Microcosm
für Amiga (CD32)

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Mr Creosote:
Firma: Psygnosis
Jahr: 1994
Genre: Action
Thema: Fliegen / Science Fiction
Sprache: English
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 9894
Rezension von Mr Creosote (14.11.2015)
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Als Commodore pleite ging, betraf das nicht nur sie, sondern es musste eine komplette Industrie rund um den Amiga um ihren Fortbestand bangen. Spielezeitschriften, deren unabhängige Objektivität man ja ohnehin anzweifeln musste (irgendwann werde ich mich auch dieses Themas mal annehmen müssen), reagierten trotzig. Selbstverständlich durfte und konnte es nicht vorbei sein! So wurde jedes neue Spiel gefeiert… besonders, wenn es sich um eine Veröffentlichung, hinter der starkes Marketing stand, handelte.

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Sprechen wir nicht über's Spiel, sondern sein Intro!

Womit wir bei Microcosm angekommen wären. Weitgehend wurde es in der Presse als Geniestreich gefeiert. Britische Fachzeitschriften betonten darüber hinaus, wie viel toller die Amigaversion gegenüber dem Original auf dem FM Towns sei, allerdings ohne auch nur ansatzweise zu qualifizieren, inwieweit und worin sich dies zeigte. Es wurde als große „Killer-Applikation“ des CD32 aufgebauscht, ohne dass jemals reflektiert wurde, wie es eine solche überhaupt hätte werden können, da es doch auf so ziemlich jedem System der Zeit verfügbar war. In einer deutschen Zeitschrift bestand die Rezension zu 4/5 aus einer Tirade, dass jetzt schnell viel mehr solcher Titel herauskommen müssten, damit das CD32 sich auf dem Markt etablieren könne, bevor Sega und Nintendo mit ihren neuen Konsolen um die Ecke kommen. All diese Artikel hatten eines gemeinsam: Über das eigentliche Spiel sagten sie nur sehr wenig.

Aber gehen wir das Ganze mal seriös an. Zugegeben, das Spiel zeigte schon, dass noch ernsthaftes Geld in die Amiga-Welt investiert wurde. Was jene natürlich, wie wir jetzt wissen, nicht rettete. Es geht sogar das Gerücht um, Microcosm habe wirklich eine Art „Killer-Applikation“ des Amigas werden sollen – für das unglückliche CDTV. Aus offensichtlichen Gründen wurden diese Pläne auf Eis gelegt. Zwischen dieser Konzeptphase, der FM-Towns-Version und schließlich der Umsetzung auf das CD32 ist die einzige substantielle Änderung der Wechsel der Perspektive von erster zu dritter Person (man sieht sein Schiff von hinten). Wie das allein das Spiel von „öde“ oder „ziemlich schrecklich“ (Zitate aus erwähnten Rezensionen) zu „Welch ein Spiel!“ katapultiert haben soll, bleibt ein Mysterium. Ach ja, und auf dem CDTV hätte man sich wohl mit 16 simultanen Farben zufriedengeben müssen, während es nun theoretisch bis zu 256 unterstützt – wobei trotzdem immer alles Ton-in-Ton gehalten ist.

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Einige Endgegner sind schon sehenswert

Moment, mal langsam! Schiff? Ja, in Ordnung, fangen wir mal von vorne an. Im Prinzip handelt es sich hierbei einfach um ein dreidimensionales Fantastic Voyage (das es übrigens auch auf dem CDTV gab!). Man steuert ein miniaturisiertes Schiff (und manchmal auch einen Mann im Schutzanzug) durch den Körper irgendeines Typen, wo man auf seltsame Gefahren trifft (nicht alle biologischen Ursprungs), inklusive (relativ gesehen) riesiger Roboter (!). Mittels dem nicht sonderlich abwechslungsreichen Waffenarsenal pustet man alles weg.

Oder man weicht einfach aus, was sich vielfach als die bessere Strategie erweist, da die Pseudoperspektive sich nicht sonderlich gut eignet, wirklich sinnvoll zu zielen. Die Bitmap-Sprites, die nur rein- und rausgezoomt werden (im Stil von Wing Commander), um die Illusion von Abstand zu erzeugen, besitzen in echt keinerlei Tiefe. Diese Technik funktioniert immer dann, wenn der Spieler eine intuitive visuelle Vorstellung vom Dargestellten hat, schlägt aber ordentlich fehl, wenn es sich wie hier um seltsam geformte… was-auch-immer handelt.

Da das Schiff (oder… ach, scheiß drauf, ihr wisst schon) selbstständig vorwärts fliegt (schwimmt?), steuert man es nur in zwei Dimensionen. Von Zeit zu Zeit erlaubt es einem das Spiel gnädigerweise, einen von zwei oder drei Pfaden zu wählen, was vorher per Lautsprecher angekündigt wird, da man es tatsächlich meist erst zu spät sieht. Jedes Level ist also ein kleines sich verzweigendes Labyrinth. Nimmt man die falsche Abzweigung, fliegt man schnell im Kreis und bekämpft die gleichen Gegner wieder und wieder. Ein systematisches Absuchen, das durch die nützliche Automap gut unterstützt wird, bringt einen jedoch zuverlässig immer früher oder später zum Endgegner.

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Links oder rechts?

Dieses Konzept erlaubt ein flüssiges Abspielen der vorberechneten Grafik. Die Gleiteffekte sind zugegeben sehr sauber und zu der Zeit waren auch einige Texturen wirklich eindrucksvoll (was man jedoch von den traurigen Gegnersprites nicht behaupten kann). Es kommt zu keinen sichtbaren Sprüngen oder Verzögerungen beim Übergang von einem Videostream zum nächsten (durch Wahl einer Abzweigung). Doch wie bei diesen frühen gerenderten Spielen üblich ist die Interaktion mal wieder hauchdünn geraten – sie ist bereits vollständig abgedeckt – und außerdem noch nicht mal besonders gut umgesetzt. Das Spiel wird extrem schnell langweilig, selbst für Fans ultra-simpler Shooter (so es solche denn überhaupt gibt).

Man muss eingestehen, dass Microcosm immerhin eine der wenigen reinen CD-Produktionen auf dem CD32 war, einer Konsole, deren Softwareangebot sich größtenteils aus 1:1 rüberkopierten Diskettentiteln zweifelhaften Nutzens zusammensetzte (wie Fantastic Voyage…). Wobei sich ja nun leider keine einzige dieser echten oder eingebildeten „Killer-Applikationen“ im Rückblick, nun da die Begeisterung über schillernde Grafik, pompösen Sound und zehnminütige Intros abgeklungen ist, nicht als Niete herausgestellt hat. Ach, kommt schon, das wisst ihr doch auch! Und wisst ihr, was noch ironischer ist? Dadurch, dass ich mir meinen Frust über diese komischen zeitgenössischen Rezensionen des Spiels von der Seele geschrieben habe, habe ich mich genau in die gleiche Tradition des Abschweifens eingereiht, die ich kritisiert habe.

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