Seas of Blood
für ZX Spectrum
Auch verfügbar für: Gamebook

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Mr Creosote:
Firma: Adventure Soft UK
Jahr: 1985
Genre: Adventure
Thema: Umsetzung eines anderen Mediums / Sonstige Fantasy / Schifffahrt / Piraten / Textbasiert
Sprache: English
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 11916
Rezension von Mr Creosote (23.03.2019)
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Zwei berüchtigte Piraten schließen eine Wette ab, wer der größere Bösewicht ist. Wer die wertvollere Beute nach Nippur, eine Stadt am anderen Ende des Meeres, innerhalb des vereinbarten Zeitraums bringt, gewinnt. Also setzt die Banshee ihre Segel in Richtung Sieg.

Anders als einige der vorigen Computerumsetzungen der Abenteuerspielbücher, die nicht nur Inhalt, sondern auch (mehr oder weniger) Form übernahmen, ist Seas of Blood ein traditionelles Parser-Textadventure (mit statischen Illustrationen). In mancherlei Hinsicht geht es sogar über das Buch hinaus.

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Die Spezialität letzterens liegt darin, dass Gold auf zwei Arten erbeutet werden kann: auf Mannschafts- oder individueller Ebene. Dies trifft auch auf dieses Computerspiel zu. Schiffsbegegnungen führen zu Schlachten, die mittels simulierter Würfel ausgefochten werden. Damit hat es sich dann allerdings. Den Rest des Spiels bestreitet der Protagonist auf eigene Faust. Selbst wenn die Mannschaft manchmal mit an Land genommen werden kann, so kann sie dort trotzdem nicht eingesetzt werden.

Abgesehen von Begegnungen mit anderen Schiffen dient das Segeln der Reise von einem Mini-Soloabenteuer zum nächsten. Anders als im Buch kann der Spieler sein Schiff frei durch die Spielwelt umherbewegen, auch Hin und Zurück ist erlaubt. Die einzige Beschränkung ist die Gesamtanzahl der Tage, die Bedingung der Wette sind, so dass genaue Planung natürlich schon von Nutzen ist.

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Man kann also in Städten oder an sonstigen Ortschaften landen. Einige bieten keinerlei Plünderpotential – eine organische Art und Weise, schlechte Richtungsentscheidungen des Kapitäns zu simulieren. Anderswo sind die Schätze ziemlich gut versteckt und überhaupt lauern überall tödliche gefahren (inklusive der aus dem Buch bekannten, ausgewürfelten Schwertduelle). Wie auch im Buch muss man auf Begegnungen der übernatürlichen Art gefasst sein.

Die meisten Episoden sind dabei aus dem Buch adaptiert, allerdings eher im Geiste als wörtlich. Man erforscht einen ähnlichen Tempel, mit ähnlichen Gängen und Nischen; man plündert eine ähnliche Siedlung aus; es kommt zu ähnlichen Zusammenstößen mit mythologischen Wesen der Marke Riesenvogel und Schneemensch; aber doch gibt es immer kleine oder große Unterschiede. Was immerhin ein dem anderen Medium angemessenes, sinnvolles Spieldesign ermöglicht, aber die Verbindung zur Vorlage trotzdem schwächt.

Der episodische Aufbau reduziert die Komplexität und des Schwierigkeitsgrad des Spiels. Für seine Entstehungszeit könnte man es glatt als recht einfach bezeichnen. Obwohl es also nicht direkt das Buch ist, ist es doch eine schöne Neuinterpretation des Stoffes sowie auch für sich selbst gesehen ein gutes Spiel.

Kommentare (2) [Kommentar schreiben]

Herr M.:

Sehr feine Diskussion!

Ich persönlich habe ja die Vignetten-haften Geschichten bei Spielebüchern ein wenig lieber, weil sie ein wenig mehr Spielraum lassen und ein bisschen ein Gefühl von Freiheit geben. Wobei eine stringent erzählte Geschichte, wenn sie gut dargeboten wird, auch ihre Reize hat. Leider ist letzteres bei Spielebüchern ja eher die Ausnahme als die Regel. Und dann kommt dann noch das gute alte Sierra-Problem hinzu: Verpasse einen Gegenstand und scheitere im vorletzten Raum. :P

Was das Kampfsystem anbelangt: So schön simpel und "fair" es bei den Fighting Fantasy Vertretern auch ist, so bedeuten zwei drei Punkte Unterschied in Gewandtheit schon so ziemlich den sicheren Tod, weil man eben in der Normalverteilung aus zwei Würfeln sehr schnell in die unangenehmen Bereiche abrutschen kann. Hinzu kommt noch, dass die Autoren selten ein Gefühl dafür zeigen, wie wahrscheinlich es ist, dass man die Überwaffen findet (siehe oben) und dass man selbst mit guten Werten immer wieder Treffer einsteckt, und schon kann man den Charakter im Endkampf kübeln.

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