Lords of Midnight III: The Citadel
für PC (DOS)

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Mr Creosote:
Weitere Titel: Lords of Midnight: The Citadel, Lords of Midnight
Firma: Maelstrom Games / Domark
Jahr: 1995
Genre: Strategie
Thema: Krieg / Schwerter & Magie
Sprache: English
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 6545
Rezension von Mr Creosote (17.03.2018)
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Zehn Jahre sind in der Computerspielewelt bereits eine Ewigkeit. Selbst wenn die beiden Lords-of-Midnight-Spiele im deutschsprachigen Raum so populär gewesen wären wie in anderen Ländern, hätte man sich ihrer Mitte der 90er Jahre trotzdem kaum mehr erinnert. Was wohl auch Domark so sah und entsprechend einfach „Lords of Midnight“ auf die Schachtel druckte, also die „III“ (die aber im Spiel noch auftaucht) unterschlug. Seit 1995 sind nun 23 weitere Jahre vergangen, also ein mehr als doppelt so langer Zeitraum wie zwischen Teil 2 und 3. Womit rückblickend die Jahre 1984 und 1995 eigentlich sogar näher zusammengerückt sind, oder?

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Lässt man mal ein paar Oberflächligkeiten (über die noch zu sprechen sein wird) vorerst außer Betracht, könnte man das mit Blick auf dieses Lords of Midnight durchaus bestätigen. Diesmal ist Luxor entführt worden und sein Sohn Morkin muss ihn gemeinsam mit seinen Gefährten befreien. Also einfach der Vorgänger mit vertauschten Rollen? Spielerisch kommt einem auch Einiges bekannt vor: Alle Charaktere können einzeln quer durchs Land gesteuert werden, wobei die Reise in einer prozedural generierten dreidimensionalen Ansicht gezeigt wird. Freundliche und weniger freundliche Zusammentreffen nehmen den vermuteten Verlauf. Armeen und Ausrüstung können ange- und erworben werden. Soweit, so gut, denn dieses strategische Spielkonzept in der Verkleidung eines Rollenspiels funktioniert ja bereits zehn Jahre zuvor richtig gut.

Die große Änderung liegt in der Umstellung weg von der runden- und rasterbasierten Bewegung hin zum freien 360°-Modus in Echtzeit. Die Zeit wird global fortgezählt, nicht pro Charakter (wie im ersten Midwinter), so dass der Spieler nicht mehr wirklich alles selbst in die Hand nehmen kann. Längerfristige Befehle können deshalb gegeben werden, beispielsweise durch Setzen eines weiter entfernten Reiseziels.

Auf dem Reißbrett klingt das durchaus nach einer gangbaren Idee. Auch wenn es dem Spieler einen Teil der Kontrolle entreißt (beispielsweise kann man nicht mehr einfach so nahende Feinde umgehen, wenn man nicht gerade zufällig hinschaut), könnte es ihn immerhin beim Mikromanagement entlasten. Es war wohl so gemeint, dass man mehr Zeit auf der strategischen Überblickskarte verbringt, auf der die Charaktere als sich umherbewegende Icons zu sehen sind. Ja, klingt alles schlüssig.

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Doch es schlägt mal wieder das typische Mike-Singleton-Problem zu: die Bedienung. Selbst die besten Singleton-Spiele sind berüchtigt für ihre unintuitiven Icons. Zu einem seiner Spiele legte man gleich eine eigens produzierte VHS-Kassette bei, die das Interface erklärte. Die beiden Vorgänger verließen sich, als Kinder einer anderen Generation, ganz auf Tastaturshortcuts. Ebenfalls kaum intuitiv, aber immerhin durch die beigelegte Pappauflage sehr effizient, sobald man sich daran gewöhnt hatte. Dieses neuere Spiel verlässt sich dagegen voll auf die unklaren Singleton-Icons, viel zu tief verschachtelte Menüs, verlangt viel zu viele Klicks für einfachste Aufgaben ab usw. Es ist also nicht nur unintuitiv, sondern darüber hinaus auf noch äußerst ineffizient und ungenau.

Bei einem Echtzeitspiel sind solche Probleme besonders schwerwiegend. Effiziente und genaue Befehlsabgabe an die Charaktere wären die Grundvoraussetzung für den versuchten Paradigmenwechsel. Gibt man sich also mit ungefähren Kommandos in 90% der Fälle zufrieden und ergreift selbst die direkte Kontrolle, wenn es wirklich darauf ankommt? Wohl kaum, denn die dreidimensionalen Voxellandschaften lassen ebenfalls einiges zu Wünschen übrig. Selbst geradeaus zu laufen wird stellenweise zur schwierigen Aufgabe, und sein Ziel (wie beispielsweise einen Eingang) in dem verwaschenen, potthässlichen Pixelbrei überhaupt auszumachen ist ebenfalls manchmal nicht trivial.

Die paar sonstigen neuen spielerischen Einfälle über das bereits bekannte hinaus, wie beispielsweise simple Echtzeitschwertduelle, Flugdrachen und Schiffe, rechtfertigen nicht die zehn Jahre Wartezeit. Die Entwicklung aufgehalten haben müssen all die Dinge, die das Spiel letztlich sogar schlechter machen: Echtzeit, Grafik, Bedienung. Selbst wenn sich irgendwo versteckt immer noch ein komplexes Abenteuer befindet, war dies kein erfolgreicher Neustart.

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