Gloom
für Amiga (AGA)
Auch verfügbar für: Amiga (Gloom Deluxe)

Mr Creosote:
Firma: Black Magic
Jahr: 1995
Genre: Action
Thema: Horror / Multiplayer / Science Fiction
Sprache: English
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 6054
Rezension von Mr Creosote (25.07.2017)
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1993 hatte ein gewisses Actionspiel die Computerspielwelt auf dem Kopf gestellt. Wo vorher die Anzahl der Parallax-Ebenen und hardwareunterstützter Sprites als der große Qualitätsmaßstab für Actionspielplattformen galt, wurde nun in roher Rechenkraft für pseudo-dreidimensionale Welten gemessen. Der gerade brandneue A1200er war immer noch für die „alte Welt“ optimiert und sah jetzt urplötzlich ziemlich alt aus, da seine standardmäßiger planarer Darstellungsmodus mit „Chunky“ nicht so gut zurechtkam. Was jedoch natürlich findige Entwickler trotzdem nicht davon abhielt, gleiches auf dem Amiga zumindest zu versuchen. Gloom war 1995 das erste fertiggestellte Resultat, das man ernstnehmen konnte.

Der Plot und auch das Spielprinzip sind erwartungsgemäß simpelst vorstellbar. Irgendein satanistischer Kult bedroht die Welt, also schnappen sich ein oder zwei Elitesoldaten ihre dicken Plasmakanonen und blasen sie weg. Man läuft herum, schnappt sich gelegentlich herumliegende Waffen-Powerups oder energiespendende Milchflaschen, drückt Schalter, um Türen zu öffnen und bedient sich Teleportern, aber Alles in Allem ist es eben nicht viel mehr, als in platten Ebenen herumzulaufen und alles, was sich bewegt, abzuballern. Wie zu der Zeit üblich wird die Lauf- und Schussrichtung nicht unterschieden; Zielen muss man ohnehin nur in einer Dimension (horizontal), da die Waffe vertikal automatisch ausgerichtet wird. Bewegen kann man sich außer vorwärts, rückwärts und Drehungen nur seitwärts, was sich aber immerhin als sehr nützlich erweist.

Passt schon in einem Genre, in dem es ohnehin mehr um schnelle Action als Finesse geht. Das wichtigste Merkmal ist Geschwindigkeit und zum Glück liefert Gloom diesbezüglich einigermaßen ab. In der Standardbildgröße (mit großen schwarzen Rändern) läuft das Spiel recht flüssig (soll heißen natürlich nicht mit 50 Bildern pro Sekunde, aber auf dem Niveau, das zu der Zeit auch bei der Konkurrenz üblich war) und bleibt trotzdem detailliert genug, um noch zu erkennen, was überhaupt vor sich geht, und auch ästhetisch nicht einmal zu schlimm auszusehen. Im Vollbild wird es natürlich unspielbar lahm. Mag man es noch schneller, kann man auch noch die Boden- und Deckentexturen abstellen.

Es gelingt dem Spiel, auch noch in anderen Belangen zu punkten. Durch drei fundamental verschiedene Grafiksets bleiben Levels und Gegner im Spielverlauf recht frisch. Besondere Kleinigkeiten, wie sich drehende Wände, zahlreiche Geheimräume, Gitter usw. halten das Interesse ebenfalls hoch. Der kooperative Zweispielermodus – im winzigen Splitscreen oder per Nullmodemkabel – bietet eine Menge Spaß.

Zur Kehrseite gehört das fehlende Automapping, auch wenn dies einigermaßen durch die geringe Komplexität der weitgehend linear aufgebauten Levels gelindert wird. Die Waffen sind visuell abgesehen von der Farbe der Schüsse identisch. Die Gegner haben keinerlei Dichte; zumindest kann man einfach durch sie hindurchlaufen. Was bei Geistern noch Sinn ergeben mag, aber wie passt das zu besessenen Space Marines oder riesigen Kampfrobotern? Ein Deathmatch gegen einen anderen Spieler in einem ansonsten leeren Level ist erwartungsgemäß unglaublich langweilig.

Angesichts der fehlenden Konkurrenz auf dem Amiga zur Veröffentlichungszeit konnte Gloom sicher als beeindruckende Leistung gelten. Zumindest in den Schranken des Systems. Gleichzeitig zeigte es aber auch, wie sehr die Spieleentwicklung auf dem Amiga bereits an Moment verloren hatte und wie weit die Entwicklung gegenüber anderen Systemen bereits hinterherhinkte. Denn ehrlich gesagt hätte sich dieses Spiel 1993 oder 1994 noch im guten Durchschnitt bewegt, aber Ende 1995 hätten die Einschränkungen doch schon ziemlich augenfällig sein müssen. Heutzutage ist es wie mit den meisten 3D-Shootern der ersten Generation: Es gibt eigentlich keinen Grund, es noch zu spielen; selbst wenn es nicht schlecht gemacht ist.

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