Schwert und Magie 6: Der Turm des Todes (SchwertUndMagie6_Loesung.txt)

Komplettlösung: Schwert & Magie 6 - der Turm des Todes
Autor: Harald Horchler (GO64! 1/2002)


Mal wieder abgebrannt, blieb mir einige Zeit nach meinem Abenteuer mit Alucard
nichts anderes übrig, als mir eine Arbeit zu suchen. Die Stellenbörse der
Stadt Tathum war zwar noch besser bestückt als die Tauschbörse des
Longplayers, aber leider fast nur mit stumpfsinnigen und schlecht bezahlten
Tätigkeiten. Doch – nachdem mir ein wahrer Hüne die bis dahin einzige
interessante Stelle weggeschnappt hatte – entdeckte ich nach einigem Suchen
eine passende:


                                  Zauberer
                                   sucht
                               tapferen Helden

                für eine nicht allzu schwere Spezialaufgabe.
                Du solltest Lesen und Schreiben können und
                auch sonst einigermaßen gebildet und
                intelligent sein. Kenntnisse der Magie wün-
                schenswert, aber nicht Bedingung, wenn Du gut
                mit dem Schwert bist. Außerdem solltest Du
                den Mund halten können. Anfänger zwecklos.

                              Zahle 100 Goldstücke

          Melde Dich bei: Xarobrez, Essagrebuaz 10, Reretnu Liettdats


Ja, das war doch was für Papas Sohn. Also hin! Nur leider gab es die
angegebene
Adresse gar nicht. Nach einigem Nachdenken kam ich dann drauf: die Adresse war
verschlüsselt, so dass sich der Zauberer nicht mit den weniger intelligenten
Bewerbern herumschlagen musste. Richtig hieß es natürlich:

Zerborax, Zaubergasse 10, Unterer Stadtteil.

Als ich mich bei ihm melden wollte, verwechselte mich der Magier doch
tatsächlich mit einem Bettler, obwohl ich mich vorher extra feingemacht hatte!
So was! Endlich ließ er mich doch herein und wollte mich wohl beeindrucken,
indem er gleich ein wenig zauberte. Aber das zahlte ich ihm heim, denn nicht
umsonst war ich mit einem Magier befreundet, von dem ich ein bisschen was
gelernt hatte.

Daraufhin stellte er mich ein und erzählte mir eine Geschichte, deren
Quintessenz war, dass ich eine große magische Kugel aus einem Turm holen
sollte.

Vor langer Zeit besaß der Zauberer Vermithrax aus dem Zweistromland eine
magische Kristallkugel, mit deren Hilfe es ihm gelang, die umgebende
Landschaft fruchtbar zu machen. Eines Tages jedoch griffen Trolle das Land an,
und aus unbekannten Gründen konnte sich Vermithrax nicht gegen den Angriff
wehren. Die Menschen wurden erschlagen und das Land verwüstet. Nur der Turm
und die Ruinen einiger Dörfer sollen noch stehen. Außerdem, so meinte
Zerborax, müsse die Kugel noch dort sein, da die Trolle von jeher etwas gegen
Magie hatten, und wenn jemand anderes die Kugel besäße, wäre er so berühmt
und
mächtig, dass Zerborax es mit Sicherheit wisse.

Ich wurde von ihm noch gut mit einer Waffe, einer Rüstung, Pferd und Muli
ausgestattet, dann machte ich mich noch am selben Abend auf den Weg.

Auf dem Weg wurde ich von Wölfen angegriffen. Als ob das noch nicht genug
gewesen wäre, verirrte ich mich etwas später in einem fast labyrinthartigen
Landstrich. Nur durch besonnene Wegwahl konnte ich mich daraus befreien. Ich
bewegte mich zuerst nach links, dann nach rechts, wieder nach rechts, nach
links, nach rechts, zweimal nach links, dann zweimal nach rechts und wieder
zweimal nach links. Geschafft! Nach fünf Tagen konnte ich in der Ferne endlich
den Turm sehen.

Nach einigen Stunden verließ der Pfad den Wald, und ich befand mich auf einem
Hochplateau. Hinter den Ruinen eines Dorfes erhob sich der von Zerborax
beschriebene Turm, der mit einer weißen Substanz überzogen war, die wie
Zuckerguss aussah.

Zunächst jedoch sah ich mich im rechten Teil des Dorfes um. Die Symbole auf
der dortigen Stele sah ich mir genau an, bevor ich mich im linken Teil umsah.
Auch dort gab es eine Säule, aber in einem der Häuser traf ich auf Goblins.
Ihnen erzählte ich von meinem Vorhaben und gab ihnen meine beiden Reit- und
Lasttiere, denn einem Kampf mit ihnen wollte ich unbedingt ausweichen.

Als ich weiterging, entdeckte ich die Ruine einer Kaserne. Sie war zwar sehr
baufällig, aber ich entdeckte dort immerhin eine Fackel, die mir später noch
sehr nützlich werden sollte. Auf dem Weg zum Turm kam ich an seltsamen
Steinfiguren vorbei. Da sie sehr detailgetreu gearbeitet waren, keimte in mir
zunächst der Verdacht auf, es könnte hier, ebenso wie in der Burg des
Magiers,
eine Medusa geben. Da die Figuren jedoch in schier unglaublichen Verrenkungen
verharrten, die niemand freiwillig einnehmen würde, verwarf ich diesen
Gedanken wieder.

Bevor ich in den Turm eintreten konnte, musste ich noch über eine Lache der
seltsamen weißen Masse springen. Den Proviant nahm ich mit. Das Gestrüpp, das
entlang der Turmmauer wuchs, beachtete ich nicht weiter. Durch die Vorhalle
betrat ich einen Festsaal, von dem aus drei Türen weiterführten.

Im linken Raum fand ich einen Eisenschlüssel, im mittleren fielen mich einige
Ratten an und durch den rechten Raum kam ich in einen Gang, in dem eine Falle
auf mich wartete. Aus dem herabgefallenen Netz wand ich mich heraus und nahm
Netz und Eisenstangen mit.

Im ersten Stock fand ich im Wohn- und Schlafgemach des Magiers einen magischen
Dolch, den ich fortan als Waffe benutzte. Von den drei Symbolen drückte ich
das Pentagramm, das einen Geheimgang öffnete. Im daran anschließenden
Geheimraum salutierten mir zwei Skelette, die mich wohl als ihren Herrn
ansahen. Hätte ich mich im Thronraum auf den Thron gesetzt, wäre ich
ebenfalls
in diesem Raum gelandet, nur leider hätte ich dann gegen die beiden kämpfen
müssen... Außer einer Heilsalbe fand ich nichts weiter von Bedeutung. Um
zurückkehren zu können, musste ich mich auf den Thron setzen.

In der Bibliothek des Turms fand ich ein Backbuch, das ein ganz besonderes
Rezept enthielt. Sehr interessant – jetzt wusste ich, wie der Magier seinen
Turm verteidigt hatte, und mir wurde einiges klarer!

Auf dem Balkon fand ich einen verängstigten jungen Mann, der so schwächlich
aussah, dass er mir beim Erreichen der Falltür mit Sicherheit nicht behilflich
sein konnte. Deshalb zeigte ich ihm den Ausgang. Das war mein Glück...

Mit dem Netz und den Stangen versuchte ich, die Falltür zu erreichen. Es
klappte! Ich befand mich im Labor des Magiers. Als ich den Raum durchsuchte,
fand ich wieder die drei Symbole. Als ich auf den Kreis drückte, schwang eine
Geheimtür in der Säule auf, und ich konnte in den dritten Stock klettern. Am
oberen Ende der Leiter befand sich ein skelettierter Kopf, um dessen Hals ein
Amulett geschlungen war. Ich nahm es an mich. Aus dem, was ich auf dem Dach des
Turmes fand, konnte ich mir den Hergang der Katastrophe zusammenreimen...

Nach genauerem Hinsehen hatte ich sogar einen Hinweis auf den Aufenthaltsort
des Kristalls... Sehr witzig! Also wieder hinunter.

Was sollte ich mit dem giftigen Gestrüpp anfangen, in dem die magische Kugel
wahrscheinlich lag? Ich versuchte, sie abzubrennen. Fehlanzeige. Weder Schwert
noch Dolch waren dem Gestrüpp gewachsen, wie ich schmerzhaft feststellen
musste. Zu guter Letzt versuchte ich das Unkraut mit dem Feueramulett des
Magiers anzuzünden. Es klappte! Nachdem die Ranken abgebrannt waren, wartete
ich noch etwas, bis die Erde abgekühlt war, und suchte dann die magische
Kugel.

Mit ihr machte ich mich (zu Fuß! Verdammte Goblins!) auf den Heimweg, der
ungefähr fünf Tage dauern sollte. Auf dem Heimweg griff mich noch ein
Bergtroll an, der sich selbst durch meine magischen Gegenstände nicht
abwimmeln ließ. Nun ja, es war sein letzter Angriff.

Da ich mir den Weg durch das Labyrinth der verschlungenen Wege gemerkt hatte,
war es kein Problem, zu Zerborax zu gelangen. Ich gab ihm die Kugel, und
dann... das durfte doch nicht wahr sein...