Herbstlaub 2011

von Mr Creosote (21.12.2011)

Es tut sich wieder Etwas in deutschen Spielekreisen! Nachdem der wiederbelebte Grand Prix nun schon zweimal recht erfolgreich wieder stattgefunden hat, kam dieses Jahr Herbstlaub dazu. Der Sinn der Sache: Wie im englischen Pendant Spring Thing soll es auch für „längere“ Spiele ein Forum geben.

Von den acht angekündigten Teilnehmern schafften es immerhin zwei zur rechten Zeit fertig zu werden. Ja, das ist die minimale, aber auch keine schlechte Quote – vor Allem im Verhältnis zum bereits zitierten Spring Thing (das normalerweise auch so zwischen drei und fünf Spielen pendelt)! Spannend wurde es jedoch hauptsächlich dadurch, dass diese beiden Wettbewerber kaum unterschiedlicher hätten sein können.

Ordnung gegen Anarchie

Auf der einen Seite ist da Homunculus. Dort übernimmt man die Rolle eines solchen künstlichen Menschleins, das für einen Alchemisten diverse (Diebstahls-) Aufträge erfüllen soll. Dagegen tritt Dr. Kong in: Exploding Poodle Inevitable an (ja, auch dieses Spiel ist auf Deutsch). In diesem „zweiten Teil der Dr.-Kong-Saga“ (keine Angst: Vorwissen aus dem ersten Teil nicht nötig) soll man einen guten Freund aus den Klauen böser Entführer befreien – und stößt auf eine riesige, völlig verrückte Verschwörung.

Tatsächlich stellen diese Spiele in vielen Belangen unterschiedliche Pole dar. Gar nicht so sehr qualitativ, sondern vielmehr in ihrer Herangehensweise und Motivation. Homunculus wartet mit professioneller Sorgfalt und durchdachter Architektur auf. Die Erzählung ist klar und folgt klassischen dramaturgischen Mustern. Der Schwierigkeitsgrad der linear aneinandergereiten Aufgaben steigt vorsichtig an. Die Rätsel ergeben sich relativ organisch aus Geschichte und Spielwelt.

Dr. Kong strotzt andererseits mit dem unbändigen Enthusiasmus begeisterter Amateure. Von einer zusammenhängenden Handlung kann man kaum sprechen. Die Welt wirkt fast zufällig zusammengewürfelt. Kausalitäten zwischen korrelierten Ereignissen bleiben im Dunkeln. Manche Spiellogik scheint nicht ganz so zu funktionieren, wie sie von den Autoren wohl gedacht war. Viel häufiger als im Konkurrenzspiel bekommt man unpassende Parserantworten vorgesetzt. Und im zweiten Akt des Spiels werden von Spieler dann ernsthaft reine „Beschäftigungsrätsel“ wie Botengänge („Bring mir Objekt A, dann bekommst du dafür B“) abverlangt.

Doch letztlich kommt es trotz all dieser scheinbar objektiven Kriterien auf den Spaß an. Beide Spiele versuchen sich eher im humoristischen Genre, wobei Homunculus diesbezüglich etwas unentschlossen wirkt. Der primäre Erzähler nimmt das Geschehen erstmal ernst und leider ist die Geschichte eher dünn und uninteressant. Aufgewertet werden soll die damit etwas fade Geschichte durch „Fußnoten“: Gewisse Begriffen oder Halbsätze werden mit einem Querverweis versehen, der dann separat aufgerufen werden kann. Diese „Fußnoten“ beinhalten dann recht sarkastische Kommentare zum Spielgeschehen.

Der Autor nennt als Vorbild eine Romanreihe, die sich wohl dem gleichen Stilmittel bedient. Bekannter dürfte dies jedoch entsprechend in Spielfilmen sein. Ein prominentes Beispiel ist Vierzig Wagen westwärts: In dieser Westernkomödie gibt es ebenfalls einen sehr pathetischen, klassischen Off-Erzähler, dessen Ausführungen jedoch regelmäßig von einer zweiten Stimme, die mit „ironischen“ Seitenhieben darauf eingeht, unterbrochen wird (zu allem Überfluss praktisch immer angekündigt durch ein einführendes, glucksendes Kichern). Das inhärente Problem hier wie dort: Es handelt sich um „Humor mit Ankündigung“. Man stelle sich einer dieser altbackenen „Humorshows“ vor, in denen einem erstmal von der Bühne herab irgendetwas erzählt wird, dann folgt eine kurze Pause, Trommelwirbel… und jetzt die Pointe („nudge, nudge, wink, wink“)! Eine mehr als gefällige und ultra-harmlose Art von Humor, da man als Konsument immer explizit weiß, wann man zu lachen hat („lachen darf“). Wem das gefällt, bitte.

Solch „geordnete Bahnen“ versucht Dr. Kong niemals zu beschreiten. Es werden einfach wild Albernheiten und Zitate in den Raum geworfen. Das Spiel verlässt sich einfach auf das Gesetz der großen Zahlen: Irgendwas wird schon ankommen und hängenbleiben beim Spieler, wenn man nur für genug Masse sorgt. Und so fällt die rein nüchterne Zählung der wirklich komischen Momente dann auch gar nicht so besonders vorteilhaft aus; auch, weil eine nicht unbeträchtliche Anzahl an Scherzen entweder dreist geklaut („Hilfe, ich werde in einer Glückskeksfabrik gefangengehalten“) oder zu sehr in aktuellen Diskussionen zu kleiner Zirkel verhaftet (die „deutschen Photopias“ – sowas versteht in einem halben Jahr keiner mehr) ist. Doch, und das macht diese Methode in Relation gesehen so einfach, was als Eindruck hängenbleibt sind im Rückblick die Erfolge, d.h. die Momente, in denen man wirklich mindestens mal geschmunzelt hat.

Showdown

Diese fundamentalen Unterschiede machen eine Bewertung im Rahmen eines Wettbewerbs ziemlich unmöglich. Die Spiele sind eigentlich nicht vergleichbar. Alles scheint erstmal für Homunculus zu sprechen, doch sympathischer in seiner Nach-uns-die-Sintflut-Attitüde ist Dr. Kong. Zugespitzt könnte man fast behaupten, dieser Wettbewerb fasse vielleicht die größte (und endlose) Diskussion über Spieldesign zusammen: makellose Handwerksarbeit gegen ungebändigte Kreativität.

Aber eben auch Einsatz moderner Mittel gegen das Vertrauen auf bekannte Konventionen und Schemata. Homunculus meidet beispielsweise die zugegebenermaßen seltsame Konvention des Genres, sich per Himmelsrichtungsangaben zu bewegen und zu orientieren. Außerhalb von Höhlenerkundungsspielen und piratisch motivierten Schatzsuchen ergibt dies tatsächlich wenig Sinn. Dr. Kong kennt da keinerlei Scham und „definiert“ einfach, dass eine Fabrikhalle südlich von der anderen liegt. Wieder eine interessante, aber leider nicht eindeutig zu beantwortende Frage, was „besser“ ist: Die althergebrachte Konvention ist zweifellos viel effizienter für geübte Spieler. Doch wird heutzutage immer häufiger die Frage gestellt, wie viele es davon eigentlich noch gibt. Vielleicht zu Recht.

Meta-Fazit

Abseits von den konkreten Spielen stellt sich jedoch eine weitere Frage: Wie ist der Wettbewerb gelaufen? Hat er erreicht, was er wollte? Wird es ihn im nächsten Jahr nochmal geben? Das zweifellos eindeutig positive Fazit: Durch Herbstlaub hat es zwei neue, solide deutsche Spiele gegeben, die wahrscheinlich so sonst nicht erschienen wären. Das allein ist eigentlich schon Erfolg genug.

Bezüglich des weitergehenden Ziels, relativ lange Spiele hervorzubringen, muss man jedoch Zweifel anmelden. Beide Kandidaten würden durchaus auch den Umfangsregeln des Grand Prix genügen, d.h. sie sind beide immer noch recht kurz. In gewisser Weise ist das jedoch nur konsequent, denn selbst beim englischen Pendant des Grand Prixs, der IF Competition, werden die Spiele auch immer kürzer. Kaum Jemand reizt dort noch die verfügbaren zwei Stunden Spielzeit aus. Es ist also vielleicht einfach der allgemeine Eindruck dessen, was als „kurz“ oder „lang“ wahrgenommen wird, der sich ändert, und die Datenbasis für Herbstlaub ist nach dem ersten Jahr einfach noch nicht groß genug, um ernstzunehmende eigene Rückschlüsse zu ziehen.

Vielleicht wird diese Frage ja in folgenden Jahren noch beantwortet. Es bleibt zu hoffen, dass es noch viele solche für diesen Wettbewerb geben wird.

Die Spiele können noch bis zum 5. Januar bewertet werden!

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