Rebel Planet
für Spielbuch
Auch verfügbar für: C64

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Mr Creosote:LostInSpace:Gesamt:
4/6
Firma: Puffin Books
Jahr: 1985
Genre: Rollenspiel
Thema: Kämpfen / Science Fiction / Textbasiert
Sprache: English
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 11592
Rezension von Mr Creosote, LostInSpace (09.02.2019)
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[Mr Creosote] Rebel Planet ist in seinem Ursprungsland Großbritannien das 18. Spielbuch seiner Reihe. Nach Deutschland hat es es nicht geschafft. Die Geschichte dreht sich um den Agenten einer Untergrundbewegung, die die versklavte Menschheit von der Knute der „Arcadier“ befreien möchte.

Worum geht's?

[LostInSpace] Die Menschen haben einige Planeten ihres Sonnensystems kolonisiert, bevor sie in einem 12-jährigen Krieg in das galaxienübergreifende Imperium der Arcadier einverleibt wurden.

[Mr Creosote] Was ganz interessant ist in der recht detailliert erzählten Hintergrundgeschichte: Die Menschen sind nicht ganz unschuldig an ihrem eigenen Schicksal. Streng genommen waren sie die Aggressoren gegenüber den Arcadiern, indem sie sich in ihrem Expansionsdrang zu deren Heimatplaneten begeben haben. Erst in Reaktion darauf begannen die Arcadier, selbst Raumschiffe zu bauen.

[LostInSpace] Die Arcadier kommen in 3 stark unterschiedlichen Rassen vor. Nur eins haben sie gemeinsam: 2 Finger an jeder Hand. Daher waren sie wohl die ersten, die einen organische-binären Supercomputer gebaut und in jedes Gehirn einen Empfänger für den direkten Draht eingepflanzt haben.

[Mr Creosote] Soll heißen: Eigentlich handelt es sich bei den Unterdrückern der Menschheit um eine planetenübergreifende Ameisenkolonie. Weshalb die menschlichen Rebellen es auch direkt auf den Muttercomputer, also das Herzstück des Imperiums, abgesehen haben. Kann dieser zerstört werden, so die Hoffnung, werde man wieder frei sein. Nur ist dieser Computer natürlich entsprechend gesichert.

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[LostInSpace] Um bei dem Bild zu bleiben: Die Ameisenkönigin residiert auf dem Heimatplaneten der Arcadier namens Arcadion und dieser Planet wird dann auch tatsächlich das Ziel unserer Mission sein.

[Mr Creosote] Zuerst müssen allerdings drei andere Planeten besucht werden. Jeder lokale Rebellenanführer soll nämlich gerüchteweise eine Teilinformation über den Zugangscode zum Hauptgebäude, in dem sich der Computer befindet, besitzen. Diese gilt es zuerst zu erlangen und richtig zusammenzusetzen.

[LostInSpace] Wir starten auf unserem Raumschiff und bringen Weizen nach Tropos, dann den wichtigen Rohstoff Ziridium nach Radix und Luxusgüter nach Halmuris und schließlich eine wichtige Arcadische Autorität als Personentransporter nach Arcadion.

[Mr Creosote] Soweit die vorgeschobene Händleridentität des Protagonisten zumindest. Auf den Planeten angekommen müssen dann eben die dortigen Rebellen gesucht, besucht und zur Hilfe überzeugt werden, während man menschlichen Verrätern und Arcadischen Autoritäten besser aus dem Weg geht.

Hat das Zukunft?

[LostInSpace] Was mir gefällt ist die etwas naive Vorstellung von Außerirdischen und die Übertragung von menschlichen und tierischen Verhaltensweisen auf diese. Zeitsprünge, Beamen, Wurmlöcher, Kornkreise, also die mystische und die wissenschaftliche Seite sind weit entfernt. Dafür hat man ein klares Ziel und weiß woran man ist, bei den „bösen“ Arcadiern.

[Mr Creosote] Ja, das ist ganz klassische Science Fiction. Die Identifikation des Protagonisten als Rebell hilft auch sofort, sich in ihn positiv hineinzuversetzen. Und dann geht es von Planet zu Planet – genau solche Abenteuer hat man sich in Kindertagen erträumt, oder?

[LostInSpace] Ja und man hat sogar ein eigenes Lichtschwert. Herz, was begehrst du mehr?

[Mr Creosote] Und es gibt eine ausführliche Erklärung, warum man mit einem Lichtschwert herumrennt anstatt einer futuristischen Strahlenpistole. Eigentlich ist diese Science Fiction gar keine Science Fiction ;)

[LostInSpace] Tja, da kommen dann noch die Martial Arts mit rein. Denn man hat als echter Untergrundkämpfer natürlich eine Nahkampfausbildung und muss auch recht oft handgreiflich werden.

[Mr Creosote] Gar nicht so oft, finde ich, aber dazu vielleicht später mehr. Richtig spannend wurde es, als ein Teil meiner Erwartungen an das Szenario ziemlich schnell gebrochen wurden, als ich ich auf den ersten beiden Welten herumbewegte.

Vertraute Welten

[LostInSpace] Also du meinst, du hattest den Eindruck, du hättest dich nie einen Meter von der Erde wegbewegt? Beim Besuch der Universität, des Hotels, der Disco, des Rebellenverstecks in einem getarnten Agrikulturgebäude?

[Mr Creosote] Das ist eine Facette, die im SF-aber-eigentlich-gar-kein-SF-Genre ja durchaus üblich ist. Ob es nun verschiedene Planeten sind oder nicht, finde ich gar nicht mal so wichtig. Die drei Spielumgebungen fühlten sich für mich schon sehr unterschiedlich an.

[LostInSpace] Also, um ehrlich zu sein: Wäre das Buch ein Science-Fiction-Roman, würde ich einen weiten Bogen darum machen. Denn was hier steht, ist einfach nicht wirklich erwähnenswert. Aber da ist die Sache mit dem Spielprinzip dahinter. Man fühlt sich in der Science-Fiction-Welt als Mensch aufgehoben und handlungsfähig. Dadurch gewinnt das etwas blasse Konstrukt an Kraft, da man etwas damit anfangen kann. Es ist nicht wirklich abstrakt wie ein Wurmloch oder ein Zeitsprung. Und da sind nicht nur die bösen Arcadier, die eins aufs Auge kriegen. Da sind noch eine ganze Reihe anderer Merkwürdigkeiten, die sicherlich auf der Erde zu realistisch wären. Hier sind sie aber in Ordnung, weil man eben im ganzen Universum unterwegs ist. Beispiel: die an die Stadt angrenzende weite Ebenen und Berge, die völlig unbewohnt ist. Man findet dort nur merkwürdige Wesen und Arten von Geistern.

[Mr Creosote] Gut, du spielst auf Halmuris, den dritten Planeten, an. Da geht dem Buch meines Erachtens deutlich die Luft aus. Aber die ersten beiden, Tropos und Radix, fand ich schon sehr schön beschrieben. Beide bilden sehr unterschiedliche Mikrokosmen. Die Gesellschaften haben sich unterschiedlich entwickelt, was sich in Architektur, Lebensstil und auch den Persönlichkeiten, die man trifft, niederschlägt.

[LostInSpace] Sagen wir so: Das war das Bild, das mir in Erinnerung geblieben ist. Diese Grenze zwischen Zivilisation und Wildnis, zwischen bewohnt und unbewohnt.

[Mr Creosote] Es ist sicher schade, wenn gerade das dein Bild dieser Welt geprägt hat. Ich erinnere mich vielmehr an verwinkelte, wahrscheinlich verregnete Straßen und Hinterhofbars auf Tropos sowie Wolkenkratzer mit seltsamen Zerstörungslücken, die ich aus einer Magnetschwebebahn auf dem Weg zu einem schönen Universitätscampus auf Radix bewundern durfte.

[LostInSpace] Dort konnte man sicher viel erleben, aber der Tod war viel näher, als man das schützende Gebäude der Zivilisation verlassen hat, und dem urtümlichen Planeten ins Auge sehen konnte. Sozusagen „back to the roots“ auf Science Fiction.

[Mr Creosote] Auf Halmuris, Planet Nr. 3, verlässt man dann tatsächlich das Science-Fiction-Genre endgültig und beinahe schon offiziell zu Gunsten generischer Abenteuerbegegnungen und -bilder. Man trifft wilde Tiere, klettert in eine Höhle zum Schutz vor der Nacht usw. Sehr enttäuschend nach meines Erachtens starker erster Hälfte.

Unerwartete Begegnungen

[Mr Creosote] Zurück zu der Frage, ob ich das als Roman lesen würde: Na ja, gelinde gesagt wäre das zu viel verlangt. Es ist und bleibt eine naive Agentengeschichte für Kinder. Aber in diesem Rahmen fand ich die Weltzeichnung doch recht interessant und insbesondere die Figurenzeichnung (nochmal: in dem zu erwartenden Rahmen) recht differenziert.

[LostInSpace] Besonders getroffen fand ich den Hotelbesitzer Porky, der als ein richtig schöner Cyberpunk-Charakter daherkommt. Toll war auch dieser Arcadier, der dich als Versuchskaninchen für seine Gedankenmanipulatinsmaschine hernehmen will, und dabei wie Frankenstein in einem Matrix-Film gezeichnet ist.

[Mr Creosote] Leid tat mir der Arcadische Museumswächter. Es war nämlich plötzlich beileibe gar nicht mehr so, dass die alle böse Unterdrücker sind. Der Mann war freundlich, hilfreich und zuvorkommend. Und plötzlich gerät man in eine Situation, in der man sich gezwungen sieht, ihn trotzdem zu ermorden. Was einem das Buch zwar ziemlich einfach erlaubt, aber immerhin passend kommentiert.

[LostInSpace] Das sind harte Worte. Man will ja kein „Killer“ sein. Zuguterletzt ist das Notwehr in einer ausweglosen Situation. Für Kinder sicherlich etwas zu weit hergeholt. Aber 007 würde doch auch keinen Moment lang fackeln, oder?

[Mr Creosote] Notwehr? Der Wärter greift einen nicht an. Er zeigt einem nur die Ausstellung und eines der Stücke ist eine Granate, die man sich unbedingt aneignen will. Also erschlägt man ihn einfach mal. Andersrum begegnet man auch Menschen, die einem überhaupt nicht wohlgesonnen sind. Schmuggler, die einen ausquetschen wollen. Banditen, die sich mit den Arcadiern verbündet haben. Usw.

[LostInSpace] Sogar die eigenen Leute, geführt von der Rebellin Bellatrix, erschlagen einen, sofern man nicht ihre Tests auf Authentizität besteht. Andererseits begegnet man einem netten Mädchen in der Universität. Die findet mich als Spieler so sympathisch, dass sie mich gleich zu ihrem Professor schickt, der der Untergrundführer des Planeten ist. Insofern ist das Buch etwas ambivalent und zeichnet neben dem Bösen auch das Gute.

Agentenroutine?

[Mr Creosote] Im Vergleich zu den meisten Spielbüchern der Reihe wird also durchaus Wert auf Erzählung, Personen und Welt gelegt. Entsprechend schlägt sich das auch spielerisch nieder. Natürlich muss man auch mal kämpfen mit den altbekannten Regeln (und einer kleinen Ausnahmeregelung für den unbewaffneten Kampf). Aber selbst die naheliegenden Raumschiffkämpfe (die es im ersten SF-Spielbuch Das Universum der Unendlichkeit sogar schon gab) fehlen komplett. Hauptsächlich bestehen die Aufgaben in anderen Dingen.

[LostInSpace] Zum Beispiel das Durchqueren eines Labyrinths und nicht zuletzt dem Treffen der korrekten Handlungsstränge, damit einem am Schluss nicht ein Passwort, ein wichtiger Gegenstand oder eben der Zugangscode zum Supercomputer fehlt.

[Mr Creosote] Die Handlungsstränge verzweigen sich sehr schön, wobei mir sehr positiv aufgefallen ist, dass – zumindest auf den ersten beiden Planeten – kaum einer tatsächlich in eine Sackgasse führt. Man kommt nur auf stärker oder weniger verschlungenen Pfaden zum Ziel, macht es sich also einfacher oder schwerer. Die Ausnahme bildet wieder Halmuris, wo plötzlicher, unvorhersehbarer Tod an jeder Ecke lauert, oder man darf weiterspielen, befindet sich aber bereits in einem ungewinnbaren Zustand.

[LostInSpace] Insofern ist eine gewisse Steigerung des Anspruchs feststellbar. Wie in einem richtigen Adventure-Game. Aber ich finde schon allein die Kämpfe und das Würfelglück bei „Test your luck“-Passagen ist bei strenger Betrachtung ein Hindernis, um das Buch schnell durchzuspielen
.
[Mr Creosote] Sein Glück muss man wirklich etwas zu oft versuchen, das stimmt. Aber die Kämpfe sind ausnahmsweise echt schaffbar. Ich habe keinen Gegner mit einer Gewandtheit über 10 getroffen. Und selbst das war schon eine einmalige Ausnahme und der Kampf war mit der richtigen Ausrüstung vermeidbar.

Die Gefahr in den Kämpfen entstand eher durch situative Spezialregeln. Beispielsweise schlägt man sich mit einem Vogel in seinem Nest herum. Das Tier ist zwar groß, aber nicht besonders stark. Allerdings darf man kein einziges Mal getroffen werden, sonst stürzt man die Klippe hinunter. Oder an anderer Stelle: Kampf gegen eine Wache. Auch kein besonders starker Gegner auf den ersten Blick. Aber braucht man länger als vier Kampfrunden, kommt Verstärkung. Fand ich recht abwechslungs- und auch einfallsreich.

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[LostInSpace] Und hier triffst du den Nagel auf den Kopf: Das Buch macht deswegen Spaß, weil die Welt und der Spielverlauf abwechslungsreich und dabei auch fair sind. Man fängt sich nie wirklich an zu langweilen. Der Spielverlauf ist nicht wirklich vorhersagbar. Man ist stets gespannt, ob man mit seiner Entscheidung weiter kommt, oder in einer Sackgasse landet. Dabei spielt Glück eine wichtige Rolle. Also kein Denkspiel, sondern eher ein Glücksspiel mit Entdeckerqualitäten.

[Mr Creosote] Schon, aber den Denkspielaspekt würde ich nicht unterschätzen. Wie gesagt kann man gerade in der ersten Hälfte verschiedene Pfade nehmen, die schließlich alle zum ähnlichen Ziel führen. Nur hat man dann auf dem Weg verschieden viele Informationen aufgeschnappt. Und diese Informationsschnippsel können einem helfen oder eben auch nicht. Man wird immer mal wieder auf die Probe gestellt; mal explizit (wie beispielsweise von der ersten Rebellenanführerin) oder implizit, indem man Informationen codiert erhält. Dann gilt es, auf Basis des Wissens zu handeln – oder eben zu raten.

[LostInSpace] Lass mich überlegen: wieviel Kombinationen hat man mit 9 binären Zahlen? Denn genau das ist der Code für den Zugang zum Hauptcomputer. Wer hier raten muss, ist auf jeden Fall ziemlich lang beschäftigt. Aber auch der gewiefteste Spieler bekommt den Code nicht auf dem Silbertablett, sondern muss einige versteckte Hinweise kombinieren. Ehrlich gesagt, ich habe den Code nie geknackt und musste tatsächlich den Handlungsstrang manuell im Text suchen. Schande über mich!

[Mr Creosote] 2^9, also 512 Möglichkeiten gibt es. Wobei natürlich alle außerhalb des dezimalen Zahlenbereichs von 1-400 per Definition nicht in Frage kommen ;) Ich fand's schaffbar, aber auch nicht trivial. Also eigentlich genau, wie es sein sollte. Aber ein rein editorialer Einwand: Sehr unschön an dieser Stelle war, dass ein nicht ganz absurder Lösungskandidat für diesen Code, der zwar falsch ist, trotzdem zu einem Abschnitt führt, in dem der Zutritt in den Computerraum beschrieben wird. Man könnte also fälschlich annehmen, man liege damit richtig. Hat dann aber den wichtigen Zwischenschritt durchs Waffenarsenal übersprungen. Da hätte man bei der Zuordnung der Abschnitte besser aufpassen sollen.

Happy End?

[LostInSpace] Was mir an dem Buch noch sehr gut gefallen hat, waren die vielen wirklich sehenswerten Zeichnungen, teilweise seitenfüllend, die ein bestimmtes Ereignis im Text aufnehmen. Bestimmt nicht ganz unwichtig bei der Bewegung auf einem Grad zwischen Roman, Comic und Computerspiel.

[Mr Creosote] Dazu kommt dann noch die recht hohe Dichte relevanter Entscheidungen. Es gibt nur relativ selten bedeutungslose Ratespielchen der Marke „links oder rechts“. Vielmehr sind meist die Konsequenzen des eigenen Handelns bei Entscheidung klar. Was dann gleichzeitig den Eindruck hinterlässt, dass dauernd etwas passiert. Das man wirklich handelt.

Außerdem positiv: Es gibt immer wieder logische Erklärungen, warum man nicht einfach nochmal irgendwohin zurückgehen kann; ob der Weg versperrt ist, ob man zu viel Aufmerksamkeit auf sich gelenkt hat und nun verfolgt wird oder ob einfach keine Zeit mehr bleibt. Damit wird ein typisches Genreproblem logisch (weitgehend) eliminiert.

Es ist wahrlich schade, dass nach starkem Anfang dann Halmuris wie beschrieben schwächer und auch der abschließende Besuch auf Ardacion wirklich geradezu antiklimaktisch ist. Man kann zu diesem Computergebäude einfach unbehelligt hinlaufen? Nach Eingabe des Zugangscodes trifft man keine Wachen? Der Computerraum ist nicht nochmal eigens gesichert? Und die Entscheidung, wie man ihn zerstören möchte, hat genau eine richtige Option und sieben direkte Tode. Das hat man in anderen Büchern deutlich besser gesehen.

Nur auf der Basis der ersten Buchhälte würde es locker zu meinen Lieblingen der Reihe zählen. Aber auch so ist es sehenswert.

[LostInSpace] So bedeutend ist das Buch wohl nicht, da man sich nie die Mühe einer Übersetzung ins Deutsche gemacht hat. Kann ja noch kommen! Insgesamt ist der Text grundsolide und vielleicht wirklich nur durchschnittlich. Andererseits übt Rebel Planet eben durch seinen Trashcharakter eine gewisse Anziehungskraft aus, da das Genre der Spielebücher wohl in dieser Ecke angesiedelt ist. Der Spaß kam halt beim Spielen und nicht durch den hohen Anspruch.

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