Noctropolis (noctrop-sol.txt)

Noctropolis
Lösung von Mr Creosote
http://www.goodolddays.net

Apartment: Als erstes begibt man sich ins Büro (Tür links hinten). Dort nimmt
man die Briefe vom Schreibtisch, und anschließend den Comic vom kleinen
Tischchen. Ihn zu lesen ist nicht unbedingt erforderlich. Nach der Traumsequenz
klingelt die Tür. Also wieder zurück in den Anfangsraum und zur anderen Tür.
Dem Kind sagt man seinen Namen (Peter Grey) und gibt ihm den Abschnitt. Das
Packet wird aufgenommen, und damit automatisch geöffnet. Nach Lektüre des
neuen Comics, benutzt man den silbernen Ring.

Noctropolis - Hauptstraße: Vom Zeitungsverkäufer erfährt man nach Tausch des
Comics gegen eine Zeitung den Aufenthaltsort Desmonds.

Kathedrale: Zuerst wird der Junge ausgequetscht. Da der Weg hinein versperrt
ist, bricht man eine Zaunstange (links) heraus und schnappt sich Kabel. Die
Klappe in der rechten Säule wird geöffnet, und beide gerade aufgenommenen
Objekte benutzt.
Drinnen begibt man sich sofort in den Beichtstuhl und öffnet die Klappe. In der
folgenden Unterhaltung gilt es, etwas vorsichtig zu sein. Von Desmond erfährt
man Stilettos Adresse und bekommt einen Knochen.

Stilettos Wohnung: Die Tür will geöffnet werden, und Stiletto erzählt man,
dass Desmond einen geschickt hat, und man der neue Darksheer ist. Sie ist nicht
spontan begeistert.

Hauptstraße: In der "Hall of Records" benutzt man den Knochen.

Mausoleum: Da die Haupttür nicht zu öffnen ist, öffnet man erst das Gitter
vor der rechten kleinen Tür, dann die Tür selbst und geht hinein. Man liest
den Zettel am Sarg. Nachdem man die vordere Leiche etwas verschoben (bewegt)
hat, findet man einen Sargschlüssel. Dieser wird benutzt, und der Sarg als
Versteck genutzt (in den Sarg "gehen").
Nun beginnt die erste zeitkritische Szene des Spiels. Es empfiehlt sich also, zu
speichern. Die Statue lässt sich bewegen, und es öffnet sich ein Geheimgang.
Diesem folgend entdeckt man Succubus' Schlafgelegenheit. Unterm Kopfkissen
findet sich ein Tagebuch, dass man sich erstmal genüsslich durchliest. Der
rechten Statue klaut man anschließend den Speer und benutzt diesen.

Kathedrale: Desmond warnt man vor der Bombe. Unter dem Kissen vorm Altar findet
sich der Zünder, den man an sich nimmt. Succubus und Stiletto tauchen auf und
kämpfen. Schnell schnappt man sich den Kelch vom Altar, füllt ihn mit
Weihwasser und setzt damit Succubus außer Gefecht.

Schattenhorst: Die Unterhaltung mit Stiletto entwickelt sich zu einem Kampf.
Nach jedem ihrer Angriffe greift man seinerseits selbst an. Sobald sich die
Möglichkeit, sie kampfunfähig zu machen, eröffnet, wird diese genutzt, und
anschließend drückt man ihr noch einen Kuss auf (wie gut, dass weibliche
Comicfiguren sowas immer als Kompliment auffassen...). In zwei der Säulen
befinden sich Geheimfächer: in der ganz rechts und der rechts von der Statue.
Beide werden geöffnet und der Inhalt eingesackt. Im Becken werden noch die
Granate und der Noctroglyph aufgefüllt.

Haus der Bornicks: Man stellt sich der Witwe als Polizist vor, und erhält ein
paar Informationen.

Sonnennadel: Dem Wachmann erzählt man besonders geschickt, man sei von der
Baubehörde. Leider ist er nicht SO blöd, aber immerhin erwähnt er einen Sam
Jenkins (wichtig - so lange mit ihm reden, bis er das tut!). Stiletto erklärt
sich bereit ihn abzulenken, so dass man doch durchkommt (doch blöd). Auf dem
Bretterhaufen findet man einen Glasschneider. Der Lift ist noch zu schwer
beladen, also schmeißt man die Steine einfach runter. Jetzt kommt man mit Hilfe
des Motors (links) nach oben. Man steckt eine Glasscherbe ein, fährt wieder
runter, und guckt sich noch den LKW genauer an.

Cygnus: Leider will einen die Sekretäring Wanda nicht zu Jenkins lassen. Auf
die Hitze angesprochen erklärt sie sich allerdings bereit, einen Termin zu
vereinbaren, wenn man Leon dazu bringt, die Klimaanlage zu reparieren. Also ab
durch die eben geöffnete rechte Tür. Leon erweist sich als bockig, allerdings
nicht bei Stiletto. Schnell den Schalter umlegen, und wieder in die
Eingangshalle. Wanda lässt einen jetzt zu Jenkins. Von diesem erfährt man den
Namen seines Chefs: Ms Shoto. Wieder in der Eingangshalle spricht man auch Wanda
auf Ms Shoto an. Zufällig wird die Sekräterin gerade zu der erwähnten Chefin
gerufen, so dass man sich den Zugangscode fürs 99. Stockwerk merken kann (dies
geschieht automatisch, muss man sich also nicht aufschreiben). Noch schnell die
rumliegende Chipkarte mitgehen lassen, und ab in den Aufzug. Dort wird eben
geklaute Karte benutzt. Mit Ms Shoto plaudert man über die Sonnennadel und die
Finanzierung.

Hauptstraße: Vom Zeitungsverkäufer erfährt man die Adresse des
Gewächshauses.

Gewächshaus: Als erstes geht man zum LKW. Von der Ladefläche lässt man ein
Fläschchen und Samenkörner mitgehen. Ins Gewächshaus kommt man regulär nicht
rein, also benutzt man den Glasschneider und geht durch das entstehende Loch.
Gründäumling überwältigt einen, haut dann aber ab. Trotz gefesselter Hände
kann man die Granate benutzen. Die bewusstlose Stiletto "nimmt" man
und trägt sie nach draußen. Dort schnappt man sich noch das umherwehende
Flugblatt (Hinweis auf die Oper).

Schattenhorst: Um den nervigen Lebenscountdown zu stoppen schwimmt man eine
Runde im Düsteröl (ins Becken "gehen").

Hauptstraße: In der "Hall of Records" fragt man die schattenhafte
Figur unter dem Bildschirm nach dem Opernhaus (nur nach der Oper "Nex"
zu fragen reicht nicht!).

Oper: Die Prostituierte kann man getrost ignorieren, und sich stattdessen gleich
ins Gebäude begeben. Angesichts der verfahrenen Situation erklärt man sich
bereit, die Linse für Zylinderchen zu besorgen.

Observatorium: Die Überwachungskamera ist leider sehr wirksam, also benutzt man
den Noctroglyphen, um sich unsichtbar zu machen. Nun kann man durch das Tor
gehen. Jetzt benutzt man die Samenkörner und den Wachstumsbeschleuniger und
betritt das Observatorium.
Nun folgt die nervigste Szene des Spiels. Man wird hier garantiert mehrmals
"sterben", also bitte speichern. Unter Vermeidung der Lichtkegel muss
man zuerst rechts den Schraubenzieher einstecken, und dann zur Plattform (links)
gehen. Dort steckt man noch das Ölkännchen ein, und fährt mit dem Lift nach
oben. Mit Hilfe des Öls und des Schraubenziehers öffnet man die Platte und
nimmt die Linse. Die Plattform wieder runterfahren (und wieder speichern), und
aus der Tür raus (wieder die Lichtkegel meiden).

Oper: Man händigt Zylinderchen die Linse aus, und muss ein gerfährliches
Varietestückchen ertragen. Man überredet den Hausmeister, einem zu helfen. Man
nimmt die Messer und legt beide Schalter um, um herauszufinden, wo genau die
Falltür ist. Ein Schalter wird wieder zurückgestellt, und ein Stein
eingesteckt. Man stellt sich auf die geschlossene Falltür und benutzt den
Stein.
Im Schminkraum nimmt man den Schmuck und den Schminkkasten. Hinter den Kostümen
("bewegen") findet man eine Tür, die man natürlich sofort nutzt.
Jetzt schnappt man sich zum wiederholten Male einen Schraubenzieher, mit dem man
die Tür aufhebelt. Dahinter befindet sich allerdings eine massive Wand. Man
stellt das Wasser an und benutzt den Schlauch, um den Ausgang doch noch zu
öffnen.
Durch die Tür geht es auf einen Hinterhof. Hier redet man mit der
gefääääääährlichen Gang, tauscht die Messer gegen das eigene Leben und
den Schmuck gegen die Information, wo Stiletto hingebracht wurde. Jetzt heißt
es den kompletten Weg in die Oper wieder zurückzugehen, um "reisen"
zu können...

Schattenhorst: Einmal heilen, bitte.

Hauptstraße: Der Zeitungsverkäufer sagt einem den Standort des Schlachters.

Schlachter: Bei dem etwas beschränkten Schlachter tauscht man die Zeitung gegen
etwas appetitliche Wurst. Durch die linke Tür gelangt man in den Kühlraum.
Hier nimmt man einen Haken an sich, verschiebt die an der Wand hängenden
Körper und geht durch die Tür. Doktor Makaber nimmt einen gefangen und man
wird auf einen Operationstisch geschnallt.
Mit den Füßen bewegt man die Säure und anschließend das Operationsbesteck,
um wieder freizukommen. Aus dem Regal lässt man noch einen Messbecher mitgehen
und geht durch die Tür. Da man für das letzte Rätsel im Labyrinth vielleicht
etwas mehr Zeit braucht, empfiehlt es sich, hier zu speichern.

Labyrinth: Man benutzt den Messbecher, um etwas Batteriesäure mitzunehmen und
geht durch die Tür. Durch den großen Ventilator geht man einfach durch (hier
muss man genau im richtigen Moment klicken, sonst verweigert das Spiel die
Durchführung - also einfach ein paarmal hintereinander probieren). Im
dahinterliegenden Raum nimmt man das Rad aus dem Müllhaufen und benutzt die
Glasscherbe. Zurück im vorigen Raum benutzt man das Seil und geht durch die
Tür. Mit Hilfe der Säure "baut" man sich eine kleine Brücke zur
nächste (zu benutzenden) Tür. Im Raum mit den Kugeln betritt man erstmal NICHT
(!) die Brücke, sondern geht durch die erste Tür. Auf dem Boden findet man
eine Stange mit seltsamem Namen, die man im Kugelraum gleich benutzt. Jetzt kann
man die Brücke überqueren und durch die linke Tür schreiten. Im nächsten
Raum wird das Rad benutzt. Jetzt zurück durch den Kugelraum in den Raum mit der
Stange. Hier kann man nun durch die ausgetrocknete Röhre gehen, und im
dahinterliegenden Raum gleich zum leuchtenden Ende. Man redet mit dem Buchhalter
und gibt ihm den Schminkkasten. Nun unbedingt wieder speichern! Das Ziel des
Verschieberätsel ist es, alle gleichfarbigen Steine (?) in einer Reihe mit den
jeweiligen Pfeilen anzuordnen. Hierzu gibt es natürlich eine Menge
Lösungsmöglichkeiten, und wer schonmal ein Verschieberätsel (z.B. mit Zahlen)
gespielt hat, sollte keine großen Probleme haben.

Schattenhorst: Wieder mal heilen.

Traumwelt: Nach einem kleinen Schwatz mit dem Träumler verschwindet dieser. Man
nimmt den Eimer (an der Wand der "Funhouse") und begibt sich in das
andere Gebäude. Hier betritt man den Turm und nimmt die Lampe (sieht aus wie
ein Horn). Wieder draußen geht man in den Mund des Clowns und nimmt das
Werkzeug. Hiermit bricht man die Tür zum "Funhouse" auf, wo man ein
Streichholz einsteckt. Zurück im anderen "Haus" bewegt man die
Projektionsfläche und geht durch die auftauchende Tür. Man benutzt die Lampe
und hebt das Kreuz sowie ein Stück des Seils (dort, wo das Kreuz runtergefallen
war) auf. Wieder zurück im Turm benutzt man das Kreuz und nimmt den Diamanten.
Im "Funhouse" benutzt man diesen, stößt den Pfefferstreuer um und
nimmt etwas Pfeffer mit. Diesen benutzt man im Mund des Clowns und nimmt die
Bürste, die man sofort im danebenliegenden "Raum" benutzt. Durch die
neue Tür kommt man zu einem (anderen) Turm. Man benutzt das Seil und klettert
durchs Fenster. Die Fußmatte wird zur Seite bewegt, der Schlüssel aufgenommen
und schon ist man durch die Tür. Nach der kurzen Unterhaltung mit dem Träumler
findet man sich im Schattenhorst wieder.

Cygnus: Per Aufzug geht es nochmals zu Ms Shoto. Man erfährt alles über den
"Flüstermann". Wieder runter und aus dem Gebäude raus bricht man
eine Stange aus der Umzäunung der Laterne (hatten wir das nicht schonmal?),
benutzt sie und betritt die Kanalisation (oder auch nicht). Unter dem ganzen
Müll befinden sich die Reste eines Stuhls (mehrere), die man an sich nimmt. Man
öffnet die Ofenklappe und schmeißt das Holz hinein. Man betritt das Wasser und
steht endlich dem "Flüstermann" gegenbüber, der eine mit einigen
wichtigen Informationen versorgt. Man begibt sich wieder in den Aufzug und
benutzt das Tagebuch. Auf dem Dach benutzt man den Haken.

Sonnennadel: Das Klebeband (rechts unten) und das Seil (oben) werden
eingesteckt, im nächsten Bildschirm der Besenstiel. Beim Hund benutzt man die
Wurst und das Seil, dann den Besenstiel, den Haken und das Klebeband (geht alles
automatisch nach Anwählen des ersten Gegenstands).
Im Gespräch mit Lumisheer versucht man möglichst viele Storylöcher zu
füllen. Nachdem das eigene Blut "missbraucht" wurde, benutzt man den
goldenen Ring. Das war's.

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