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The Forest of Doom

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Puffin Books
1984
Genre:
Rollenspiel, Adventure
Thema:
Textbasiert / Schwerter & Magie /
Kämpfen / Umsetzung eines anderen Mediums
Sprache:
English
Lizenz:
Kommerziell
System:
C64
Aufrufe:
7051

Wertung [?]

Mr Creosote:
2/6
Gesamt:
2/6
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Mr Creosote (21.06.2019) [verstecken]

Avatar Das zweite und dritte Abenteuerspielbuch wurden praktisch eins zu eins ins Computerspielmedium umgesetzt. Diese beiden wurden in kurzer zeitlicher Abfolge veröffentlicht, so dass die allgemeinen Bemerkungen bezüglich The Citadel of Chaos ebenso auf The Forest of Doom zutreffen.

Den Inhalt dieses Abenteuers sowie besondere Spielmechaniken hat LostInSpace bereits in seiner Besprechung des Buches im Detail wiedergegeben. Dieser Plot sowie jene Spielmechaniken sind jedoch einigermaßen kontrovers zwischen uns. Deshalb nutze ich die Gelegenheit der Vorstellung dieser Computerumsetzung, um einen diesbezüglichen Kontrapunkt zu setzen.

Nachdem das erste Buch der Reihe, Der Hexenmeister vom flammenden Berg, von den beiden Gründern der Firma Games Workshop (Steve Jackson und Ian Livingstone) gemeinsam verfasst worden war, setzten sie sich für die beiden Folgewerke jeweils einzeln an die Schreibmaschine. Von Jackson kam Die Zitadelle des Zauberers, das – auch wenn sicher nicht in allen Belangen erfolgreich – versuchte, eine einigermaßen kohärente Geschichte zu erzählen und dabei die zentrale Spielmechanik vorsichtig zu erweitern. Livingstone verfasste den Forst; ein Buch, das aus heutiger Sicht als sehr repräsentativ für die gesamten frühen Abenteuerspielbücher angesehen werden kann – dermaßen durchschnittlich ist es.

Das Spielziel: irgendwo in der Wildnis verstreute Artefakte finden. Der Spieler wird gezwungen, gleich am Anfang langfristige Entscheidungen zu treffen (welche Ausrüstungsgegenstände mitzunehmen), ohne irgendeine Entscheidungsbasis dafür zu haben. (Immerhin halten die negativen Auswirkungen schlechter Entscheidungen ausnahmsweise einigermaßen in Grenzen.) Das Abenteuer besteht zu einen Gutteil aus Abschnitten, die eine kurze Ortsbeschreibung geben und dem Spieler dann eine bedeutungslose „weiter-links-oder-rechts“-Entscheidung abverlangt. Im Forst lebt eine chaotische Ansammlung von Kreaturen aus völlig unterschiedlichen Mythologien, und die Art und Weise, wie und wann der Spieler ihnen begegnet, wirkt rein zufällig und stellenweise sogar unlogisch.

Zur Verteidigung des Abenteuers wird nun üblicherweise angeführt, dies sei eines der wenigen der Serie, das tatsächlich auch von schwach ausgewürfelten Charakteren gewonnen werden kann. Auch wenn das prinzipiell nicht falsch ist, da die optimale Lösung wirklich nur ein Minimum an Kämpfen und Fallen bereithält, so stellt sich doch die Frage der Wahrscheinlichkeit, diesen einen Pfad intuitiv zu finden. Jene kann man als nahe Null betrachten. Nur ein einziger kleiner Schritt weg von diesem Pfad und schon sieht man sich Gefahren gegenüber, die selbst starke Charaktere ins Wanken bringen und ein Scheitern ist wahrscheinlich.

Die eine Innovation, die das Abenteuer versucht, ist auch absolut erwähnenswert. Die große Frage in sehr vielen solcher Bücher ist doch, warum der Protagonist sich niemals umdrehen und einfach zurückgehen darf. Klar, es mag gute Gründe geben, wie ein Steinschlag, der den Höhleneingang verschüttet hat, aber wie viele weitere solche Vorwände fallen einem noch ein? In diesem Fall kann man die Stadt der Zwerge ohne die essentiellen Teile des Hammers erreichen. Also warum nicht umdrehen und weitersuchen?

Der Versuch, dies zu lösen, ist sicher gut gemeint, doch es ist die schlechtestmögliche Methode. Das Spiel bietet seinem Spieler an, wieder an den Ausgangspunkt des Abenteuers zurückzukehren und es nochmal von dort aus zu versucht. Obwohl das Gesuchte dem Ausgang des Forsts ja viel näher sein könnte. Schlimmer als dieses rein erzählerische Logikloch ist jedoch, dass nichts im Spiel diesen Status des zweiten Durchlaufs in Betracht zieht. Man trifft Leute, die so tun, als kennten sie einen nicht. Bereits getötete Monster kehren zurück. Man findet die gleichen Objekte nochmals. Irgendwann wird es geradezu peinlich. Dann könnte man ja gleiche mit einem neuen Charakter nochmal von vorn anfangen. Das Wissen des Spielers geht dadurch ja nicht verloren.

All dies sind logischerweise auch die Probleme dieser Computerspiels. Die Umsetzung an sich hat auch ihre bekannten Schwächen, insbesondere die Art der Textanzeige und die eher mäßige grafische Qualität im Vergleich zu den Illustrationen des Buches, aber immerhin scheint dieses Computerspiel vernünftig getestet worden zu sein; zumindest bin ich auf keine signifikanten Bugs gestoßen. Trotzdem erbt es als nahe Umsetzung natürlich alle Nachteile des Buches. Meines Erachtens ist jenes eine schwach geschriebene Geschichte ohne roten Faden oder Thema, der es nicht gelingt, dem Spieler interessante Wahlmöglichkeiten zu bieten. Wer allerdings mit links-oder-rechts-Enscheidungen leben kann und die dauernd wechselnden Schauplätze und Zufallsbegegnungen als spannende Abwechslung interpretiert, der mag gern einen eigenen Blick wagen.

Lokale Tests anderer Versionen

Andere Versionen

Spieleserien

Fighting Fantasy

  1. The Warlock of Firetop Mountain (Gamebook)
  2. The Warlock of Firetop Mountain (ZX Spectrum)
  3. The Citadel of Chaos (Gamebook)
  4. The Citadel of Chaos (C64)
  5. The Forest of Doom (Gamebook)
  6. The Forest of Doom
  7. Temple of Terror (Gamebook)
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  9. Seas of Blood (Gamebook)
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  11. Rebel Planet (Gamebook)
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Verweise

Kommentare (1) [Kommentar schreiben]

Mr Creosote (21.06.2019):

Zitat:
The second and the third book of the Fighting Fantasy line of single-player roleplaying games received almost literal translations into the computer games medium. Released in short succession, the general remarks made on the game engine in the review of The Citadel of Chaos equally apply to The Forest of Doom.

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