Nightlong: Union City Conspiracy
für PC (Windows)

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LostInSpace:
Firma: Trecision
Jahr: 1998
Genre: Adventure
Thema: Apokalypse / Spionage / Polizei & Verbrecher / Politik / Science Fiction
Sprache: English
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 10313
Rezension von LostInSpace (01.06.2019)
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Im Vorspann dieses Cyberpunk-Adventures dürfen wir Joshua Reevs beim Empfang eines neuen Auftrags bewundern. Einige Errungenschaften der Technik im Jahr 2099 wie das Hover Board oder das Aircar gehören zum Alltag im Halbdunkel der omnipräsenten Neon-Reklame in heruntergekommenen Gassen und verruchten Vierteln. Diese sind voll von Gangstern, Dieben, Tagelöhnern und die Ordnung wird nur mühsam durch Dauerbeschallung der Riesenbildschirme in den Straßen und eben auch solch ehrbarer Gesetzeshüter wie Joshua, deren militärischer Instinkt im Kampf an der Front geschärft wurde, zusammengehalten. Kein geringerer als der Gouverneur von Union City, ihres Zeichens Hauptstadt des Amerikas der neuen Ordnung, Hugh Martens ist der Auftraggeber, der sehr geheimnisvoll tut. Denn die super potente Megacorp dieser Metropole namens Genesis, die mit ihrem Kapital die Regierung mit ihren Strohmännern wie Marionetten tanzen lässt, ist von im Untergrund agierenden Terrorgruppen bedroht und angegriffen worden. Im Blickpunkt steht ein Agent des Gouverneurs, der als Journalist verkleidet nach einem Treffen mit den Terroristen nicht mehr aufgetaucht ist. So landet also der Spieler in seiner Verkörperung als der zackige Mr. Reevs auf dem Dach des Apartmenthauses, in dem der besagte Agent Simon Ruby gewohnt hat.

Diese opulente Eröffnungssequenz verdanken wir der italienischen Softwareschmiede Trecision, die sich 1998 für dieses Werk verantwortlich zeigte. Sobald der 3D-Film stoppt, befindet sich der Spieler in einer toll gerenderten und schön mit verschiedenen Animationen belebten, realistisch anmutenden Szene, in der man seinen Dritte-Person-Avatar mit der Maustaste steuern und mit dem Lucas-Arts‘schen Point-and-Klick-Verfahren sinnvolle und weniger sinnvolle Aktionen ausprobieren kann. Diese opulente Grafik verzehrt natürlich viel Speicherplatz und so haben wir sage und schreibe drei volle CDs im Gepäck. Diese Art von grafik-lastigen Adventures war am Ende der 90er Jahre gerade unheimlich angesagt, um aus den ständig effektiver werdenden Maschinen den berühmten WOW-Effekt herauszukitzeln.

In einer Tanzbar namens Free Climax treffen wir bei unseren Recherchen auf Eva. Die ist vom Charme unseres Agenten so angetan, dass sie uns einen Hinweis auf einen verlassenen Zoo-Vergnügungspark am Rande eines stillgelegten U-Bahn-Tunnels gibt. Joshua beschließt hier mit seinen Ermittlungen fortzufahren. Der nun folgende ziemlich lange Puzzle-Part ist absolut nicht story-tragend und man fragt sich sogar, wieso man diesen Zoo in dieses Spiel eingebaut hat. Unser Held avanciert zu einem echten MacGyver und viele knifflige Rätsel später kommt die nächste große Videosequenz, die endlich die eigentliche Story wieder ins Rampenlicht bringt.

Eine im Untergrund organisierte Gruppe von Researchern hat von einer bahnbrechenden medizinischen Anwendung namens VST zur Manipulation des menschlichen Geistes Wind bekommen. Ein Professor namens Moreau war der Erfinder und auch die Megacorporation Genesis steht wohl mit der Sache in Verbindung. Um das zu vertuschen, wurde das Headquarter der rebellischen Untergrundorganisation von Genesis‘ Leuten attackiert. Hier kommen unserem Helden erstmals Zweifel, ob er auf der richtigen Seite steht. Schließlich wittert Reev den Verrat von Martens und beschließt, den Rebellen zu helfen.

Die Spur führt nun in den virtuellen Vergnügungspark und Reev findet dort tatsächlich einen Bericht, wonach die Gehirnzellen durch VST degenerieren und schon nach Monaten oder Wochen der Tod des Patienten eintritt. Das Labor befindet sich in einem mittelalterlichen Schloss, das scheinbar unerreichbar am Rand des Vergnügungsparks schwebt. Professor Moreau agiert in dieser Kulisse wie ein wahnsinniger Frankenstein, bewahrt aber die Moral und lehnt aus Respekt vor dem Menschen seine eigene Kreation ab.

Der Gouverneur hat sich auf der Gefängnisinsel Rocas Perida verschanzt, um den Professor dort weiter zu Experimenten an Versuchspersonen zu zwingen. Im Showdown wird klar, dass Hugh Martens aus reiner Gier gehandelt hat. Er hat Joshua während eines Einsatzes als Pilot auch damals nicht das Leben aus Selbstlosigkeit gerettet, sondern nur, um die geschmuggelten Drogen an Bord von Joshuas Flugzeug zu schützen.

Die Zwischensequenzen haben eine interessante Kameraführung, so dass fast jeder gesprochen Satz eine eigene Perspektive im Raum bekommt. Die Videos fügen sich auch gut in die statische Kulisse der jeweiligen Szene ein. Die Sprachausgabe passt gut zu den Figuren, aber leider ist die Hintergrundmusik nur sehr schwach wie eine Art klingender Geräuschkulisse ausgeprägt. Einen tollen Soundtrack hätte ich mir schon gewünscht.

Lustig – weil gar so machohaft – fand ich die folgenden Szenen: Joshua befindet beim Betrachten der Pornohefte auf dem Schreibtisch der Wachen im Gefängnis, dass er „die echte Sache“ (englisch: „The real thing“) bevorzugt. Oder: Hugh meint, dass Moreau einfach nicht die „Eier“ hat, um mit ihm zusammen das Ding durchzuziehen und reich zu werden.

Ganz eindeutig gestört hat mich, dass das Cyberpunk-Element zu kurz kommt. Sämtliche Bildschirmkulissen und sogar die Stadt sind quasi menschenleer. Man bekommt den Eindruck, allein zu sein. Aus dieser Düsternis tauchen dann die wenigen Personen auf, die die Handlung tragen. Aber Cyberpunk ist nicht nur Düsternis, sondern hat eben auch knallige Neonfarben: Ausgeflippte Typen, unangepasste Punks, abtrünnige Sünder, drogensüchtige Individuen wie in den phantastischen Büchern von William Gibson. Die Faszination der virtuellen Realität, in die man sich eindockt und in der man gegen die mächtigen Megacorps antreten kann. Vielleicht ist sogar ein Trip mit dem Space-Flugzeug auf andere Planeten ein unverzichtbarer Teil dieser vielzitierten Cyberwelt.

In dieser Hinsicht ist Nightlong aber ein Kuckucksei, denn das Spiel springt mit seiner Atmosphäre und Thematik auf diesen Zug auf, ohne wirklich echten Cyberpunk zu bieten. Die Kriminalgeschichte wird zwar spannend erzählt, aber wirkt dem Thema irgendwie aufgesetzt. Sogar in so hohem Maße, dass man im Teil mit dem Zoo total den Bezug zur Story und sogar zum Thema verliert.

Ein Grund dafür könnte die Unglaubwürdigkeit der Figuren sein, die zwar allgemein in das Umfeld einer Gangstergeschichte passen. Der Versuch einer Eins-zu-Eins-Übertragung ins Cyberpunk-Genre schlägt fehl, weil die Figuren in ihrer Situation nicht glaubhaft sind. Die dargebotenen stereotypen Heldenklischees eines Westerns passen nicht zu der abgebrühten Lebenseinstellung von Bewohnern einer dystopischen Zukunft aus den literarischen Vorlagen. Außerdem hätte man auch viel stärker mit benutzergesteuerten Dialogen arbeiten sollen, damit die Spielewelt für den Spieler lebendig wird und nicht nur aus Zwischensequenzen besteht.

Verzichten könnte ich auch gerne auf viele Rätsel, in denen man pixelgenau einen Knopf drücken oder einen kleinen Gegenstand benutzen muss. Zumindest ist grafisch ein gut gelungener und durchaus atmosphärischer Bezug zum Cyberpunk vorhanden. Leider wurde dieser Themenkomplex inhaltlich nicht genug einbezogen, um das Spiel in meinen Augen aufzuwerten. Stattdessen legten die Macher zu sehr Wert auf einen möglichst machohaften Helden. Am Ende der Geschichte fliegt dieser einsame Cowboy mit seinem Aircar in den Sonnenuntergang, um vielleicht später bei Gelegenheit noch die Eva – die einzige weibliche Person in diesem Spiel – flachzulegen.

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