spielen ausnutzen könnte. Doch fast unbemerkt hat sich die Landschaft auch wieder verändert, weg von der völligen Homogenität. Nintendo machte zwangloseres Spielen mit dem Wii wieder gesellschaftfähig. Plötzlich schien sich niemand an der „veralteten“ Technologie (man denke an die Grafiken) zu stören. Doch was „Indie“-Spiele angeht, muss man ganz primär das Auftauchen der Mobiltelefone als Spieleplattform als Katalysator nennen.

Diese hardwaretechnisch relativ schwach ausgerüsteten Geräte (immer noch ein Vielfaches dessen, was die klassischen Heimcomputer leisten konnten) haben sich zu den meistgenutzten Spieleplattformen gemausert und dabei jeden Computer und jede Konsole locker überholt. Es ist einfach praktisch, mal eben die Zeit während einer Zugfahrt, bei Warten aufs Essen im Restaurant oder auch den Abend im Hotel während einer Geschäftsreise für ein kleines Spielchen zu nutzen. Diesen geänderten Gegebenheiten des Spielens (kurze Sitzungen zwischen anderen Aktivitäten) entsprachen die immer riesiger werdenden Spiele der vorigen Jahre so überhaupt nicht mehr. Ein zu großer Umfang, der jahrelang als der Qualitätsstandard angesehen wurde, konnte nun sogar schaden. Gleichzeitig sank die Bedeutung der technologischen Details (d.h. der Grafik).

Auf solch technisch weniger fordernden Ökosystemen haben kleine Entwickler oder sogar Einzelkämpfer plötzlich wieder eine Chance, da sich gleichzeitig auch die digitale Vermarktung etabliert hat und damit die Notwendigkeit der geschäftlichen Herausforderung, eine gefüllte Box in (physikalische) Geschäfte zu stellen, weggefallen ist. Wenn ein Entwickler eine gute Idee hat, ist es nicht mehr undenkbar, dass er sie einfach komplett selbst umsetzt und direkt eine weite Verbreitung erreicht, und das sogar, ohne den Spott der Konkurrenz und der Kundschaft zu befürchten. Und plötzlich, zur Überraschung aller, sieht man nun nach all den Jahren des völligen Stillstands und der Konzentration auf nur ganz wenige Genres wieder Spielkonzepte, die sogar mal originell sind. Witzige Experimente, von denen sicher nicht alle sich letztlich als Erfolg herausstellen, aber was soll's – denn die Gefahr eines wirtschaftlichen (relativen) Misserfolgs ist nicht mehr notwendigerweise in ihren Ausmaßen gleich existentiell. Die Kreativität ist nicht ausgestorben; die hat nur einen Winterschlaf eingelegt und auf ihre Chance gewartet.

Das steigert nur noch die Ironie des neuen Lieblingsbegriffes der Mainstreampresse, nämlich den der „Core-Gamer“. Damit sollen wohl diejenigen Menschen gemeint sein, die auf ihrer XBox, Playstation oder dem PC spielen und solche Spiele haben möchten, wie sie jahrelang alternativlos zu haben waren. Der Begriff dient zur Ab- und Ausgrenzung der sogenannten „Casual-Gamer“, die eben auf ihren Telefonen herumspielen. Die Ironie liegt darin, dass dieser Begriff, der vor allem im Printbereich oder eben auf Internetseiten, die von ehemaligen Printredakteuren gemacht werden, auftaucht, eigentlich nur das Unwissen über die Geschichte des Mediums zeigt: Ein Niedrigpreissegment für simplere Spiele, die ohne das Budget großer Firmen entwickelt wurde, hatte es in den 1980er Jahren auf den damaligen Heimcomputern bereits gegeben – was wir also nun erleben, ist keine neue Entwicklung, sondern einfach nur die Rückkehr zu einem gesunden Gleichgewicht, wie es in jedem anderen Mainstreammedium ohnehin existiert.

Wie „independent“ darf es sein?

Dieses Comeback ist erstmal zweifellos eine positive Entwicklung, weil die Welt dadurch einfach abwechslungsreicher und damit interessanter wird. Doch da es klargeworden ist, dass uns dieser „neue“ Markt – zumindest für ein paar Jahre – erhalten bleiben wird, finden sich auch die Aasgeier ein. „Auf Kickstarter“ zu sein, gehört nun fast schon zum guten Ton – so sehr, dass sich Menschen und Firmen, die es eigentlich finanziell gar nicht nötig hätten, dort einfach aus Gründen der Aufmerksamkeit präsentieren. Auch das ist eine Phase, die eigentlich jedes Medium mal durchlebt: „Indie“ ist „cool“ und das erkennen auch die etablierten Geldsäcke, die darin einfach ungenutztes Vermarktungspotential sehen und entsprechende Imagekampagnen starten, um sich eine Scheibe des Profits abzuschneiden. Soll heißen: Nicht alles, was sich „Indie“ nennt, ist auch wirklich „unabhängig“ produziert!

Die erstmal zu klärende Frage in diesem Zusammenhang muss sein, was dieses „Crowdfunding“ eigentlich bedeutet. Eigentlich ist es nur ein „trendiger“ Name für das Einsammeln von Vorbestellungen. Die Entwicklung des OpenPandora-Handheld benutzte dieses Modell bereits Jahre vor der Kickstarter-Blase: Potentielle Kunden zahlten den angestrebten Verkaufspreis bereits im Voraus, um überhaupt erst die Entwicklung des Geräts zu finanzieren und die Serienproduktion in Gang bringen zu können. Heutzutage hat es sich nun so entwickelt, dass die Entwickler noch Leistungen über das eigentliche Produkt hinaus versprechen, in der Hoffnung, so noch mehr Geld abzugreifen. Keine schlechte Idee.

Doch wie läuft es, wenn eine Firma wie Interplay plötzlich Anbieter „unabhängiger“ Titel wird? Sie mögen sich hinter dem Namen Black Isle Studios verstecken, aber die auf der Seite gut versteckten rechtlichen Informationen enthüllen die ganze dreckige Wahrheit; die Kurzversion: Das eingesammelte Geld wird nicht etwa gezielt zur Finanzierung eines bestimmten Projekts, wie bspw. eines Spiels, eingesetzt, sondern geht einfach in den Globalhaushalt der Mutterfirma. Eventuell möchte Interplay irgendwann mal den Prototypen eines inhaltlich undefinierten Spiels produzieren, doch selbst wenn das passieren sollte, bekommen die Spender diesen Prototypen nicht. Ihre einzige „Belohnung“ ist Zugriff auf ein noch nicht existierendes privates Forum, in dem sie, wenn sie mindestens das doppelte des Grundbetrags spenden, dann gnädigerweise sogar schreiben dürfen.

Es versteht sich fast schon von selbst, dass noch ein weiterer Unterschied zu ernsthafteren Spendenkampagnen besteht: Ein Zielbetrag existiert nicht. Normalerweise werden alle Spenden, sofern diese Gesamtesumme nicht erreicht wird, zurückgezahlt. Nicht so in Interplays Fall: Sie nehmen alles, was sie kriegen können. Im Übrigen ohne es transparent zu machen, wie viel Geld sie bislang gesammelt haben. Taucht man etwas tiefer in das Thema ein, zeigt sich, dass die Taktik wohl zum Glück nicht von besonderem Erfolg gekrönt ist: gerade mal ca. 6500$ wurden ihnen zum Zeitpunkt des Verfassens anvertraut. Aber immerhin, man muss sich schon fragen, wer diese gutgläubigen Seelen, die ihr Geld in ein schwarzes Loch zu werfen bereit sind, sind – ich hätte da eventuell den einen oder anderen „geschäftlichen“ Vorschlag für sie…

Am entgegengesetzten Ende des Unabhängigkeitsspektrums finden sich dann Spiele wie Retro City Rampage, das tatsächlich von einem einzelnen Entwickler über Jahre hinweg erarbeitet wurde – bis er gegen Ende dann ein bisschen Unterstützung für klar abgegrenzte Aufgaben wie die Musik eingekauft hat. Hier zeigt sich, wie ein wirklich kreativ freies Spielkonzept ohne einen großen Verlag mit all seinen Einschränkungen und dank eines solchen Finanzierungsmodells richtig aufblühen kann.

Doch was passiert alles zwischen diesen Extremen? Wie steht es beispielsweise mit einem Spiel wie Giana Sisters: Twisted Dreams? Als das Projekt bei Kickstarter auftauchte, war es tatsächlich schon praktisch fertigentwickelt. Rechnungen und Entwicklerlöhne waren bezahlt. Da muss man sich fragen: Wozu war das zusätzliche Geld überhaupt notwendig? Das Entwicklerteam, Black Forest Games, war auch eigentlich kein unbekanntes. Unter dem Namen Spellbound Entertainment hatte sich die gleiche Firma auf dem Markt der Megaproduktionen, wie sie seit Mitte der 90er Jahre üblich gewesen waren, versucht. In diesem Marktsegment musste die Firma nach etwas weniger als zehn aktiven Jahren die Waffen strecken. Nun scheint die Taktik zu sein, einen Neuanfang auf dem überschaubareren „Indie“-Markt zu versuchen.

Dagegen ist prinzipiell nichts einzuwenden; solange die dabei herauskommenden Spiele gut sind, beschwert sich bestimmt niemand. Doch ein Bewusstsein müssen die Kunden trotzdem entwickeln.

Die Fallstricke der modernen digitalen Vertriebswege

Aus Sicht der Kunden mögen kleinere Produktionen wieder eine Chance haben, aber kämpfen müssen sie noch gegen eine andere Entwicklung. Tatsächlich ist nämlich selbst in der Welt des Onlinevertriebs der Mittelsmann rein praktisch gesehen nicht unnötig geworden. Die Rolle, die früher der „Publisher“ eingenommen hat, ist vielleicht sogar noch wichtiger geworden.

Wie steht es denn mit der Freiheit, das zu veröffentlichen, was man will? Klar, das darf jeder: Man macht einfach eine kleine Webseite, um das Spiel selbst zu veröffentlichen, und… hofft, dass potentielle Kunden dann auch darauf stoßen. Was so nicht geschehen wird. Um auf dem digitalen Markt (im wirtschaftlichen Sinne) zu bestehen, muss man sich mit mindestens einem der nur wenigen relevanten Drehkreuze dieser Art arrangieren: Ein Download-Titel auf dem PC, der nicht über Steam zu haben ist, könnte genausogut überhaupt nicht existieren. Und auf den um sich selbst kreisenden Welten der Mobiltelefone geht ja ohnehin alles durch die offiziellen Kanäle der Betriebssystemhersteller, d.h. Apple oder Google.

Im Vergleich zu der alten Welt mit ihren zugegebenermaßen bereits sehr mächtigen Publishern hat sich der Markt also sogar auf noch weniger Firmen verengt, die überhaupt fähig sind, ein kleines Spiel zum Erfolg zu machen. Diese heutigen Publisher üben dabei eine viel stärkere Kontrolle über Inhalte aus, als es früher jemals der Fall gewesen ist. So kommt es, dass eben nicht jeder schreiben kann, was er will. Eine handvoll Firmen, allesamt in den USA ansässig, können die Bedingungen nach Belieben diktieren und damit beispielsweise ihre Moralvorstellungen der gesamten Welt aufdrücken.

Daraus ergeben sich zwei große Probleme, die am besten am Beispiel zweier Fälle aus der Apple-Welt zu zeigen sind. Warum ist es wohl so schwierig gewesen, ein Freewarespiel wie Battle for Wesnoth auf diese Plattform zu bekommen? Apples Geschäftsbedingungen diktieren Exklusivität der Vertriebsrechte für jede dort veröffentlichte Software. Unmöglich zu erfüllen für ein Spiel unter einer freien Lizenz. Oder warum ist es nicht möglich, dass ein Emulator oder Interpreter wie Frotz auf dieser Plattform das Laden beliebiger Spiele zulässt? Weil Apple „In-App“-Downloads, also das Nachladen von Inhalten innerhalb der Anwendung, nicht zulässt. Beides ergibt aus Apples Sicht auch Sinn, denn diese Vorschriften schützen Apples eigenes Profitmodell. Es aufzuweichen, ginge gegen ihre eigenen Interessen. Also wird es mit einem Federstrich verboten.

Das zweite Problem ist jedoch vielleicht sogar noch schlimmer. US-Firmen sind ihrem lokalen Rechtssystem verpflichtet, so dass indirekt diese plötzlich nicht nur ein relevanter Faktor unter vielen, sondern die Voraussetzung jeglicher Veröffentlichung wird. Als Europäer mag man beispielsweise über die hinterwäldlerische Verklemmtheit bezüglich der Darstellung von Sexualität auf der anderen Seite des Atlantiks schmunzeln, aber das Lachen wird einem bald vergehen, denn ist in einem Spiel beispielsweise eine weibliche Brust nur angedeutet, wird es weltweit nicht veröffentlicht – denn das entspricht nicht den Richtlinien, die in der Provinz des Apple-Hauptquartiers festgelegt werden.

Nun gab es auch „früher“ zweifellos gewisse Regeln, die von Publishern sowohl wirtschaftlich, als auch inhaltlich für „ihre“ Spiele gesetzt wurden. Doch so eng wie heute waren sie nie (und, nicht zu vergessen, wurde das dezentral gehandhabt), und in diese Situation ist der Markt fast unbemerkt geschlittert. Wie schlimm es wirklich ist, werden wir in den kommenden Jahren erst noch erfahren.

Die Rolle der Konsumenten

Wir stehen also eigentlich vor einem Paradox: Einerseits gibt es wieder einen Markt für unabhängige Produktionen, was unzweifelhaft der Vielfalt gut tut. Doch die kreative Freiheit dieses Markts ist lange nicht so umfassend, wie man vielleicht erstmal vermuten könnte. Es ist im Unterschied zu früheren Tagen jedoch nicht mehr staatliche Zensur, die das Hauptproblem darstellt, sondern es sind weltweit tätige Riesenfirmen, die ihre Macht gnadenlos ausüben. Was wahrscheinlich sogar schlimmer ist, denn so übel staatliche Zensur oftmals sein mag, so ist sie meist doch immerhin berechen- und nachvollziehbar. Eine kommerziell motivierte Firma kann ihre Richtlinien dagegen nach Gutdünken jederzeit und aus jeglichen bekannten oder geheimen Gründen ändern.

Aus der Sicht des kleinen Entwicklers führt leider praktisch kein Weg um die „freiwillige“ Unterwerfung in diese Abhängigkeit. Streng genommen ist es vielleicht unnötig, sich überhaupt mit Dritten zu arrangieren. Doch das Gesetz der großen Zahlen arbeitet hier gegen die Idealisten: Das Internet hält immer unbegrenzte Optionen bereit, was gleichzeitig Fluch und Segen ist. Einerseits entsteht die Freiheit, das anzubieten, was man will, überhaupt erst, doch andererseits macht es es den potentiellen Konsumenten unmöglich, sich überhaupt über alles zu informieren (mal ganz abgesehen vom aktiven Ausprobieren). Die Entwickler haben also jede vorstellbare Freiheit, aber wollen sie auch Erfolg haben, können sie sie nicht nutzen. Paradox!

Um die wirkliche kreative Freiheit zu ermöglichen, muss man ihnen also die volle Verantwortung in die Hand geben. Die einzigen, die diesen letzten Machtfaktor des zentralisierten Marktes, den großen Onlinedistributorenm brechen können, sind die Konsumenten. Das kann dadurch geschehen, dass sie mündige Entscheidungen treffen und vor Allem zumindest überhaupt mal einen Blick auf die Welt außerhalb der vorgegebenen Vertriebskanäle werden (entsprechend bei Kickstarter: auch den Projekten, die nicht mit einem bekannten Entwickler aufwarten können, eine Chance geben).

Einerseits sieht es diesbezüglich leider recht düster aus. Gerade Systeme mit besonders starken diesbezüglichen Einschränkungen verkaufen sich sehr, sehr gut und ihre Käufer scheinen es sogar als Fortschritt gegenüber der noch relativ offenen Welt der „Desktop“-Computer (in deren Bereich vor dreißig Jahren gerade diese Offenheit als der Grund des Erfolgs der IBM-Architektur gesehen wurde) zu sehen. Andererseits stimmen jedoch einzelne Erfolge wie der des Humble Indie Bundle hoffnungsvoller: Anscheinend kann man mit liberaleren Geschäftsmodellen, die teilweise sogar die Offenlegung des Quelltexts der Spiele einschließt, auch Geld machen.

Uns, in der Rolle als Konsumenten, eröffnet sich also gerade eine große Chance; wie jede große Chance birgt sie jedoch auch ein großes Risiko. Letzteres besteht darin, dass wir uns eventuell am Ende der Entwicklung erstmal in einer sogar noch viel restriktiveren Unterhaltungsindustrie wiederfinden werden, als diejenige, die sich in den 1990er Jahren entwickelt hat. Die Entwicklung einer Art „Parallelgesellschaft“ im „Untergrund“ mit wirklichen „Indie“-Spielen, die völlig vom Mainstream abgekoppelt ist, ist zwar vorstellbar, aber wohl kaum erstrebenswert.

Läuft es besser, könnte sich jedoch auch eine Welt echter Vielfalt auf Augenhöhe entwickeln, in der die Grenzen zwischen „großen“ und „kleinen“ Produktionen soweit verwischen, dass sie überhaupt nicht mehr erkennbar sind und auch keinen Unterschied mehr machen. Das wäre gar nicht so schwierig zu erreichen; ein kurzer Blick jenseits des Offensichtlichen von Zeit zu Zeit würde schon reichen. Also werdet nicht zu Lemmings – übernehmt selbst Verantwortung!

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