Joan of Arc
für Atari ST

Mr Creosote:
Weitere Titel: Jeanne d'Arc
Firma: Chip / Rainbow Arts
Jahr: 1989
Genre: Strategie, Action
Thema: Kämpfen / Krieg / Mythen und Sagen
Sprache: Francais, English
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 9200
Rezension von Mr Creosote (23.06.2018)
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Die Entwicklung Defender of the Crowns lief nicht gerade glatt. Als der angepeilte Veröffentlichungstermin gefährlich nahe rückte, wurden nicht nur Features gestrichen (die dann in späteren Umsetzungen auf andere Systeme wieder auftauchten), sondern es wurde auch die Spielmechanik grundlegend vereinfacht. So geschah es, dass das letztlich veröffentlichte Spiel in Runden statt in Echtzeit ablief. Später brachte Cinemaware zwar ein anderes nicht ganz unähnliches Spiel mit Echtzeitgameplay heraus, aber der eigentlich stilbildende Klassiker wurde diesbezüglich nicht mehr angerührt. Also übernahm das jemand anderes und damit sind wir bei Jeanne d'Arc.

Die Ähnlichkeiten springen einem geradezu ins Gesicht und das ist noch vorsichtig ausgedrückt. Man bewegt Armeen auf einer strategisch aufgeteilten Landkarte. Nur eben in Echtzeit. Bestimmte Ereignisse, wie die Belagerung einer Festung, lösen kleine Actionsequenzen aus. Darunter beispielsweise die Steuerung eines Ritters in Seitenansicht, der sich mit ihm entgegenstellenden Soldaten zwecks Eindringen in eine feindliche Burg duelliert, oder auch ein Ritter hoch zu Ross in einem „ehrenhaften“ Duell (was erwartungsgemäß aufgrund besonders exakten Timinganforderungen die schwierigste der Szenen ist).

Da es sich um eine Atari-zentrische Entwicklung handelt, anstatt auch auf den Amiga abzuzielen, kann das Spiel grafisch nicht ganz mit dem Vorbild mithalten. Die digitalisierten Fotos, die als Hintergründe verwendet werden, zeigen sich durch die breite Farbinterpolation stark verwaschen. Die Animationen sind immerhin recht flüssig und einigermaßen glaubwürdig.

Spielerisch wird es dafür sogar komplexer als erwartet. Interessantes Konzept ist, das Spiel mit nur einem Bruchteil der später verfügbaren Spieloptionen beginnen zu lassen. So befehligt man bis zur Krönung des Königs erstmal nur eine Armee, mit der man verdammt ist, Erfolge zu erzielen, um den Rest des Spiels überhaupt effektiv freizuschalten. Erst nach der Eroberung Reims beginnt somit das vollständige Spiel. So wirkt die Anfangsphase in gewisser Weise adventureähnlich, bietet aber gleichzeitig einen langsamen Einstieg, da man sich als Spieler erstmal rein auf den militärischen Aspekt konzentieren kann.

Allerdings zeigt sich gleichzeitig auch ein großes Problem in der Spielbalance. Die Eroberung und Verteidigung von Städten und Festungen wird natürlich über eine Actionsequenz abgewickelt. Diese erinnert an Crackpots, wobei der Angreifer praktisch die Rolle der hochkrabbelnden Spinnen übernimmt und der Verteidiger von seinem Turm aus heißes Pech und Felsbrocken herunterschmeißt. Als Verteidiger bekommt der menschliche Spieler nur einen einzigen Soldaten, der sich zahlreichen Kletterern gleichzeitig erwehren muss. Als Angreifer bekommt der menschliche Spieler nur einen einzigen Soldaten, der gleichzeitig hochklettert, während gleich drei Gegner oben auf ihn warten. Bezüglich der künstlichen Intelligenz hielt man dies anscheinend noch nicht einmal für ausreichend, so dass der Spieler als Angreifer dann danach auch noch den erwähnten Schwertkampf bestehen muss, während dieser mit vertauschten Rollen gar nicht erst stattfindet. Zusammengefasst wird der Computergegner also signifikant konzeptuell bevorteilt.

Was wiederum signifikante Auswirkungen auf den Spielverlauf als Ganzes hat, da das Spiel in den Actionsequenzen gewonnen oder verloren wird. Zwar werden Schritt für Schritt weitere Optionen, wie Diplomatie mit anderen Herrschern, Spionage, Sabotage und Rechtssprechung, eingeführt werden, die für sich jeweils nett sind, spielen sie in dem Moment keine Rolle mehr, in dem ein in den Actionsequenzen geübter Spieler antritt. Ebenso könnte die Unterteilung der Provinzen in mehrere Städte – wodurch ihr Status „umstritten“ sein kann – für zusätzliche strategische Tiefe sorgen. Doch nichts davon ersetzt das wirkungsvolle Crackpots-Spielen und den Schwertkampf.

Jeanne d'Arc hätte ein viel besseres Spiel werden können, hätte es fundamental verschiedene Strategien Richtung Sieg erlaubt. Trotzdem bietet es auch in seinem tatsächlichen Status schon eine Menge Spaß, wenn man sich denn bewusst entschließt, die Tiefe und Breite, die das Spiel bietet, auch zu nutzen – auch dort, wo es streng genommen rein optional ist. Was man dem zugrundeliegenden Konzept ergänzt hat, ist rundherum gut, passend und unterhaltsam; nur sind diese Ergänzungen lange nicht so eng integriert, wie man es sich gewünscht hätte.

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