Die Sage von Nietoom
für PC (DOS)

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Mr Creosote:LostInSpace:Gesamt:
2/6
Firma: 4th Generation Studios / Kingsoft
Jahr: 1995
Genre: Adventure
Thema: Sonstige Fantasy / Krimi
Sprache: Deutsch
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 10676
Rezension von Mr Creosote (02.09.2017)
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Großvater Wando liegt im Sterben. Marco erinnert sich seiner vor Allem als großartigen Märchenerzähler. Doch nun behauptet der alte Mann doch tatsächlich, es sei alles wahr: Das Fabelland Nietoom sei durch ein magisches Portal direkt in seinem Haus zu erreichen. Delirium? Nein, Marco nimmt die Sache selbstverständlich todernst und macht sich auf die Suche.

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Schön

Es ist gerade so, als hätten die Macher zuviel Hexuma gespielt: Das alte Herrenhaus als Portal zu anderen Dimensionen ist nicht einmal alles; selbst einzelne Szenen (der Briefträger…) sind direkt übernommen. Nur war es mit dem Finden der Portals und dem Übertritt in diese Dimensionen bei dem Vorbild nicht zu Ende, sondern das Spiel begann eigentlich erst. Während man Nietoom niemals richtig zu Gesicht bekommt: Seine „Sage“ endet mit dem ersten, stark überlichteten, nicht-interaktiven Spaziergang hinter der Tür. Mit anderen Worten, das komplette Spiel findet tatsächlich im Haus (und ganz kurz eine Szene davor) statt und all die erzählerischen Versprechungen (oder Andeutungen) werden niemals eingelöst.

Erzählerisch gibt sich das Spiel überhaupt schwer greifbar. Das beginnt mit der zeitlichen und lokalen Verortung. Wieso läuft der Protagonist in einem Kaiserreichsanzug herum, in einem Haus mit entsprechendem Dekor und einigen Zimmern ohne elektrisches Licht, wenn er andererseits mit Alufolie hantiert und genau weiß, was man sich unter einem Phaser vorzustellen hat? Wieso endet das Universum praktisch direkt vor der Haustür? Wieso ist keine weitere Interaktion mit dem briefschreibenden Freund des Großvaters oder dem Fremden in der Ruine möglich? Und überhaupt, wieso kann man nicht zumindest ins Dorf gehen?

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Unschön

Grafisch präsentiert man sich Nietoom leicht überzeugender. Wechselnde Perspektiven pro Raum, die teilweise sogar recht originell sind, wenn beispielsweise Einrichtungsgegenstände in den Vordergrund gerückt, der Blickwinkel gedreht oder mit den Farben gespielt wird, halten die Optik frisch. Die Handhabung funktioniert einigermaßen, hätte jedoch sicher mit weniger Klicks auskommen können.

Die Rätsel gehen prinzipiell ebenfalls in Ordnung. Einige sind sogar ganz knifflig; vielfach beschäftigt man sich jedoch einfach mit dem Öffnen von Schlössern mit Schlüsseln. Diesbezüglicher Tiefpunkt: Ein Schlüssel öffnet eine Truhe, nur um darin einen weiteren Schlüssel zu finden, der dann eine andere Truhe in einem anderen Raum aufschließt. Sowas ist dann wirklich reine Zeitschinderei.

Den finalen Schlag erhält Nietoom jedoch dadurch, dass die zweite Hälfte des Spiels sich, statt die andere Dimension zu zeigen, beinahe komplett in Katakomben unter dem Haus abspielt – einem großen Labyrinth voller dunkler Räume mit tödlichen Fallen, die man nur entdecken kann, indem man eines der beschränkt vorhandenen Streichhölzer verwendet. Endloses Hin- und Herlaufen, das wirklich überhaupt keinen Spaß mehr macht.

Das tut man sich nur an, weil man sich auf die anderen Welten gespannt ist. Die aber eben gar nicht mehr vorkommen. Und damit fällt Nietoom dann doch durchs Qualitätsraster. Nicht aufgrund von Kleinigkeiten, die vorhanden sind und sich zwar aufsummieren, aber niemals das Fass zum Überlaufen bringen, sondern weil einfach Spielzeit auf äußerst negativ frustrierende Weise geschunden wird, anstatt Interessantes, Neues zu bieten. Oder einfacher gesagt: Schwarze Bildschirme machen keinen Spaß!

Rezension von LostInSpace (16.07.2019)
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Schon die Anleitung nebst Verpackung lässt den Mystery-Fan aufhorchen, da hier mit viel dunkler Farbe eine Geschichte über Zauberer in Parallelwelten, über magische Portale und über den Knotenpunkt dieser magischen Wege namens Nietoom mit einer Aura des Phantastischen heraufbeschworen wird. Die Spielanleitung hilft auch gleich den Startbildschirm des Spiels zu verstehen. Denn man landet im Schlafzimmer des verstorbenen Großvaters, der bis zu seinem Tode dem Aufspüren dieses Weltenportals nachgegangen ist. Der Horizont des bürgerlich eingerichteten Zimmers wird schräg dargestellt und der anfängliche Bezugspunkt zu einer Spielfigur fehlt. Vielleicht soll der nun fehlende Großvater in einer ins Wanken geratenen Welt symbolisiert werden. Zum Verlassen des Zimmers und dem Beginn der neuen Aufgabe muss man – wie in der Anleitung beschrieben – den Bildrand absuchen, damit die Tür im Rücken des Betrachters gefunden werden kann. Erst im nächsten Raum – dem oberen Treppenflur des Hauses – wird man seiner selbst gewahr: eine penibel in einer Art Morgenrock gekleidete jugendliche Figur mit vollem, exakt frisiertem Haar. Doch ist dieser erz-brave Enkelsohn nun eine Figur mit der sich ein Lucas-Arts-verwöhnter Adventurespieler gerne identifiziert?

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Man kann zumindest Dinge in diesem verlassenen Haus ausprobieren, die man sich selber als Kind vielleicht nie getraut hätte. Der Enkelsohn Marco gebärdet sich aber in erster Linie gut erzogen und schließt beispielsweise den Kühlschrank ohne Aufforderung vom Spieler, wenn er zu lange offen stand. Auch die Haustür wird wieder geschlossen, sollte der Spieler sie zu lange offen halten. Aber auf der anderen Seite wird auch nach Verlassen des Zimmers für längere Erkundungstouren die Kerze unbeaufsichtigt einem Holzschrank brennen gelassen und im Kamin darf ebenfalls ungestört ein offenes Feuer brennen, ohne dass sich Marco irgendwelche Gedanken um das eventuelle Abbrennen des Hauses macht. Irgendwann wird Marco sogar zum Spaßvogel und ein gefundener Fön wird obschon seiner futuristischen Form zuerst als Phaser bezeichnet. Beim Benutzen des Föns bekommt der Junge obendrein eine Thug-Life Sonnenbrille verpasst. Insgesamt ein äußerst biederer und gestelzter Charakter, dessen bildhafte Darstellung mit hölzern und unecht wirkenden Bewegungen zumindest passend in Szene gesetzt wurde.

Auf der Spur der unerklärlichen Phänomene benutzt Marco so selbstverständlich magische Teleporter, wie andere Leute Türen benutzen. Der Junge geht unerschrocken durch ein finsteres Labyrinth voller feindlich blinkender Katzenaugen, komplett schwarz verdunkelter Räume und Todesfallen, die sofort das Spiel beenden können. Auf einem in Giger-Manier gezeichneten Podest empfängt Marco – nachdem er ein Schwert in Excalibur-Manier versenkt hat – ein fremdartiges Artefakt, mit dem er sich Zugang zu einem riesigen Grabmal einer fremden Zivilisation verschafft, das direkt an einen Kellerraum des großväterlichen Hauses angrenzt. Jeder Akte-X-Begeisterte hätte seine Freude an soviel Mysterien. Aber Marco bleibt nüchtern und weist beim Anlegen der notwendigen Spannung zur Öffnung des Portals darauf hin, dass er schon als Kind gut Kabel ab-isolieren konnte. Dieser Spielabschnitt ist komplett farblich in violetten Tönen abgesetzt und macht die Trennung zwischen real-logisch-erklärbarer und der mystisch-geheimnisvoll-angsteinflößenden Welt deutlich.

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Im Spiel tauchen auf Inschriften und Steinplatten merkwürdige Schriftzeichen einer Geheimsprache auf, die vom Tiefgang der Story zeugen. Als Kind habe ich selbst versucht, eine eigene Sprache mit eigenen Schriftzeichen zu erfinden. Insofern wurde mein Interesse hierdurch geweckt. Auch der Grafikstil hat einen gewissen Amateur-Charme behalten und man kann beim Betrachten die Faszination der Ersteller nachempfinden, die voller Stolz ihr erstes eigenes Adventurespiel kreiert haben. Dabei bietet das Spiel Objekte, die den Pixel-Huntern unter Euch ein gefundenes Fressen und dem Adventure-Gourmet ein wahrer Graus sein werden: nämlich superkleine, teilweise buchstäblich nur wenige Pixel große Objekte. Inventarbilder fehlen völlig, da sie durch Text ersetzt wurden. Nur einige wenige Objekte werden als eingeblendete oder eingebaute Grafiken für den Spieler sichtbar.

Eigene Wege gehen die Entwickler mit ihrer Bemühung um eine durchgehend-übersichtliche Logik in der Benutzerführung, indem man stets die Kombination aus Verb und Gegenstand direkt aufrufen oder in Kombination mit dem &-Zeichen zu erweiterten Verknüpfungen ausbauen kann. Der Aufbau dieser Steuerung ist auf den ersten Blick grundsolide und logisch-verständlich. Aber leider muss man bei Nutzung einer Kombination mindestens viermal Klicken, um einen fertigen Befehl auszuwählen. Richtig umständlich ist die Auswahl eines Objektes in der im Laufe des Spiels anwachsenden Inventar-Liste, die alphabetisch sortiert ist. Um nach unten zu scrollen, muss man jedes Objekt der Liste einmal durchklickern.

Zugute kommt dem Spiel ein gelungener Midi-Soundtrack, der die einzelnen Kulissen stimmungsmäßig recht passend untermalt. Auf der anderen Seite hätte ein bisschen Feinschliff in der Programmierung letztendlich ganz gut getan, da die Abstürze gegen Ende des Spiels doch sehr gehäuft auftraten. Insgesamt ein Spiel, dem in jeder Hinsicht ein semi-professioneller Touch anhaftet, und das ein gewisses nicht greifbares Leitbild – eine Art Vision – zu fassen versucht. So findet man hier nur eine Skizze, einen undeutlichen Hinweis auf ein wirklich gutes Spiel.

Kommentare (5) [Kommentar schreiben]

Mr Creosote:
Geschrieben von Herr M. um 18:00 am 09.12.2019:
Andererseits fände ich ein Spiel das die ganze Zeit darauf hinbaut, dass es die andere Welt gibt und man sicher dort hinkommen wird und dann einfach beim betreten abbricht ist dann vermutlich eher weniger gut.

Genau das ist Nietoom ;)

Herr M.:
Geschrieben von Mr Creosote um 13:10 am 09.12.2019:
Etwas zynisch: "Die Leute können ja kein gutes Spiel machen, deshalb ist es gut, dass sie einem nicht auch noch eine weitere schlecht gemachte Welt zumuten."

So habe ich das auch nicht gemeint, sondern eher, dass die Idee an sich die andere Welt nicht zu zeigen durchaus Potential hat und nicht an und für sich schlecht ist. Man denke etwa nur an "Warten auf Godot". Das lebt ja davon (Achtung Spoiler!) dass der Namenspatron nicht auftaucht. Oder filmisch: Moon, zwar nicht der perfekte Film, aber die Idee nicht zu zeigen wie es auf der Erde ausschaut finde ich gut. Gegenbeispiel: Interstellar. Der Film hätte beim Sturz ins Schwarze Loch aus sein müssen! Oder um beim spielerischen zu bleiben: Die Deponia Serie kam lange Zeit auch sehr gut damit aus nicht die versprochene bessere Welt zu zeigen und es ging satte drei Spiele nur darum dort hin zu kommen… und es war trotzdem (oder gerade deswegen) lustig.

Ich persönlich halte diese Variante für eine eher weniger vebrauchte Idee und von daher hat sie in meinen Augen Potential. Es kommt aber wie gesagt darauf an, was man dann letztlich daraus macht.

Ein Spiel, in dem es etwa nicht ganz sicher wäre ob es denn die andere Welt gibt und das damit endet, dass der Charakter die definitive Antwort erfährt, der Spieler aber nicht fände ich ziemlichb spannend. Andererseits fände ich ein Spiel das die ganze Zeit darauf hinbaut, dass es die andere Welt gibt und man sicher dort hinkommen wird und dann einfach beim betreten abbricht ist dann vermutlich eher weniger gut.

Mr Creosote:

Naheliegend, aber trotzdem meines Erachtens höchst problematische Argumentation. Etwas zynisch: „Die Leute können ja kein gutes Spiel machen, deshalb ist es gut, dass sie einem nicht auch noch eine weitere schlecht gemachte Welt zumuten.“

Nach der Logik sollte es das weder den Keller, noch das Haus geben, aber die haben sie einem ja trotzdem vorgesetzt ;)

Das ist doch Tschechows Pistole. Die ganze Zeit wird etwas angeteasert, das dann aber niemals erfüllt wird. Informell auch bekannt als der Schulmädchen-Report-Effekt. Irgendwann muss man seine Karten auf den Tisch legen und liefern.

Herr M.:
OK, ich habe es nie gespielt, kann also nicht sagen, wie sehr das dann tatsächlich frustrierend ist, wenn man denn dann so weit kommt, aber ich finde die Idee das Spiel zu beenden sobald es in die andere Dimension an und für sich gar nicht so schlecht. Das lässt doch wohl auch mehr Freiraum um sich selbst etwas auszumalen? Und es ist vielleicht auch besser als eine schlecht designte Fantasywelt, die dann die Mühen erst nicht wert war und nur mit unsagbar dämlich unlogischen Rätseln geplagt ist (weil ja alles ach so anders ist). Auf die Umsetzung kommt es dann halt aber wohl an und wenn ich da so lese, dass der Weg (der ja das Ziel sein sollte) dann nur aus öden Labyrinthen besteht, hat das dann nicht so richtig hingehauen. Nur, wäre dann vielleicht die Parallelwelt auch nicht besser gewesen?
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