Die 21. jährliche Interactive Fiction Competition

von Mr Creosote (03.10.2015)

Es ist bereits zu einer Tradition geworden, dass wir zu dieser Jahreszeit etwas zur jährlichen Interactive Fiction Competition festhalten. Diesmal haben Herr M. und ich uns geeinigt, die Arbeit gemeinsam anzugehen. Eine vorausschauende Entscheidung, jetzt da wir wissen, dass ganze 55 Spiele teilnehmen (neuer Rekord).

Allzu formell wird die Arbeitsteilung jedoch nicht vor sich gehen. Zu manchen Spielen wird es also eventuell sogar Kommentare von beiden Seiten geben, für andere dafür vielleicht gar keine. Es hängt wie immer davon ab, was unser Interesse weckt. Also Augen auf für regelmäßige Updates an dieser Stelle.

Wiederkehrende Autoren

Bevor wir loslegen, schauen wir uns mal das zahlenmäßige Verhältnis zwischen Frischlingen (die natürlich trotzdem bereits viele Spiele außerhalb des Wettbewerbs unter der Haube haben können) und Namen, die man bereits aus früheren Jahren kennt, an (nicht notwendigerweise vollständig):


Also insgesamt eine nette Anzahl von Veteranen, darunter einige, auf deren Spiele ich mich definitiv freue!

Die Spiele

The Sueño

Gespielt, aber (noch) nicht zu bis zum Ende, von (2015-10-13)

Marshall Tenner Winters Spiele sind zeituntypisch. Sie sind meist streng objektbasiert und drehen sich um mechanische Manipulationen. Darüber hinaus schränkt er den Handlungsspielraum nicht ein, sondern baut immer große Bereiche in seine Spiele, an denen es nichts zu tun gibt, an denen so wirklich gar nichts zu entdecken ist.

So vermeidet er typische Irritationen bei zu vollgestopften Welten, denen der Eindruck echter Größe abhanden gekommen ist. Andererseits wirken seine Spiele dadurch größer, als sie wirklich sind. Zählt man nur die Objekte und die notwendigen Aktionen, wäre dies nicht mal ein besonders großes Spiel. Jedoch ist der Potentialraum größer also üblich. Damit meine ich die Anzahl der möglichen Kombinationen von Räumen und Objekten, die man durchprobieren kann, wenn man nicht mehr weiter weiß, oder vorher die Menge an Ideen, die einem sofort in den Sinn kommen, was man mit einem neugefundenen Objekt alles anstellen könnte. So braucht man für dieses Spiel auch ohne viele Objekte und effektive Rätsel eine Menge Zeit. Ich habe es in den im Wettbewerb vorgesehenen zwei Stunden nicht durchspielen können.

Das Spiel findet in Traumwelten statt, zuerst der der Protagonisten und dann in der jemand anderes (vermute ich). Traumbilder und -logik beherrschen also die Beschreibungen. Dies ist ein faszinierendes Thema, aber auch ein schwieriges. Zahllose Werke (geschriebene Geschichten wie auch Filme usw.) haben sich daran bereits die Finger verbrannt und glitten ins peinliche ab.

The Sueño fußt noch relativ stark auf unserer Realität. Es gibt aber immerhin mindestens einen besonderen Befehl, der dem Konzept entstammt, der jedoch bislang nur sehr selten Verwendung fand – und zu allem Überfluss tat er in den beiden Fällen etwas völlig Verschiedenes. Überhaupt fallen viele Rätsel in eines der beiden Extreme: Entweder sind sie sehr offensichtlich (ÖFFNE VERSCHLOSSENE TÜR MIT SCHLÜSSEL) oder sehr absurd (hier möchte ich niemandem den Spaß verderben).

Trotzdem ist die grundlegende Architektur des Spiels in Ordnung, die Welt ist interessant genug und die Interaktionen sind prinzipiell nicht frustrierend… tja, das ist jetzt vielleicht kein überschwengliches Lob, und das soll es auch gar nicht sein. Es handelt sich einfach um ein solides Spiel, das ich vorsichtig empfehlen kann. Ich werde es wahrscheinlich nach Ende des Wettbewerbs noch weiterspielen.

The King and the Crown

Bis zu zwei Enden gespielt von Mr Creosote (2015-10-13)

Dieses Spiel reiht sich in das altbekannte Genre winziger Witzspielchen ein. Man träumt davon, als König Bauern zur Audienz zu empfangen. Doch sobald diese Bauern vorgelassen werden, wacht man auf und je nach dem, wie man sich vorher in dem Traum geschlagen hat, ändert sich der Zustand im „echten“ Leben, das im abschließenden Text kurz beschrieben wird.

Schade ist dabei, dass die Aktionen, die einem Punkte geben und damit eine Änderung verursachen scheinbar ohne sinnhaften Zusammenhang zu sinnvollen Handlungsmöglichkeiten stehen. Manche werden zwar in dem Abschlusstext angedeutet, so dass man sie herausfinden kann, aber das beantwortet noch lange nicht die Frage, warum sie nun irgendetwas beeinflussen sollen. Da fehlt mir die Kausalität. Ebenfalls nicht hilfreich ist, dass der eine Raum, in dem sich der Traum abspielt, nicht ausreichend beschrieben ist, um Experimente zu motivieren (manche Objekte habe ich nur durch Zufall gefunden).

Der Schreibstil ist bemüht witzig, was mir auch nicht gerade liegt. In meinen zwei Anläufen habe ich das „beste“ Ende nicht erreicht, aber ich bin auch nicht motiviert, es weiter zu versuchen.

5 Minutes to Burn Something

Gespielt von Mr Creosote (2015-10-13)

Die einzige genannte Testerin dieses Spiels ist die Ehefrau des Autoren, die laut der Angabe keinerlei frühere Erfahrung mit Textadventures hatte. Das ist leider recht augenfällig. Das Potential ist schon da: Der knappe, aber klare Einleitungstext gibt mir eine Aufgabe und motiviert diese auch. Der Feueralarm ist aufgrund eines verbrannten Toasts losgegangen und wenn die Feuerwehr merkt, dass es sich um falschen Alarm handelt, kostet das Strafe. Also muss man nun echtes Feuer legen, das zu umgehen. Witzig. Erinnert mich ein wenig an Allein mit Kai, in dem der Spieler allerlei Katastrophen, die der kleine Sohn seiner Angebeteten auslösen konnte, verhindern oder zumindest verstecken musste.

Leider ist die Implementierung lange nicht ausreichend. Probleme hatte ich nicht mit den Rätseln an sich, sondern mit den Formulierungen: Nur sehr spezifische Befehle werden akzeptiert, während leicht andere Formulierungen mit entmutigenden Antworten bedacht werden (die sogar nahelegten, dass ich mich auf der falschen Fährte befand, obwohl das gar nicht der Fall war. Beispiel:

Zitat:
>open door with knife
(first taking the porthole door)
That seems to be a part of the washer/dryer.

>unlock door with knife
(first taking the porthole door)
That seems to be a part of the washer/dryer.

>open dryer with knife
The butter knife fits neatly in behind the porthole door. […]

Auch klassisches Verbenraten trat auf:

Zitat:
>knot stockings
That's not a verb I recognise.

>tie stockings
What do you want to tie the pair of nylon stockings to?

>branch
You would achieve nothing by this.


Laut Lösung hätte es MAKE LASSO WITH STOCKINGS sein sollen. Autsch. Solch spezifische Befehle müssen einfach liberaler mit Alternativen versehen werden.

Drittens ist die Implementierung recht dünn. Offensichtliche Aktionen werden lächerlich zurückgewiesen:

Zitat:
>x toilet
You see nothing special about the plain white toilet.

>flush toilet
That's not a verb I recognise.

>push toilet
It is fixed in place.

>sit on toilet
That's not something you can sit down on.

>open toilet
It isn't something you can open.



Der gleiche Einwand bezüglich der dünnen Implementierung gilt wohl auch bezüglich des Lösungsweges, auch wenn ich dies mangels Erreichens des Endes nicht mit Sicherheit sagen kann (dazu später). Es scheint genau einen richtigen Weg zur Lösung des Spiels zu geben. Die gut geschriebene Einleitung und die generellen Hilfetexte hatte ich so interpretiert, dass es diverse Wege Feuer zu legen gäbe, d.h. dass man das Spiel immer wieder spielen und auf unterschiedliche Weise lösen könnte. Meine ersten Anläufe gingen in die Richtung, den Motor des Deckenventilators zu überhitzen, indem ich ihn blockiere, aber da gab es nichts zu holen.

Ich habe schließlich aufgegeben, als das Spiel plötzlich mit einem falschen Statuscheck abbrach. Es behauptete, ich hätte den Alarm nicht rechtzeitig ausgestellt (obwohl das geschehen war). Eine grundlegend überarbeitete Version würde ich gerne nochmal spielen, aber erstmal war's das. Ich kann das Spiel aktuell leider nicht empfehlen.

Gespielt und beendet von Herr M. (11.10.2015)

Das gut umrissene Szenario samt seiner Abgehobenheit verspricht mehr als das Spiel letztlich halten kann. Möglichst schnell ein Feuerchen zu legen ist schon ein großartiger Einstieg, es hapert aber an einem Gefühl des eingeengt seins. Wie beispielsweise, dass es nur eine Art und Weise gibt, das ganze zu bewerkstelligen. Oder dass der Parser nur sehr genau abgesteckte Befehle akzeptiert. Oder das jedes der Enden weniger mit dem Feuer zu tun hat, als dass die Protagonistin mit jemanden zusammen kommt. Letztes lässt sich aber auch auf interessante Art und Weise interpretieren, nämlich dass es in dem Spiel eben weniger um ein phyisches Feuer geht, als darum verflossene Liebschaften wieder „anzufeuern“ oder für jemand Neuen zu „entbrennen“.

Was das Spiel aber letzten Endes für mich (andere mögen da sicher anderer Meinung sein) zum Fall gebracht hat ist dass hier doch recht ernste Themen (Brandstiftung im Namen beinahe psychotischer Rachegelüste) sehr leichtfertig behandelt werden. Das mit dem Humor haut irgendwann einfach nicht mehr hin, spätestens wenn man statt einem recht originellen Versicherungsbetrug soetwas wie einen beinahe Selbstmord abzieht um jemanden etwas heimzuzahlen, was nicht ganz klar wird. Vielleicht wäre es auch unterhaltsamer gewesen, wenn das dann zu einem düstereren Ende geführt hätte.

Dennoch, gibt es auch positives zu berichten: Wie etwa, dass es mehrere Enden gibt, und dass manche der Handlungen, die man so vollziehen darf, doch sehr lustig sind.

Darkiss – Chapter 1: the Awakening

Gespielt und gelöst von Mr Creosote (2015-10-19)

Ein sympatisches Spiel, in dem man die Rolle eines gerade wiedererwachten Vampirs mit Rachegelüsten übernimmt. Gut implementiert, die Rätsel befinden sich auf einem guten Niveau, es ist gut geschrieben (passend zum Genre voller blumiger Metaphern)… selbst zu einem befriedigenden Ende kommt das Spiel, lässt aber gleichzeitig genug Material für Fortsetzungen offen (meist ist ein „Kapitel 1“ im Titel ja ein sicherer Hinweis auf eine große Enttäuschung). Es wird im Wettbewerb mit absoluter Sicherheit schlecht abschneiden, da es sich um reine Schundliteratur handelt, aber ich fand es unterhaltsam. Empfohlen als lustige Oldschool-Erfahrung!

Final Exam

Gespielt und gelöst von Mr Creosote (2015-10-27)

Solide gemachtes, aber recht unspannendes Virtual-Reality-Spiel. Das große Problem ist, dass alle notwendigen Schritte einem explizit im Spiel vorgegeben werden. Diese Instruktionen beinhalten nicht nur, wo man sich hinbegeben soll, sondern gehen sogar in die Details genauer Befehle, die man dort einzugeben hat. Dadurch ist das Spiel sehr linear und wirkt kaum interaktiv. Der Grundgedanke, es im Rahmen dieses Wettbewerbs, in dem man pro Spiel nur sehr wenig Zeit hat, nicht zu kompliziert zu gestalten, ist ja richtig, aber langfristig gesehen ist es eine sehr schlechte Entscheidung. Nicht empfohlen.

Life on Mars?

Kurz gespielt (aber nicht sehr weit) von Mr Creosote (2015-11-02)

Ich habe nach nur wenigen Zügen aufgegeben, weil meine Schwelle für negative Einzelbeobachten bereits überschritten war:


Wer mit all dem leben kann, dem mag sich später noch ein gutes Spiel entwickeln. Bitte, probiert es selbst aus und lasst es mich wissen! Bei einer immer noch dermaßen großen Auswahl ist meine Geduld jedoch erschöpft.

Grandma Bethlinda's Variety Box

Bis zum Ende gespielt von Mr Creosote (2015-11-02)

Wie DiBianca's letztjähriges Spiel ist auch hier der Befehlssatz auf EXAMINE und USE reduziert. Das Problem ist, dass anders als letztes Jahr das Spiel ausschließlich aus einer Rätselkiste, die noch nicht einmal kontextuell bemäntelt ist, besteht. Im Prinzip tippt man also immer wieder U BOX und ersetzt dabei BOX mit verschiedenen Schaltern, Hebeln usw., die sukzessive auftauchen. Sollte dadurch nichts passieren, versucht man halt das nächste Teil. Das Spiel ist also rein dadurch lösbar, alle ansprechbaren Objekte zirkulär immer wieder per USE durchzuprobieren. Tut mit leid, aber das ist ziemlich langweilig.

Laid Off from the Synesthesia Factory

Bis zu einem Ende gespielt von Mr Creosote (2015-11-03)

Dies ist eines der Spiele, in denen man einen Befehl eingibt, und das Spiel mit etwas (zu allem Überfluss prätentiös geschrieben) antwortet, das nichts mit jenem Befehl zu tun hat. Nachdem das klar wurde, habe ich den Rest mit der Eingabe von Z („warten“) verbracht. Wie üblich bei solch pseudo-anspruchsvollem Schrott werden sich Apologeten finden, die ihn als „mutiges Experiment“ bezeichnen. Bitte lasst euch nicht beirren – dieses Konzept ist so alt wie das Genre und hat sich bereits vor Jahrzehnten final als schlecht erwiesen. Ich kann nur strengstens abraten, hiermit seine Zeit zu verschwenden!

Map

Bis zu einem Ende gespielt von Mr Creosote (2015-11-05)

In den ersten 30 Minuten hatte ich die Befürchtung, dass es sich um ein reines Trübsalspiel handeln könnte (die Kategorie der Spiele, in der Autoren nur dünn bemäntelt autobiographisch über ihr Leben jammern). Doch das Spiel war gut genug geschrieben, so dass ich weiterspielte und als ich dann zu einem Ende kam, war mir klar, dass es sich um eine ziemlich gut konstruierte Geschichte handelte.

Das zentrale Gimmick ist, dass die Protagonistin in mehreren Rückblenden Erinnerungen nochmals durchlebt, in der sie zentrale Entscheidungen ihres Lebens traf. Je nach dem, wie der Spieler sich entschließt, verändert sich die Gegenwart des Spiels. Dazu kommt das spannende Motiv des sich jeden Tag subtil verändernden Hauses, das damit den Geisteszustand der Protagonistin reflektiert.

Ja, die Entscheidungen werden einem vielleicht etwas zu platt vorgesetzt und auch manche Bilder sind vielleicht etwas krude geraten. Darüber hinaus ist die technische Implementierung stellenweise etwas dünn geraten. Trotzdem ist dies definitiv ein respektables Spiel, das ich uneingeschränkt für Grübler empfehle!

Midnight. Swordfight.

Zu mehreren Enden gespielt von Mr Creosote (2015-11-09)

Dies ist ein kurzes Spiel, dessen Ziel es ist, im unvermeidlichen Duell nicht ums Leben zu kommen. Dabei ist es jedoch weniger Duel in the Snow als vielmehr Absturzmomente: Man bewegt sich frei durch die eingefrorene Zeit und manipuliert die Dinge, um die eigenen Chancen zu erhöhen.

Nimmt man die blumige Sprache und Edgar-Allen-Poe-Anspielungen weg, ignoriert die unsinnigen Andeutungen, dies sei alles nur eine Theateraufführung, und ersetzt man im Kopf die umbenannten Bewegungsbefehle („north“/„south“/„east“/„west“ wurden zu „future“/„past“/„clockwise“/„counterclockwise“) wieder mit den Originalen, ist dies wirklich nur eine Bagatelle; ein winziges, eindimensionales Spielchen ohne groß nennenswerte Qualitäten. Es leistet allerdings immerhin das, was es wohl sollte, und ist somit wohl als gelungen zu bezeichnen.

P.S. Wer nennt denn bitte eine Frau „Ferdinand“?

Pilgrimage

Bis zum Ende gespielt von Mr Creosote (2015-11-09)

Ein weiteres Spiel, das nicht grundlegend kaputt ist, aber trotzdem eher enttäuscht. Man bewegt sich in einer clichéhaften „mittelalterlichen“ Fantasywelt, in der man… sucht… irgendetwas. Spielt keine Rolle. Man bereist alle Ecken der Welt, die man jedoch nur so kurz schlaglichtartig zu sehen bekommt, dass es dem Spiel nicht gelingt, interessante Bilder im Kopf heraufzubeschwören.

Spielerisch handelt es sich um eine statische Abfolge einzelner Räume, deren Beschreibung jeweils zur Hälfte bereits aus dem Akt der Reise dorthin besteht (unpraktisch, sowas gehört nicht in eine Raumbeschreibung), und ansonsten nur selten darauf hinweist, wo man als nächstes hingehen sollte. Probiert man willkürlich eine Richtung, verrät es einem das Spiel und sagt einem außerdem, was man hier noch vorher erledigen muss – denn in jedem Raum gibt es ein oder zwei Dinge zu tun, die man notwendigerweise erledigen muss, bevor es weitergehen darf. Das wird sehr schnell langweilig. Bitte etwas mehr Ambition nächstes Mal!

Untold Riches

Durchgespielt von Mr Creosote (2015-11-15, vor dem Wertungsabgabeschluss)

Ein sehr angenehm unprätentiöses Schatzsuchespiel! Die Welt ist überschaubar, die Rätsel sehr leichtgewichtig. Soweit, so gut, aber was das Spiel wirklich auszeichnet, ist die tiefe Implementierung (so ziemlich jeder noch so blöde Befehl wird verstanden) gepaart mit dem geistreichen Schreibstil, in dem die früheren abenteuerlichen Episoden des Helfer-Protagonisten mit seinem glücklosen Professor angedeutet werden. Wirklich schade, dass diese Qualität, den Spieler abseits des Lösungswegs zu unterhalten, ihn aber trotzdem elegant auf den richtigen Weg zurückzulenken, ziemlich verloren gegangen zu sein scheint (wenn man sich mal dieses Jahr die Konkurrenz anschaut). Uneingeschränkt empfohlen!

Abschließende Worte (Mr Creosote)

Dies war ein großer Wettbewerb. Vielen Dank an alle Teilnehmer! Die hohe Anzahl Spiele hatte aber natürlich auch ihre Schattenseite. Nämlich, dass die Zeit pro Spiel teilweise wohl nicht ausreichte. Abgesehen von den oben genannten Spielen habe ich beispielsweise auch The Problems Compound, The Baker of Shireton, Sub Rosa und Brain Guzzlers from Beyond jeweils kurz angetickert, aber sie machten alle einen beängstigend umfangreichen oder anderweitig ambitionierten Eindruck, so dass ich Bedenken hatte, ihnen wirklich die Zeit widmen zu können, die der Arbeit, die offensichtlich in sie geflossen ist, angemessen Rechnung zu tragen. Auch wenn ich sie also nicht weit genug gespielt habe, sie abschließend beurteilen zu können (da ich offensichtlich kein Interesse habe, nur Befehle aus einer vorhandenen Lösung abzutippen), war schnell klar, dass es sich bei allen vieren um sehr gute Spiele handelte, die ich mir definitiv nach Ende der Abstimmung nochmal zu Gemüte führen werde.

Was mich mehr oder weniger organisch zur Frage der Gesamtbewertung der Qualität (im Gegensatz zur Quantität) dieses Jahres bringt. Einige Spiele, die Gewinnerpotential hatten, habe ich übersprungen. Viele weitere habe ich ebenfalls links liegen gelassen; aus objektiven Gründen wie nicht zugänglicher Formatwahl, wie auch rein subjektiven wie thematische Abneigung. Einige habe ich kurz angespielt, fand sie jedoch nicht einmal in Kurzfassung erwähnenswert, da es keinerlei Interaktivität über „Hier klicken fürs nächste Kapitel“ hinaus zu geben schien.

Unter den ausprobierten Spielen waren gute, die mich unterhalten haben. Wer jedoch die Artikel zu den IF Comps der letzten Jahre gelesen hat, der weiß, dass ich möglichst strikt zwischen meiner eigenen Bewertung und der Vorhersage, wie gut sich ein Spiel platzieren wird, trenne. Das liegt einfach an dem Bewusstsein, dass ich kein repräsentativer Spieler bin. Was also beispielsweise für Spiele wie Darkiss oder The Sueño bedeutet, dass ich ihnen keinen Platz über dem Mittelfeld postuliere, obwohl ich sie gerne gespielt habe.

Dieses Jahr fällt es mir schwer, den Gewinner vorherzusagen. Das einzige länger gespielte mit solchem Potential war Map. Doch auch dies hatte so seine Problemchen, so dass ich kaum sehe, dass es die Allgemeinheit wirklich uneingeschränkt vom Hocker hauen wird (was bei früheren Gewinnern eigentlich immer klar vorauszusehen war).

Für mich hat sich der diesjährige Wettbewerb insofern, trotz einiger solider Spiele, als bestensfalls durchwachsen dargestellt.

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