Mad TV (mtv.txt)

                                Anleitung MadTV
                                ===============

Inhaltsverzeichnis
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Spielstart
Willkomen bei MadTV
Spielbeginn
Der erste Tag
Das eigene Büro
Die Programmschablone
Das Controlcenter
Einschaltquotengraphen
Das Sender-Image
Quoten
Der Kontoauszug
Die Landkarte - Sendetürme
Das Wandbild - Spielstände
Der Chef
Betty Botterblom
Der Pförtner
Der Nachrichtenraum
Die Filmagentur
Die Drehbuchagentur
Die Werbeagentur
Der Supermarkt
Die Studios
Das Archiv
Der Makler
Die Hinweistafel
Produktionskategorien
Eigenproduktionen
Die `Sammys'
Spielende
Spielsteuerung
Credits

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Spielstart

Legen  Sie die CD-ROM  in das dafür  vorgesehene  Laufwerk Ihres  PC ein und
wechseln Sie auf dieses Laufwerk. Starten Sie MadTV durch Eingabe von MTV.



Willkommen bei MadTV

Zuerst die gute Nachricht: Sie sind  Programmdirektor eines  führenden Fern-
sehsenders, haben einen netten  Chef und arbeiten im gleichen Haus wie Betty
Botterblom - der schönsten Frau der ganzen Stadt.
Jetzt die schlechte: Führend ist Ihr Sender nur in der Liste der am  häufig-
sten abgeschalteten Programme Amerikas, Ihr Chef war eigentlich zum letzten-
mal fröhlich, als er Ihrem Vorgänger Manfred L. Feinbein einen Tag vor  sei-
nem Abflug nach Hawai den Urlaub gestrichen hat,  und um von  Betty ernstge-
nommen zu werden  muß man offenbar  mindestens Gewinner eines  Kulturpreises
sein...
Bevor Sie sich nun in den  harten Kampf um Geld,  Liebe und  Einschaltquoten
stürzen, lassen Sie uns noch einige Zeilen für eine kurze Vorbemerkung:

MadTV ist eine völlig  neue Form von  Wirtschaftssimulationen. Hier wird  in
Echtzeit gespielt. Während  sich Handelssimulationen sonst in  langen Runden
von  Zahleneingaben und Parametereinstellungen  erschöpfen,  sehen Sie  hier
Ihre Gegner aktiv handeln,  begegnen ihnen im Gebäude und können ihnen Nach-
spionieren oder sie in die Irre führen.  Aus diesem Grunde gibt  es in MadTV
keine Mehrspieleroption  für menschliche Gegner,  sondern Sie  spielen gegen
zwei computergesteuerte Spieler. So gibt es kein langes Warten auf den näch-
sten  Zug,  sondern Sie  können jede  Sekunde agieren, reagieren und ... von
Betty träumen.
Wir wünschen Ihnen viel Spaß!



Spielbeginn

Bevor  Sie  den MadTV-Wolkenkratzer  betreten,  gelangen  Sie  stets  in das
Startup-Menü.  Wenn Sie  zu einem früheren Zeitpunkt  einen Spielstand abge-
speichert haben und diesen jetzt weiterspielen wollen, dann klicken Sie ein-
fach auf das Feld "Spielstand laden".
Spielen Sie zum ersten Mal oder wollen ein ganz neues Spiel beginnen, wählen 
Sie  den Fernsehsender, den Sie leiten wollen: MadTV, FunTV oder SunTV. Alle 
drei Sender sind völlig gleichberechtigt und die jeweils anderen beiden Sen-
der werden immer von zwei  Computergegnern übernommen. öbrigens ist zur bes-
seren Erkennbarkeit  jedem Sender eine eigene  Farbe zugeordnet.  Rot=MadTV,
Grün=FunTV und Blau=SunTV.
In der Zeile unter der Senderbezeichnung können Sie jedem  Spieler einen Na-
men geben. Wir schlagen vor: Geben Sie Ihren beiden Gegnern doch einfach den 
Namen Ihres alten Mathelehrers oder den Ihres neuen Chefs!
In der Zeile  unter den Namens-Einstellungen können Sie noch  den Schwierig-
keitsgrad  der  Simulation einstellen.  Die Voreinstellung ist
"Normal". Als
Alternative können Sie zwischen "Einfach" und "Schwer"
wählen.  Damit werden
Ihre beiden Computermitspieler  entweder  zum Anfänger  oder zum Superprofi.
Wenn  Sie  an  einer  vorher  abgespeicherten  Stelle  weiterspielen wollen,
klicken Sie "Spielstand laden" an. Sie gelangen dann in das
Spielstand-Menü. 
"Ende" steht für das Verlassen des Spiels. Wollen Sie ein  ganz 
neues Spiel
beginnen, klicken Sie "Neues Spiel".



Der erste Tag

Jeden Morgen führt der erste Weg direkt zu Mister Raffers  Chefbüro.  Mister
Raffer ist eigentlich  ein netter Mensch, aber das  weiß er zu verbergen wie
kein Zweiter. Nachdem der Boss seine -  meist ebenso skrupellosen wie harten
- Anweisungen für den  neuen Tag  ausgegeben hat, werden Sie  wieder vor die
Tür gesetzt - vor Raffers Bürotür natürlich.
Jetzt kann es  also losgehen:  Als neuer Programmdirektor  steht  Ihnen  die
Fernsehwelt offen -  zuallererst aber auch wenig Geld zur Verfügung, wie Sie
bald bemerken werden.

"Was bedeuten eigentlich die Anzeigen im unteren Bildschirmteil?"
werden Sie 
sich als erstes fragen. Nun, da ist zunächst der  Fernsehschirm auf der lin-
ken Seite. Hier können Sie jeden der drei im Haus ansässigen Sender  empfan-
gen. Klicken Sie einfach auf die  farblich  gekennzeichneten Programmknöpfe.
Wenn Sie dann mit der Maus  auf  die Bildschirmmitte  fahren,  erfahren  Sie
außerdem mehr über die gegenwärtigen Einschaltquoten des Senders.
Der Bildschirm auf der rechten Bildseite stellt eigentlich  einen
"umgekehr-
ten" Fernseher dar: Sie können aus  dem Fenster heraus in ein  ganz
normales
Wohnzimmer hineinschauen. Und zwar in das der Familie Gardener.
Und je nachdem, was für ein Programm sie gerade  machen und  wie gut  Sie es
machen, werden sich immer mehr Mitglieder der Familie vor dem Schirm versam-
meln. Ob Ihr Programm gut ist oder nicht, erkennen  Sie auch daran,  wie die
Gardeners Ihre Fernsehzeit verbringen:  ob sie schlafen oder  aufmerksam zu-
schauen oder sich vor dem Schirm langweilen. Manchmal schalten aber auch die 
Gardeners ihre Glotze ab oder schauen  einen anderen  Sender an.  Dann sehen
Sie schwarz. Wichtig zu wissen ist,  daß der  Geschmack der
"Fernsehfamilie"
Gardener natürlich nicht repräsentativ sein muß.
Die  Anzeigen zwischen  den beiden  Bildschirmen sind  ebenfalls schnell er-
klärt:
Ganz oben  können  Sie Ihren  Kontostand ablesen.  Damit die Zahlen nicht so
schnell  schwindelerregend werden,  sind die  letzten drei  Stellen der Zahl
nicht dargestellt. Mit anderen Worten müssen Sie an die angezeigte Zahl  nur 
ein "-tausend" anhängen. Wenn Sie mit dem Mauszeiger dieses Feld
überfahren,
erhalten Sie noch weitere Informationen über Ihr Budget.
Das zweite  Feld gibt  Ihnen Aufschluß über  Ihre derzeitige  Zuschauerzahl.
Diese wird in Millionen Zuschauern  dargestellt, d.h. eine 0,9 bedeutet z.B.
900.000 Zuschauer, eine 4,3 bedeutet 4.300.000 Zuschauer. Auch hier erhalten 
Sie zusätzliche Informationen, wenn Sie mit dem Mauszeiger das Feld überfah-
ren.
Der mit einem Herz gekennzeichnete Balken zeigt die Zuneigung  an, die Betty
Botterblom gerade für Sie empfindet. Je länger  der rote  Balken wird, desto
sicherer können Sie sich bei Betty sein. 
Ganz unten schließlich  wird die  Uhrzeit angezeigt.  Jeder Tag  beginnt  um
17.00  und endet  um 1.00.  Im Controlcenter  können Sie die Geschwindigkeit
einstellen, mit der die Zeit verrinnt.



Das eigene Büro

Die wichtigste Anlaufstelle  in MadTV  ist - neben Bettys Raum - das  eigene
Büro. Von hier  aus  führen Sie  MadTV  zum Erfolg.  Und wie Sie  sehen, hat
selbst bei MadTV mittlerweile moderne Technik Einzug gehalten: Ein Computer-
terminal steht auf Ihrem Schreibtisch.



Die Programmschablone

Wenn Sie den Computer anklicken, erscheint auf dem Bildschirm  die Programm-
schablone. Diese ist stundenweise eingeteilt  und reicht von 18.00 bis 00.59
Uhr. In  dieses Programmschema  fügen Sie  Ihr tägliches Fernsehprogramm ein
sowie die Werbespots ein, die gesendet werden sollen.
Der Tagesablauf, der sich aus dieser Programmschablone ergibt, sieht so aus:

18.00 Nachrichten   18.05 Sendeblock   18.55 Werbespot
19.00 Nachrichten   19.05 Sendeblock   19.55 Werbespot
20.00 Nachrichten   20.05 Sendeblock   20.55 Werbespot
21.00 Nachrichten   21.05 Sendeblock   21.55 Werbespot
22.00 Nachrichten   22.05 Sendeblock   22.55 Werbespot
23.00 Nachrichten   23.05 Sendeblock   23.55 Werbespot
00.00 Nachrichten   00.05 Sendeblock   00.55 Werbespot
00.59 Sendeschluß

Die Nachrichten kommen automatisch zu Beginn jeder vollen Stunde, sie können 
auch nicht aus dem Programm genommen werden.
Um das Programm mit Sendungen zu füllen, klicken Sie am rechten  Bildschirm-
rand das dritte Icon von oben an. Nun sehen Sie  eine Reihe  von Kategorien,
die Sie wieder anklicken können.  Nun  werden in  dem Fenster einzelne Film-
sparten dargestellt. Ob eine der Sparten gefüllt ist oder leer, sehen Sie an 
dem Quadrat auf der linken Seite: Ist es leer, dann haben Sie keinen Eintrag 
in dieser Kategorie, haben Sie Einträge,  füllt  sich das Quadrat  von links
nach  rechts. Sie  können maximal  vier Einträge  pro Sparte haben. Wenn Sie
eine der Sparten anklicken, werden alle Sendungen  dieser Kategorie aufgeli-
stet. Wählen Sie eine der Sendungen an. Jetzt erhalten Sie ein  Programmodul
zum direkten Einsetzen in das Programmschema.  Programmodule  können  bis zu
vier Sendeblöcke  lang sein. Zum  Verständnis der Informationen auf den Sen-
dungen lesen Sie bitte unter "Die Filmagentur" nach.
Programmteile, die gerade gesendet werden oder schon  gesendet  worden sind,
werden  rot unterlegt  dargestellt  und können  nicht mehr geändert  werden.
Beachten Sie beim Erstellen Ihres Programms, daß zu unterschiedlichen Tages-
zeiten unterschiedliche Programmangebote gefragt sind. Am Vorabend  ist eine
Familienserie zum Beispiel nie verkehrt. Außerdem sollten  Sie später versu-
chen,  Ihren Gegnern  durch die  Ausstrahlung eines -besseren-  Kontrastpro-
gramms Konkurrenz zu machen.
Nachdem Sie Ihr Abendprogramm gestaltet haben,  können  Sie noch  die stünd-
lichen Werbespots einfügen. Klicken Sie das zweite Icon von rechts oben  an,
um alle Werbeverträge zu sehen,  die Sie  in der Werbeagentur  abgeschlossen
haben. Wählen Sie einen Spot an und setzen Sie ihn in die recht e Spalte des
Programmschemas. Wenn alle Felder belegt  sind, ist  Ihr Abendprogramm  kom-
plett und Sie müssen nur  noch dafü r sorgen, daß  die Nachrichten stets auf
dem neuesten Stand sind.
Mit den beiden Pfeilen links oben am Bildschirm stellen Sie ein, ob  Sie das
Programm für heute (oben) oder für morgen (unten) editieren möchten. 



Das Controlcenter

Klicken  Sie  das  von  rechts  oben  aus  gesehen  erste Icon,  um  in  das
Controlcenter zu gelangen.
Da auf langsamen Rechnern das Nachladen von Graphik und  Programminformatio-
nen mehr Zeit benötigt als auf schnellen,  kann  es sein,  daß Sie  auf  be-
stimmte Informationen verzichten  möchten,  die  insbesondere  für erfahrene
Spieler nicht mehr unbedingt zum Spielen von  MadTV notwendig  sind.  Hierzu
gehören die Anzeige des  aktuellen  Fernsehbildes  und die  Darstellung  der
Fernsehfamilie.
Diese beiden Einstellungen werden  durch Anklicken  der ersten  zwei  Zeilen
vorgenommen.
Darunter stellen Sie ein, ob Sie Sound hören wollen oder nicht. Bitte beach-
ten Sie, daß  auf IBM PCs oder  kompatiblen Rechnern  kein Sound  ausgegeben
wird, wenn Sie keine AdLib- oder Soundblaster-Karte in Ihren  Rechner einge-
baut haben. Für optimale und  sichere Soundausgabe empfehlen  wir Ihnen  den
Einbau einer "Rainbow Arts Soundman"-PC-Steckkarte, die Sie bei  Ihrem
Fach-
händler erhalten.
Ganz unten im  Control-Center  regeln Sie  die Geschwindigkeit,  in der  das
Spiel ablaufen soll. Dafür stehen drei Stufen von  Langsam  bis  Schnell zur
Verfügung.



Die Einschaltquotengraphen

Wenn Sie das vierte Icon von rechts oben anklicken, erscheint auf  dem Bild-
schirm ein Graph über die Sehbeteiligung. Sie  können  sich entscheiden,  ob
Sie den Graph differenziert für den aktuellen Tag oder die öbersicht für die 
gesamte Woche sehen wollen.Klicken Sie auf den farbigen Feldern an, für wel-
chen Sender Sie den Graph sehen wollen.
Die dicken dunklen Balken stehen für die Zuschauerzahl, die  während des je-
weiligen Sendeblocks erreicht wurde.  Bei  der differenzierten Tagesdarstel-
lung steht der dahinterliegende hellere Balken für  die Zahl  der Zuschauer,
die die am Anfang dieser Stunde die Nachrichten gesehen haben.
Unter  dem  Graph befindet  sich noch  ein anderer  wichtiger Hinweis:  Jede
Stunde berechnet der Computer den Sender, der  die beste  Einschaltquote er-
reicht hat. Dabei  wird der  beste Wert mit einem  nach oben zeigenden Pfeil
gekennzeichnet,  der mit  dem schlechtesten  Ergebnis mit  einem Pfeil  nach
unten und der in der Mitte liegende Sender mit einem Punkt.
Diese  Darstellung der  Einschaltquote ist sehr wichtig,  da sie unmittelbar
mit dem Image Ihres Senders zusammenhängt,  und dies  wiederum von spielent-
scheidender Wichtigkeit ist.



Das Senderimage

Klicken Sie im Einschaltquotenbildschirm das Icon "Image"  an, um 
eine Dar-
stellung der Imagewerte der drei Sender zu erhalten.
Das Image Ihres  Senders, also  die Meinung der  Bevölkerung, ist von großer
Bedeutung bei MadTV. Insgesamt teilen sich die drei Sender  100 Imagepunkte.
Zu Beginn werden alle Sender gleich bewertet.
Während des Spiels müssen alle Ihre Handlungen darauf hinauslaufen,  den an-
deren Sendern immer mehr  Image-Punkte  abzunehmen. Wenn  ein Sender nämlich
unter 20 Imagepunkte  rutscht,  gerät er  in ernste Schwierigkeiten, die den
Abwärtstrend noch weiter verstärken  können.  So wollen zum  Beispiel Schau-
spieler  oder  Nachrichtenagenturen mit  einem Sender  von so schlechtem Ruf
nicht mehr zusammenarbeiten. Kommt ein Sender bei 0 Imagepunkten an, ist die 
Pleite unausweichlich.
Die Umverteilung der Imagepunkte erfolgt nach  jedem Sendeblock. Dabei nimmt
der Sender, der in der vergangenen Stunde die  höchste Einschaltquote hatte,
dem Sender mit der niedrigsten  Quote einen Imagepunkt ab.  Eine zweite Mög-
lichkeit, an Imagepunkte zu kommen ist der Gewinn eines "Sammys".  Ein
Sammy
für Nachrichten  bringt  acht Imagepunkte  und  einer  für selbstproduzierte
Shows oder Serien sechs. Ein Kultur-Sammy bringt Ihnen immer noch vier  Ima-
gepunkte ein. Die Punkte werden den anderen beiden Spielern zu gleichen Tei-
len abgezogen.
Merken Sie sich also: Sie haben erst dann keine Konkurrenz mehr zu fürchten, 
wenn Sie alle 100 Imagepunkte auf sich vereinigt haben. Und auch Betty  wird
Sie erst wollen,  wenn  Sie wirklich  der GR™SSTE sind:  Ihr Image bei Betty
kann niemals größer  sein als  Ihr Senderimage!  Also müssen Sie Ihr Sender-
image maximieren, um dann schließlich bei Betty auf  100 Punkte  zu rutschen
und Sie vor den Traualtar führen zu können und damit das Spiel  zu gewinnen



Quoten

Zwei wichtige Begriffe werden Ihnen beim MadTV-spielen  immer wieder  begeg-
nen: Zuschauerzahlen und Einschaltquoten. Um  bei MadTV  erfolgreich zu sein
sollten Sie wissen, was sich genau hinter diesen Worten verbirgt und wie sie 
miteinander in Verbindung stehen:
Die Zuschauerzahl wird  in  Millionen  Zuschauern gemessen und gibt an, wie-
viele Zuschauer sich eine Sendung angesehen haben.
Bei der Ermittlung der Einschaltquote spielt die Zahl der maximal erreichba-
ren Zuschauer eine Rolle. Diese hängt  vom Sendegebiet ab,  also davon, wie-
viele Sendetürme ein Spieler schon hat.  Die Einschaltquote besagt,  wieviel
Prozent der Zuschauer, die den Sender überhaupt empfangen können,  eine Sen-
dung gesehen haben. Können Sie also  zwei Millionen  Zuschauer erreichen und
200.000 sehen  sich Ihre  Sendung an,  so haben Sie  eine Einschaltquote von
10%.
Der entscheidende Wert bei MadTV ist häufig die  Zuschauerzahl, da  sich nur
hiermit die Sender wirklich vergleichen lassen. So könnte ein kleiner Sender 
mit nur wenigen Zuschauern eine höhere Einschaltquote erreichen als ein sehr 
großer Sender mit viel mehr Zuschauern. Gerade bei den Werbeverträgen  kommt
es aber darauf an, daß möglichst viele Zuschauer die Sendung wirklich sehen. 
Die Einschaltquote ist allerdings entscheidend bei der Bewertung des Sender-
images, und darauf kommt es letztlich an.



Der Kontoauszug

Wenn Sie das fünfte Icon von oben rechts drücken, erhalten Sie eine Tagesab-
rechnung sowie eine Übersicht über Ihren Kontostand. In  der Abrechnung sind
alle Umsätze berücksichtigt, die bis jetzt erreicht  wurden, das  heißt, daß
sich der Auszug im Laufe des Tages noch weiter verändern wird.
Sie haben außerdem die Möglichkeit, sich die  Tagesendabrechnung von gestern
zeigen zu lassen. 



Die Landkarte - Sendetürme

Klicken Sie einfach die Landkarte rechts in Ihrem Büro an, um Sendetürme und 
Fernsehsatelliten zu kaufen oder zu verkaufen. Die  verschiedenen Farbabstu-
fungen auf der Landkarte stellen die  unterschiedlichen  Bevölkerungsdichten
der einzelnen Gebiete dar.  Dabei  bedeutet grau  eine sehr geringe Bevölke-
rungsdichte, hellrot eine städtische Bevölkerungsdichte und die Ballungszen-
tren sind dunkelrot dargestellt.
Auf dieser Landkarte können Sie Sender beliebig plazieren. Dabei sollten Sie 
darauf achten, einen möglichst guten Kompromiß zwischen Senderkosten und ge-
wonnenen Zuschauerzahlen zu erreichen. Wenn Sie  über sehr  viel Geld verfü-
gen, können Sie auch  je einen  Satelliten für  den Westen und den Osten der
USA kaufen.
Seien Sie aber vorsichtig beim  Kauf neuer Sender:  Jeden Tag zahlen Sie 20%
des Anschaffungspreises zur Deckung der Betriebskosten!



Das Wandbild - Speichern und Laden von Spielständen

Wenn Sie einen Spielstand speichern oder laden möchten, klicken Sie  einfach
das Wandbild an, daß neben der Tür Ihres Büros hängt.  Sie können maximal
10
Spielstände speichern.
Wenn Sie von Diskette spielen, werden Sie aufgefordert, Ihre
"SAVEDISK" ein-
zulegen. Diese erhalten Sie, indem Sie vor dem ersten Abspeichern eine  Dis-
kette formatieren. Schlagen Sie hierzu  bitte im  Anleitungsbuch Ihres Rech-
ners nach.
Sollten Sie auf einem IBM PC oder kompatiblen  Rechner mit  Festplatte spie-
len, dann benötigen Sie keine Savedisk. Ihr Spielstand wird dann direkt  auf
der Festplatte abgelegt.



Der Chef

Wie Sie schon bemerkt haben  dürften, ist Mr. Raffer kein  sehr umgänglicher
Zeitgenosse. Mr. Raffer entscheidet  sowohl über Ihr weiteres  Verbleiben im
Sender  ("Rauuus hier!!!"),  als auch  über weitere  Finanzspritzen. 
Da Sie
also völlig von  ihm  abhängig sind,  sollten Sie seine  Launen umso ernster
nehmen. Wenn Sie heute einen Sammy verliehen bekommen haben,  ist Mr. Raffer
bestimmt gnädiger gestimmt ist als sonst, wenn es um eine neue Kreditvergabe 
geht.
Nehmen Sie Kredit nur in der  Höhe in  Anspruch, die Sie wirklich benötigen,
die Zinsen sind horrend!
Da Mr. Raffer im Grunde seines Wesens nur am Geld interessiert ist,  wird er
Sie aber in Frieden  lassen, wenn  Sie nur dafür  sorgen, daß sich sein Geld
vermehrt und nicht verflüchtigt.



Betty Botterblom

Man mag von ihrem Charakter halten was man will, aber  sie  ist die zentrale
Figur dieses Spiels: Erst wenn Sie Betty vor den Traualtar ziehen, haben Sie 
gewonnen. Und das ist gar nicht einfach.
Heiraten  werden Sie  Betty erst können,  wenn Sie alle 100 Betty-Sympathie-
punkte gewonnen haben, also der mit dem Herz gekennzeichnete Balken  gefüllt
ist. Sympathiepunkte lassen sich vornehmlich durch  Geschenke erreichen, die
Sie vorher im Supermarkt einkaufen. Sehr wichtig ist, daß der Sympathiewert, 
den Sie  bei  Betty erreichen,  niemals  den "Senderimage"-Wert 
übersteigen
kann. Es nützt  also nichts,  Betty mit  Geschenken  zu überhäufen, wenn Sie
nicht gleichzeitig Ihr Senderimage aufbauen.
Das Senden von Bettys Kultursendung kann ebenfalls Ihr Image bei Betty  auf-
polieren. Allerdings sollte man diese nicht auf den besten Sendeplätzen ein-
setzen, denn sie erweist sich allzuoft  als  regelrechter 
"Einschaltquoten-
killer".
Betty für sich einzunehmen  kann  Ihnen  auch in  anderer Hinsicht  Vorteile
bringen: So besitzt  Betty  erstaunlicherweise  die Schlüssel  den  General-
schlüssel für die meisten  Räume  Ihrer Gegner,  und wenn Sie  sie  von sich
überzeugen  können,  werden Sie  ihn vielleicht irgendwann  einmal in  Ihrer
Tasche haben!
Natürlich interessieren sich Ihre beiden  Gegner genauso für Betty  wie Sie.
Wenn Betty ein Bild  von Ihnen  in ihrem  Büro  aufhängt,  können  Sie  sich
eigentlich schon was darauf einbilden. Wenn Ihr Bild dann auch noch am höch-
sten  an  der  Wand  hängt,  kann  die  Hochzeit  nicht  mehr  weit  sein...
Übrigens: Betty ist Mitglied der  Jury zur  Vergabe der  "Sammys" .
Wie Ihre
Chancen, den nächsten Sammy zu erhalten, im Moment stehen, sehen Sie auf der 
Schautafel, die an Bettys Bürowand hängt. 



Der Pförtner

Es kann niemals schaden, wenn Sie den Pförtner hin  und wieder  besuchen. Er
weiß meist am besten, welche Besucher  sich für  den kommenden  Tag angesagt
haben, und wen sie "heimsuchen" werden!



Der Nachrichtenraum

Hier werden die News zusammengestellt, die zu  Beginn  jeder Stunde gesendet
werden. Ihnen stehen drei Nachrichtenagenturen zur Verfügung, die Sie  abon-
nieren können: Politiknews, Showbizznews und  Verschiedenes.  Die  Agenturen
liefern  Ihnen  Filmberichte zu  den  aktuellen  Ereignissen.  Am Anfang des
Spiels haben Sie lediglich die Politiknews  abonniert. An  den drei Symbolen
im linken Teil des Bildes können Sie die Agenturen an- und abwählen.  Beach-
ten Sie aber, daß für jede Agentur eine tägliche  Grundgebühr  erhoben wird.
Um die Nachrichten neu zusammenzustellen, klicken Sie auf den Fernschreiber. 
Im nun erscheinenden  Overlay können  Sie die  neu eingehenden  Filmbeiträge
(links) in die Nachrichtenschablone (rechts) einfügen. Der Preis und die Ak-
tualität   des  Filmbeitrags  sind   jeweils  auf  der  Nachricht  vermerkt.
Wenn Sie den Nachrichtenraum verlassen, wird  sofort eine  neue Nachrichten-
sendung produziert und so lange jede Stunde gesendet, bis Sie die  Nachrich-
tenauswahl erneut aktualisieren.
Versuchen Sie, die Nachrichten  so oft wie  möglich  zu aktualisieren,  denn
eine veraltete Newssendung senkt natürlich auch die Einschaltquoten für  den
nachfolgenden Film!



Die Filmagentur

Hier holen Sie sich die "Software" für Ihren Sender. Es  gibt  zwei
Möglich-
keiten, zu Filmen zu kommen. Die einfachere ist der direkte Kauf von Filmen: 
Suchen Sie sich aus den Kassetten, die auf dem Schreibtisch stehen,  einfach
die aus, die Sie haben möchten. Die Filme werden dann in Ihr Archiv gebracht 
und können gesendet werden.
Die zweite Möglichkeit zum Filmkauf ist die Ersteigerung. Um das Filmangebot 
zu sehen klicken Sie  Mr. Jabble an.  Der Preis,  der  jedem Film zugeordnet
ist, stellt das Mindestgebot für den Film dar. Klicken Sie einen Film an, so 
wird Ihr Name vorgemerkt und die Mindestgebotssumme um einen bestimmten  Be-
trag erhöht. Außerdem wird Ihnen der Preis bereits jetzt von Ihrem Konto ab-
gezogen. Wenn jetzt einer Ihrer Gegner den gleichen Film anklickt, wird sein 
Name eingetragen und  er  ist der  Höchstbietende. Bei Programmschluß (01.00
Uhr) wird der Film demjenigen zugeschlagen, dessen Name  neben dem Film dann
vermerkt ist. Bekommen Sie  den Film  am Ende nicht,  wird Ihnen der bereits
gezahlte Betrag selbstverständlich wieder gutgeschrieben.
Wenn Sie Filme an die Filmagentur verkaufen wollen, gehen Sie vor  Ihrem Be-
such in der Filmagentur in Ihr Archiv und lassen sich die Filme aushändigen. 
Nehmen Sie in der Filmagentur dann den Film aus dem grünen Fenster und geben 
Sie ihn Mr. Jabble. Sie bekommen den Zeitwert Ihres Filmes dann sofort  gut-
geschrieben.
Um Ihnen eine Entscheidungshilfe beim Filmeinkauf zu geben, erscheint zu je-
der Produktion ein Infofenster,  wenn Sie  den  Mauszeiger einfach ü ber die
Filmkassette  bewegen.  Dies  gilt auch für das Archiv und die Programmscha-
blone in Ihrem Computer. Dieses Infofenster  enthält  zunächst den Namen des
Films, und darunter häufig einige Erläuterungen und Hintergrundinformationen 
sowie den Preis. Außerdem sind bei Spielfilmen Herstellungsland und Herstel-
lungsjahr vermerkt. Damit Sie den  möglichen  Sendeerfolg Ihrer Neuerwerbung
besser absehen können,  werden  Informationen wie Pressekritik, Kassenerfolg
oder Bettys Meinung zu Kultursendungen als Balkendiagramm dargestellt. Wich-
tig ist auch die Aktualitätsanzeige, die Aufschluß darüber gibt, wie oft der 
Film in der letzten Zeit schon  im Fernsehen  gelaufen ist, wie
"verbraucht"
er also ist.
In  jedem  Fall sollten  Sie aber die FSK- ("Freiwillige SelbstKontrolle
der
Filmwirtschaft") Markierung beachten.  Wenn der  Hinweis "FSK 18"
auftaucht,
so heißt das, daß der Film nur für Zuschauer freigegeben  ist, die  schon 18
Jahre alt sind. Wenn Sie einen solchen  Film vor  21 Uhr senden, könnten Sie
Probleme mit dem "Komitee für ein sauberes Amerika" bekommen!



Die Drehbuchagentur

Hier können Sie Ideen für Shows oder Serien einkaufen, die Sie selbst produ-
zieren wollen. Selbstproduzierte Sendungen haben verschiedene Vorteile:  Zum
einen sind sie häufig billiger als gekaufte, zum  zweiten wird  eine gut ge-
machte Sendung gute Einschaltquoten erzielen und zum dritten können Sie Ihre 
eigene "Ware" nachher auch immer noch verkaufen.
Wählen Sie einen der Ordner im Regal an, suchen  Sie sich  Ihre Sendung  aus
und gehen Sie mit dem Mauspfeil auf das entsprechende Drehbuch. Klicken  Sie
jetzt, um das Drehbuch zu kaufen. Weitere Informationen zu diesem Thema fin-
den Sie im Abschnitt "Eigenproduktionen".



Die Werbeagentur

Ohne diesen Raum wären Sie bald pleite!  Hier machen  Sie die Verträge  über
die Werbespots, die Sie später am Ende jeder Stunde senden. Auf dem Schreib-
tisch stehen in Ordnern alle Verträge bereit, die Sie unterschreiben können. 
Gehen Sie mit dem Mauspfeil einmal über alle Angebote hinweg, um die  Kondi-
tionen zu vergleichen. Die Fenster, die sich nun öffnen, haben folgenden In-
halt:

- Den Namen der Firma, die werben will.

- Den Werbespruch, der verwendet wird.

- Den Preis, der gezahlt wird, wenn der Vertrag erfüllt ist.

- Die Konventionalstrafe,  die Sie zahlen müssen, wenn Sie den Vertrag nicht
  erfüllen.

- Eine Vorgabe,  wie  häufig der  Spot innerhalb  wie  vieler  Tage gesendet
  werden muß.

- Eine Vorgabe, wie  viele  Zuschauer  jede  einzelne Ausstrahlung erreichen
  muß. Diese Zahl  ist in  Millionen  Zuschauern  angegeben. Damit  Sie sich
  leichter orientieren können, ist in  Klammern daneben  angegeben,  wieviel
  Prozent Einschaltquote das im Moment für Sie wären. Das bedeutet,  daß die
  erforderliche Einschaltquote  sich  für  Sie  verringert,  wenn  Sie  noch
  weitere Sendetürme dazukaufen, da  dann  mit einer geringeren   Einschalt-
  quote die gleiche absolute Zahl  von Zuschauern  erreicht wird. Aus diesem
  Grund können an dieser Stelle auch Einschaltquoten von über 100% errechnet
  werden, die Sie natürlich nicht erreichen können.

- Häufig stellt der  Auftraggeber Ihnen  auch noch eine Bedingung, nach wel-
  chen Arten von Sendungen er  den Spot  ausgestrahlt sehen möchte oder nach
  welchen nicht. Diese Bedingung sollten Sie in jedem Fall beachten.

Um  einen Werbevertrag abzuschließen,  klicken Sie einen Aktenordner auf dem
Schreibtisch an und übernehmen ihn in das grüne Feld. Wenn Sie dann den Raum 
verlassen, sind die abgeschlossenen Verträge gültig.
Wie Sie die Verträge  in Ihr Programmschema  übernehmen, entnehmen Sie bitte
dem Abschnitt "Das eigene Büro".



Der Supermarkt

Ein sehr wichtiger Raum für Sie! Denn hier kaufen Sie die Geschenke, die Sie 
benötigen, um Betty bei Laune zu halten! Klicken Sie Junk an,  der  links im
Bild auf Sie wartet. Jetzt können Sie entscheiden, ob Sie sich  für eine ei-
gene Produktion eindecken wollen, oder ob Sie Betty eine Freude machen  wol-
len.



Ein Geschenk für Betty

Nicht weniger als zehn verschiedene Geschenke aller Preisklassen stehen  zur
Auswahl.
Wenn Sie den Mauspfeil auf eines der Geschenke bewegen, sehen  Sie den Preis
für das Geschenk. Außerdem erhalten  Sie die  Information,  wie häufig Betty
das Geschenk schon bekommen hat. Mit jedem Mal, daß sie das Geschenk  wieder
bekommt, nimmt natürlich  der  Nutzeffekt ab.  Schenken Sie also Sachen, die
vor Ihnen noch niemand Betty zum Geschenk gemacht hat.



Einkaufen für eine eigene Produktion

Was Sie tun müssen, um eine Einkaufsliste für eigene Produktionen zu  bekom-
men, entnehmen Sie bitte dem Kapitel "Eigenproduktionen".
Klicken Sie Junk an und sagen Sie ihm, daß Sie für eine Produktion einkaufen 
wollen. Wenn Sie schon mehrere  Einkaufslisten  bei  sich haben,  wählen Sie
dann aus, für welche Produktion Sie einkaufen wollen.
Nun erscheint im unteren Teil des Bildes ein Ausschnitt Ihrer Einkaufsliste, 
den Sie mit den beiden Pfeilen nach oben oder unten verschieben können. Alle 
Elemente, die Sie für die Produktion brauchen, sind  hier  als schwarz-weiße
Schablonen vorhanden. Sie werden Schauspieler, Showmaster, Sänger,  Kulissen
und Spezialeffekte brauchen.  Klicken Sie  jetzt z.B. auf eine Schauspieler-
Schablone, werden im oberen  Bildschirmteil alle  Schauspieler  gezeigt, die
Sie anwählen können. Diese Schauspieler haben verschiedene Eigenschaften und 
verlangen unterschiedliche Gagen. Bei Showmastern, Gaststars und Sängern ist 
es genauso. Bei Spezialeffekten und Kulissen können Sie aus  drei Kategorien
wählen.
Die Auswahl der Komponenten  ist  für  die Qualität  Ihrer Produktionen ent-
scheidend! Ein teurer Schauspieler muß aber nicht immer für Ihre  Produktion
geeignet sein! Beachten Sie auch die Tips, die Junk Ihnen zum  Einkauf gibt.
Wenn Sie Ihre Liste komplett haben, können Sie den Supermarkt verlassen  und
zurück in das  Studio gehen, in  dem  Ihre  Sendung  produziert werden soll.
Starten Sie dort die Produktion und hoffen Sie, daß Sie richtig gewählt  ha-
ben!



Die Studios

Studios gibt es in drei Größen: klein, mittel und  groß.  Zu Beginn besitzen
Sie nur ein kleines Studio. Neue Studios können Sie hinzugewinnen, indem Sie 
weitere Räume anmieten. Generell gilt, daß ein Studio umso  größer  ist,  je
weiter rechts es sich im Hochhaus befindet. Wenn Sie in der  Drehbuchagentur
ein Drehbuch erworben haben, gehen Sie in ein entsprechend großes Studio und 
legen das Drehbuch auf dem Tisch ab. Dann klicken Sie den  Regisseur  an. Er
gibt Ihnen Hinweise  zur  Produktion  sowie eine  Einkaufsliste, mit der Sie
dann zum Supermarkt gehen, um die benötigten Dinge einzukaufen. Anschließend 
gehen Sie zum Studio zurück, um die Produktion zu starten.  Wenn Sie wollen,
fragen Sie den Regisseur nach seiner Meinung über den Erfolg der Produktion.
Danach brauchen Sie eigentlich nur noch abzuwarten, bis Sie die Meldung  er-
halten, daß die Produktion abgeschlossen ist und die Kassetten in Ihr Archiv 
gebracht worden sind.
Bitte  beachten  Sie  zu diesem  Thema auch die Abschnitte "Der
Supermarkt",
"Eigenproduktionen" sowie "Der Makler".



Das Archiv

Hier werden alle Filme, Shows und Serien, die sich in Ihrem Besitz befinden, 
aufbewahrt. Wenn Sie also Sendungen aus Ihrem Bestand verkaufen wollen,  ge-
hen Sie in Ihr Archiv, klicken Sie den Lagerverwalter an und wählen Sie  die
Kategorie, aus der Sie einen Film entnehmen möchten.
Mit dem entnommenen Film können Sie jetzt in die Filmagentur  gehen  und ihn
zum Verkauf anbieten. Filme, die sich im aktuellen Programm befinden, können 
Sie nicht entnehmen.  Wenn Sie nicht  aufpassen, sind auch der Sittenwächter
und der Gerichtsvollzieher häufige Gäste in Ihrem Archiv.



Der Makler

Klicken Sie die Wandtafel an, um  einen Überblick  darüber zu bekommen,  wer
gerade welche Räume angemietet hat. Wollen Sie einen Raum  anmieten, klicken
Sie ihn an. Sie bekommen dann mitgeteilt,  ob  der Raum zur Vermietung steht
oder nicht. Beachten Sie, daß Sie nur leere Räume als Studios anmieten  kön-
nen. Um einen derzeit noch von  einer anderen  Firma belegten  Raum
"freizu-
machen",  müssen  Sie sich  aber  schon  etwas einfallen  lassen!  Wenn
Ihre
Phantasie Sie bei derart bösen Intrigen  im Stich  läßt, dann lesen Sie doch
einmal unter "Die Hinweistafel" nach!
Bei jedem Mieterwechsel erhöht der Makler  allerdings kräftig die  Miete und
verlangt außerdem eine Provision von drei Tagesmieten.



Die Hinweistafel

Alle Besucher des Hochhauses orientieren sich an der Hinweistafel gleich ne-
ben dem Eingang. Sind die Beschriftungen für die Räume vertauscht, kann  das
zu folgenreichen Verwechslungen führen!
Auch die Computergegner sind nicht zimperlich, wenn es darum geht, Ihnen ei-
nen arabischen Terroristen oder den Gerichtsvollzieher auf den Hals zu  het-
zen! Ein Tip: Die beiden ungebetenen  Gäste  lassen sich sehr gut einsetzen,
um ein durch eine Firma blockiertes Studio zu "räumen"!



Produktionskategorien

Im Archiv sowie in Ihrem Computerterminal  ist das  vorhandene Sendematerial
immer in die gleichen Kategorien aufgeteilt:

Lovestories          klassische und  neue Liebesfilme, die das Abendpublikum
                     immer honoriert.

Actionfilme          werden von allen Publikumskreisen beachtet, berücksich-
                     tigen Sie aber die FSK-Klassifizierung!

Monumentalfilme      ob  "Ben Hur"  oder  "Vom Winde
verweht",  das Publikum
                     will die alten Schinken immer wieder sehen.

Komödien             stärken Ihre  Publikumsbindung in allen  Altersgruppen.

Krimis               ein  gepflegter  Krimi darf  in keinem  guten  Programm
                     fehlen! Achten  Sie  auch  hier  auf  das  FSK-Zeichen!

Kultursendungen      will fast keiner sehen,  können  aber Kultur-Sammys und
                     damit Imagepunkte einbringen!

Live-Übertragungen   bescheren Ihnen meist traumhafte  Einschaltquoten (ins-
                     besondere bei der Übertragung von Sportveranstaltungen)
                     haben aber ihren Preis und sind natürlich sendeplatzge-
                     bunden.

Shows                ein  fester Bestandteil  jedes Fernsehsenders mit meist
                     erstaunlicher Zuschauerbeteiligung. Shows können fertig
                     gekauft oder selbst produziert werden.

Science Fiction      spannende Unterhaltung für alle Zuschauerkreise.

Sonstiges            hier werden Spielfilme und Sendungen untergebracht, die
                     sich sonst keiner Sparte zuordnen lassen.

Serien               gibt  es  in großer  Bandbreite:  von der Familienserie
                     über die Westernserie bis zur Serie über berühmte Maler
                     kann alles erworben oder selbst produziert werden.



Eigenproduktionen

gegenüber  dem gekauften und  ersteigerten  Filmmaterial  haben selbstprodu-
zierte Serien und Shows den Vorteil,  daß sie häufig höhere  Einschaltquoten
erreichen  und das  Material  später noch  mit Gewinn  verkauft  werden kann
(Shows können nur einmal gesendet und nicht verkauft werden).
Um eine  Eigenproduktion zu starten,  beginnen Sie  in der  Drehbuchagentur.
Hier  kaufen  Sie  ein  Drehbuch,  von  dem  Sie  sich  Erfolg  versprechen.
Mit diesem Drehbuch suchen Sie dann eines Ihrer Studios auf. Achten Sie dar-
auf, daß  das  Studio groß  genug ist,  um die Sendung  zu produzieren.  Als
Faustregel  gilt:  Je weiter  rechts ein Studio  sich im Hochhaus  befindet,
desto größer ist es. Wie groß das Studio sein  muß, entnehmen  Sie der Dreh-
buchinformation.
Wenn Sie sich dann in einem passenden Studio befinden, stellen Sie das Dreh-
buch auf dem Tisch rechts ab und klicken  dann den Regisseur an.  Fragen Sie
ihn nach einer Einkaufsliste.  Wenn alles  glattläuft, erhalten Sie nun eine
Liste,  mit der  Sie zum Supermarkt  gehen,  um die  benötigten  Requisiten,
Schauspieler und Kulissen einzukaufen.  Danach gehen  Sie zurück zum  Studio
und starten die Produktion. Nach einer Zeit von mehreren  Stunden bis zu ei-
nigen Tagen erhalten Sie die Nachricht,  daß die  Sendung fertiggestellt ist
und sich im Archiv befindet.  Jetzt können Sie die  Produktion nach Belieben
senden, verkaufen oder erst einmal einlagern.
Eine ganz besondere Eigenproduktion ist übrigens "Im Trend".  Wenn
Sie diese
Show mit  Zuschauerbeteiligung senden,  bekommen Sie einen genauen Aufschluß
darüber,  welche besonderen  Vorlieben das  Fernsehpublikum heute und in den
kommenden Tagen hat.  Sie sollten  dieses Instrument der  Zuschauerforschung
unbedingt nutzen! Das Ergebnis können Sie nach der Sendung in Ihrem Computer 
abrufen.
Weitere  Informationen zur  Herstellung einer  Eigenproduktion finden Sie in
den Abschnitten  "Die Drehbuchagentur",  "Die Studios" und
"Der Supermarkt".



Die "Sammys"

Die Sammys sind bei MadTV das, was im  Filmgeschäft Oskars sind.  Sie werden
hin  und wieder  vergeben,  um den  Sender mit den  besten Nachrichten,  dem
besten Filmangebot oder dem höchsten kulturellen Engagement zu belohnen. Ein 
Sammy bedeutet einen enormen Popularitätsschub für Sie und läßt Ihr Image um

bis zu  acht Punkte  in die  Höhe schnellen.  Außerdem ist der  Gewinn eines
Sammys eines der wenigen Ereignisse, die Mr. Raffers dunkle Laune wenigstens 
ein bißchen aufhellt: Wenn Sie also einen neuen Kredit wollen, versuchen Sie 
vorher den Sammy zu bekommen!
Wann ein neuer Sammy-Wettbewerb gestartet wird, erfahren Sie von Mr. Raffer. 
Wie der Wettbewerb gerade steht, sehen Sie an der  Rückwand von Bettys Büro.



Spielende

Gewonnen haben Sie bei MadTV erst, wenn es Ihnen gelingt,  Betty Botterblom,
die  Schöne  aus  dem  dreizehnten  Stock,  vor  den  Traualtar  zu  führen.
Das ist allerdings  leichter gesagt als getan:  Betty ist zum einen sehr an-
spruchsvoll, was die  Geschenke angeht, die sie von Ihnen erwartet,  und zum
anderen wird sie Sie erst wollen, wenn Sie Ihre Mitkonkurrenten in die Wüste 
geschickt haben. Sie sehen also, bei  MadTV geht  es zu wie im richtigen Le-
ben. Ach ja: Um  Betty endgültig rumzukriegen,  sollten Sie nicht versäumen,
Ihr als Hochzeitsgeschenk die Traumreise zu schenken!



Spielsteuerung

Die Steuerung von MadTV ist einfach: Auf den  Hochhausgängen bewegen Sie den
Mauspfeil über eine Tür und drücken dann die linke Maustaste. Die Spielfigur 
ruft dann automatisch  den Aufzug  und betritt dann den Raum.  Wollen Sie in
einen Raum gelangen, der im  Moment nicht  auf dem  Bildschirm zu sehen ist,
dann klicken Sie einfach auf den Aufzug.  Sie können dann auf der großen Ta-
fel den Raum anwählen, den Sie betreten möchten.
Um einen Raum, ein Menü oder eine  Graphik verlassen zu können,  drücken Sie
grundsätzlich die rechte Maustaste.  Merken Sie sich einfach folgende Grund-
regel: Hinein linke Maustaste, heraus rechte Maustaste.
Besitzen Sie einen IBM PC oder kompatiblen Rechner ohne Maus, dann läßt sich 
der  Mauspfeil auch mit den  Cursortasten und dem  Zehnerblock bewegen.  Ein
Druck auf die Eingabetaste ersetzt das Tippen der linken Maustaste,  Drücken
der Escape-Taste ersetzt den rechten Mausklick.



Credits

Project Manager / Idea                  Ralph Stock
Graphics                                Thomas Andrae
Programming / Original PC Version       Stefan Hoffmann
Additional Programming                  Christian Krämer
Programming Amiga Version /ST Version   Heiko Schröder
Sound Amiga Version / ST Version        Rudolf Stember
Sound PC Version                        Jochen Heß
Additional Graphics                     Michael Hoffmann
Testing                                 Bastian Bongertz
                                        Andreas Königsdorff

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