It Came From The Desert
für Amiga (OCS/ECS)

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Mr Creosote:Besucherwertung:
5/6
Weitere Titel: Antheads
Firma: Cinemaware
Jahr: 1990
Genre: Strategie, Adventure
Thema: Kämpfen / Horror
Sprache: English
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 35406
Rezension von Mr Creosote (06.02.2021)
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Cinemaware-Dämmerung… das vorletzte Spiel dieser berühmt-berüchtigten Firma bietet wieder den Genremix, den man mittlerweile von ihr erwartete. Die Meisterdesigner (so zumindest die Behauptung des ursprünglichen Firmennamens) auf dem Höhepunkt ihres Schaffens. Zu schade, dass der Markt ihnen kein Überleben erlaubte. Wirklich schade? Ja, wirklich, denn ihre letzten Spiele zeigten einen deutlichen Aufwärtstrend – und It Came From the Desert ist im Rückblick ganz sicher eines ihrer beiden Highlights, wenn nicht sogar die Krönung ihres Schaffens.

Inspiriert von den Monsterfilmen der 1950er Jahre, insbesondere natürlich dem charmanten Formicula (und in geringerem Maße dem schrecklich unterhaltsamen In der Gewalt der Riesenameisen) hat ein Meteoreinschlag ursprünglich stinknormale Ameisen zu riesenhafter Größe wachsen lassen. Diese Kreaturen fallen nun über das nahegelegene Dorf her. Es obliegt dem Spieler, Beweise für ihre Existenz zu sammeln, die Verteidigung zu organisieren und schließlich dieser Bedrohung für die gesamte Menschheit den Garaus zu machen.

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Horror!

Doch was unterscheidet dieses Spiel überhaupt strukturell von den früheren Spielen Cinemawares? Hauptsächlich stechen zwei Aspekte ins Auge.

Erstens trifft es erzählerisch ins Schwarze. Die archetypischen Genrecharaktere und Themen sind mehr als köstlich. Das hinterwäldlerische Dorf inmitten der Wüste, das im Zuge der boomenden Nachkriegswirtschaft auf eine bessere Zukunft hofft. Der Protagonist von Außerhalb, dem viele Einheimische mit Argwohn begegnen, der aber andererseits auf die Frauenwelt eine gewisse Faszination ausübt. Die anständige junge Naive auf die eine Art, die Sexbombe auf die andere. Der Wissenschaftler, dem keiner glauben will. Der ignorante Bürgermeister, der die Augen ganz fest vor der Realität verschließt, bis es fast (oder ganz, je nach Erfolg des Spielers) zu spät ist. Der junge, eifrige Handlanger. Die halbstarke Rockerbande, die selbst angesichts der bevorstehenden Apokalypse immer noch auf gefährlichen Spaß aus ist. Die Geschäftsinteressen gewisser Bau- und Bergbaufirmen, die manche über den sicheren Untergang stellen. Um nur Einiges zu nennen.

Zweitens, und dies ist sogar noch wichtiger, gelang Cinemaware hier endlich mal eine beinahe makellose spielerische Umsetzung. Vordergründig ist es die altbekannte Ansammlung von Minispielchen, doch man hat den klaren Eindruck, Thema und Plot wären zuerst gekommen und die Spielelemente ergäben sich organisch aus den Notwendigkeiten der Geschichte. Der gegenteilige Eindruck, man spiele gerade nur eine wackelig drangepropfte Actionsequenz, kommt nie auf. Und dann stellt sich das Spiel sogar im Verlauf selbst auf den Kopf, wenn es von einem primären Genre in ein anderes wechselt. Doch selbst das passt wie die Faust aufs Auge, denn dieser spielerische Bruch folgt wiederum einer plottechnischen Wendung.

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Romantik!

Es beginnt im groben Bereich des Adventuregenres. Der Spieler bewegt sich in Echtzeit durch die Stadt, trifft auf Leute, unterhält sich mit ihnen oder vollführt anderweitige Interaktionen. Das erste Ziel besteht wie gesagt in Ermittlungen über die Ameisen und die Überzeugung zentraler Charaktere von den Existenz. In dieser Phase erlaubt das Spiel bereits ein einigermaßen nichtlineares Vorgehen – sowohl bezüglich Zeit, also auch Ort und Art der Beweise – so dass verschiedene Wege zum Ziel führen, ein klar „bester“ Pfad nicht existiert. Nicht zu vergessen lässt einem das Spiel auch genügend Raum, Seitenstränge des Plots zu verfolgen, wie eben der Konflikt mit den Rockern oder die sich anbahnende Romanze.

Im späteren Verlauf verschiebt sich die Hauptaktivität in Richtung eines simplen Strategiespiels, in dem verschiedene „Verteidigungseinheiten“ auf dem Stadtplan verteilt werden, sich den dann offen stattfindenden Ameisenattacken zu widersetzen. Was im Rahmen des Plot logischen Sinn ergibt.

Immer wieder werden dazu kleine Actionszenen eingestreut und sorgen für Abwechslung. Man darf ein Auto fahren, ein Flugzeug fliegen, ballert auf Ameisen, entflieht dem Krankenhaus in einer urkomischen Slapstickszene, liefert sich ein Duell mit Messern usw. Wiederum ergibt all das Sinn. Man muss in das Ameisennest gelangen? Das Spiel erlaubt einem den Fußweg, aber viel Spaß dabei, sich durch die zu dem Zeitpunkt herumschwärmenden Horden zu kämpfen. Alternativ schwingt man sich ans Steuer eines Panzers oder fliegt per Doppeldecker erstmal in die Nähe und schleicht sich nur noch die letzten Meter zu Fuß dorthin. Zumindest wenn einem die Verteidigung des Flugplatzes gelungen ist. Und klar, das Flugzeug kann auch zu anderen Zwecken, beispielsweise Luftaufklärung, eingesetzt werden.

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Action!

Soll heißen: Das Design ist in zwei Dimensionen praktisch vollständig. Erstens war der Gedanke der Designer nicht „wir brauchen eine Actionszene, in der man sich durch die Ameisen kämpft, um ihr Nest zu erreichen“, die sie anschließend umgesetzt hätten, sondern sie haben sich das zur Hand genommen, was sich bereits aus anderen Gründen im Spiel befand, und was logisch diesen erzählerischen Zweck erfüllen könnte – und erlauben jede dieser vorstellbaren Varianten. Zweitens haben damit viele dieser Ressourcen im Spiel mehr als einen Zweck.

Doch wenn sich Cinemaware von einem Riesenhit wie Defender of the Crown ausgehend wirklich immer weiter gesteigert hat, warum ist es dann am Markt gescheitert? Abgesehen davon, dass sie nicht besonders flexibel bei Umsetzungen auf verschiedene Computerplattformen waren, und ihr Schicksal damit mit der langsam absteigenden Amigaplattform verbanden, könnte ein weiterer entscheidender Faktor auch die Konsolidierung des Marktes auf klar voneinander abgegrenzte Spielprinzipiel sein. Die Genregrenzen wurden immer besser definiert und entsprechende Zirkel von Genrefans bildeten sich heraus, die teilweise sogar spielerische Anleihen anderer Genres strikt ablehnten. Cinemawares Ansatz, das Spiel den Notwendigkeiten der Erzählung folgen zu lassen, stellte dadurch damals niemanden so richtig zufrieden.

Einer ihrer letzten Versuche sich über Wasser zu halten blieb die Erweiterungsdiskette namens Antheads (sogar als It Came From the Desert II vermarktet, obwohl das Originalspiel notwendige Voraussetzung war), die ein zweites, leicht abgeändertes Szenario in der gleichen Spielwelt bot. Nun verwandelten sich die Menschen selbst in Ameisen. Schön für Fans, aber neue Zielgruppen erschloss man sich damit ganz sicher nicht.

Heutzutage, da narrativ getriebene Spiele eine Nische und ihre eigene Zielgruppe gefunden haben, mag eine alte Perle wie It Came From the Desert reif für eine Wiederentdeckung sein. Und wenn es nur ist, um zu sehen, wie weit Cinemaware von ihren nicht sonderlich bescheidenen und erfolgreichen, aber eigentlich gar nicht mal so tollen Frühwerken in nur wenigen Jahren hin zu rundum gelungenen Produktionen wie dieser gelangt sind. Schade, dass man sich ihrer praktisch ausschließlich aufgrund ersterer erinnert.

Archivierte Rezension(en) ↓

Rezension von Mr Creosote (08.12.2000)
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Lizard Breath, eine kleine Wüstenstadt im Jahre 1951. Ein Meteor ist gerade hier heruntergefallen. Das ist die Chance für einen, ein bisschen Forschung zu betreiben! Also fährt man schnell hin und beginnt zu arbeiten.

Plötzlich geschehen ungewöhnliche Dinge in und um den Ort. Tiere verhalten sich seltsam. Auf eine nahen Farm wird eine kopflose Kuh ohne Eingeweide gefunden. Man untersucht ein paar Gesteinsproben, die in der Nähe des Meteoren gefunden wurden, und findet ein leuchtendes Stück, dass man noch nie vorher gesehen hat! Gibt es da einen Zusammenhang?

Natürlich! Wäre ja ein ziemlich langweiliges Spiel, wenn es nichts zu entdecken gäbe, was?
Der mysteriöse Meteor hat einen Ameisenstamm zum mutieren gebracht! Jetzt sind sie so riesig wie ganze Gebäude! Und sie fangen an, alles in ihrer Reichweite anzugreifen. Aber da nur sehr wenige Leute sie wirklich gesehen, und es überlebt haben, will niemand so richtig daran glauben. Die eigene Aufgabe ist es jetzt, die Ameiseninvasion aufzuhalten. Man muss Proben von ihren Leichen sammeln und diese analysieren. So kann man später vielleicht etwas über ihre Schwächen herausfinden. Und man muss auch die Armee davon überzeugen, dass sie eingreifen muss. Aber ohne sehr viel Beweismaterial will der Kommandant des örtlichen Stützpunkts einen noch nicht einmal anhören!

It Came From The Desert ist wie ein Horrorfilm aus den 50ern aufgebaut. Der Plot, die Charaktere und der Schauplatz könnten alle direkt aus einem Originalskript stammen! Dieses Spiel beweist, dass Cinemaware ihren Namen zurecht tragen!

Das Spielgeschehen kann unmöglich genau beschrieben werden. Ein bisschen von Allem ist enthalten: Adventure (mit Leuten reden), Action (Ameisen erschießen, fliegen), Strategie (Zeiteinteilung) und noch viel mehr! Grundsätzlich entscheidet man sich auf der Übersichtskarte, wohin man gehen will und dort hat man dann ein paar Optionen, was man machen will. Und all dies läuft in Echtzeit ab. Jeder Schritt lässt die Uhr ein Stück weitergehen und wenn man zu langsam ist, werden die Ameisen einen einfach auffressen, bevor man die Chance hatte, sie zu stoppen!
Um das Spiel erfolgreich zu beenden braucht man viel Geduld, ein wenig „Trial-and-Error“ und viele Notizzettel. Aber es ist es wert! Dieses Spiel hätte die Geburtsstunde eines völlig neuen Genres sein können! Aber leider verschwand Cinemaware wenig später (aber jetzt ist es zurück!) und andere Firmen übernahmen dieses Konzept nicht. Vielleicht hatten sie einfach Angst, an diesem Vorbild zu scheitern...

Zu entscheiden, als was „Antheads - It Came from the Desert 2“ nun wirklich ist, war nicht einfach. Trotz des marketingtechnisch günstigen Namens ist es kein eigenständiges Spiel, auf der Verpackung steht sogar „Data Disk“. Das Spiel ist auch fast das selbe: Fünf Jahre nach den Geschehnissen des ersten Teils mutieren die Bewohner von Lizard Breath selbst plötzlich zu Ameisen! Man muss sie auf die bekannte Art und Weise retten. Deshalb zählen wir es als Data Disk, und nicht als eigenes Spiel.

Um Antheads zu spielen muss man es erst „installieren“ (wobei entpacken auf Disketten bzw. Disk Images gemeint ist). Der Download enthält Abbilder der Originaldisketten, die kein direktes Starten erlauben. Man braucht zusätzlich Daten von den Disketten 2 und 3 der Hauptprogramms. Um die Installation zu starten, bootet man von der ersten Antheads-Diskette.

Kommentare (4) [Kommentar schreiben]

agentgore (19.09.2006):

Tolle Seite.
Spiele gerade wieder It came from the Desert aufn Emulator. Leider kann ich mir die Karte und die Datendisk nicht von hier downloaden.
Amigianer Gre!

;)

Leon (08.12.2000):
yeah, i expected a better ending to the game though. Either way though, it's a great game, even by today's standards.
Ursak (08.12.2000):

This game is great! I remember when it was released, I was stuck playing this game for Months! It has such a great story and style that I still play it for days...

This game is on my list of greatest games ever!

They should remake the game for newer computers so that everyone could enjoy this classic...

//Cheers

Darkfall (08.12.2000):

Yehhh i loved to play this on....
Never ended it though. I just couldn't survive in the antnest.
Wasn't there also a part to of this game?

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