Knight Orc
für Amiga (OCS/ECS)

Mr Creosote:
Firma: Level 9 / Rainbird
Jahr: 1987
Genre: Adventure, Strategie
Thema: Kämpfen / Humor / Science Fiction / Schwerter & Magie / Textbasiert
Sprache: English
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 510
Rezension von Mr Creosote (09.05.2020)
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Der frühere Marktführer auf den britischen Inseln, Level 9, befand sich urplötzlich unter großem Druck, als Neuankömmling Magnetic Scrolls ihre Adventures mit üppigen Illustratonen veröffentlichte. Und so sprangen sie selbst ins kalte Wasser und gaben auch Knight Orc Grafik… Dabei wird aber gern vergessen, dass sie gleichzeitig eine spielerische Revolution anzettelten und konventionelle Erzähltechnik geradezu auf den Kopf stellten. So sehr, dass sich das Spiel selbst heutzutage noch frisch und neu anfühlt, aber auch so sehr, dass es sich einigermaßen sperrig spielt.

Eigentlich hatte Level 9 vorgehabt, ein Multiplayer-Onlinespiel im Stil eines MUDs zu machen. Das komplexeste seiner Art und inklusive toller Grafik. Also eine Art World of Warcraft seiner Zeit. Die Spielengine stand bereits. Auch wenn es nie finalisiert wurde, so finden sich doch noch einige Versatzstücke in Knight Orc. Knight Orc gibt sogar stolz vor, ein eben solches Spiel zu sein. Falsche Spieler treten dem Spiel bei, treiben sich herum und tun, wozu ihnen auch immer der Sinn steht – also typischerweise Schätze suchen und Orcs malträtieren.

Der Protatonist gehört allerdings nicht zu diesen Abenteurern. Das Spielziel ist es nicht etwa, Schätze zu finden und an einem vorbestimmten Ort abzuladen (wie in den sehr traditionell gehaltenen Magnetic-Scrolls-Titeln der gleichen Zeit). Nein, man findet sich in einer Statistenrolle, quasi dem ärmsten Schwein des Genres, wieder: ein einsamer Ork, ausgestoßen und allein gelassen selbst von seinesgleichen. Leichte Beute für jegliche Möchtegernhelden, von denen es viel zu viele in dieser Welt gibt. Die meisten unbedarften Spieler ereilte der ungewollte Spieltod allzu schnell, doch anstatt das Spiel zu beenden, schickte sie dies in eine seltsame Szene, die nur noch einmal unterstrich, dass hier wohl mehr drinsteckte als auf den ersten Blick erkennbar, und den Protagonisten dann wieder an einen zufälligen Ort in der Spielwelt zurück ausspuckte.

Level 9 begnügte sich nicht mit der schmackhaft-frischen Erzählperspektive, in der der Protagonist seine höchst unterhaltsame Verachtung von wirklich Allen und Allem von sich gibt (Humor, der immer noch bestens zündet). Sie wagten den ganz großen Sprung und demaskierten ihre eigene Spielwelt als falsch. Als eine Art Freizeitpark, in der die Gäste (also die Abenteurer) ihre naiven Fantasien ausleben können und die fiesen Monster von Robotern dargestellt werden. Dank futuristischer Technologie ist die Illusion erstmal perfekt. Am Ende des ersten (von drei) Akten wird sich der Protagonist seiner eigenen Identität durch einen Unfall bewusst und im Folgenden kann der Spieler nach Belieben zwischen der „Abenteuerwelt“ und der echten (einem heruntergekommenen Lagerhaus) hin- und herwechseln.

Da bleibt einem gleich die Spucke weg. Der Kopf fängt an zu arbeiten, sich all die Möglichkeiten auf dieser Basis auszumalen. Eine vollständige Dekonstruktion des Genres oder Transhumanismus wären da nur die naheliegendsten Pfade. Nur ist Knight Orc dann doch nicht das Spiel, das sich an solchen Themen versucht. Spielerisch kann man dies an einer Beschränkung und einem – in Ermangelung eines trefferenden Begriffs – Defekt festmachen.

Beschränkung insofern, dass das Umschalten des aktuellen Schauplatzes zwischen echter und Abenteuerwelt beinahe ein reines Gimmick bleibt. Klar, witzig ist es überall, einen Blick hinter den Vorhang zu werfen und die eben noch schillernden Wunder in all ihrer mundänen Einfachheit zu betrachten, wenn sich magische Apparaturen plötzlich als simple mechanische Mechanismen herausstellen usw. Doch spielerisch wird hier so viel Potential liegengelassen, wo doch Manipulationen der Welt in einer Version des Ortes Auswirkungen auf die jeweils andere haben könnten. Was im gesamten Spielverlauf gerade ein einziges Mal zum Tragen kommt.

Der „Defekt“ liegt in der Entstehungsgeschichte des Spiels begraben. Knight Orc gibt nicht nur vor, ein MUD zu sein; auch mit nur einem echten Spieler ist es eigentlich immer noch eines. All die anderen Charaktere – wenn auch gesteuert durch den Computer – sind nicht nur Statisten, sondern echte Akteure. Kern des Spiels ist eine flexible Weltsimulation mit vielen änderbaren Variablen. Es ist nicht das exklusive Recht des Spielers, den Zustand der Welt zu verändern, wie sonst weitgehend im Adventuregenre üblich. Dadurch kann einiger Frust aufkommen beim Versuch es zu lösen, beispielsweise wenn ein anderer Charakter sich gerade mal auf eine Reise mit unbekanntem Ziel begeben hat oder jemand sich ein zwingend notwendiges Objekt geschnappt hat. Wenn man tief genug bohrt, gelingt es einem sogar Zustände auszulösen, die selbst den Machern des Spiels sicher niemals in den Kopf gekommen sind, durch Kombinationen verschiedener gleichzeitiger Aktionen.

Was gibt uns Knight Orc also heutzutage noch? Es ist ein Spiel durch und durch voller Ambition. Stellenweise wirkt es selbst unserer Zeit immer noch weit voraus. In seinen besten Momenten, beispielsweise wenn der Protagonist mal wieder eine besonders fiese Bemerkung fallen lässt, kann es einen vor Überraschung laut zum Lachen bringen. Doch früher oder später zeigen sich dann die unerwarteten und unerwünschten Hindernisse und die doch eher holperige Gesamtspielerfahrung (trotz Komfortbefehlen wie GO TO oder FIND) lässt sich nur noch schwer verneinen. Das Spiel ist historisch wichtig, ohne jedoch jemals wirklich einflussreich geworden zu sein. Spielen ist kein Muss, wahrscheinlich nicht einmal das Kennen aus erster Hand. Doch in seinen Grundzügen darüber Bescheid wissen sollte man auf jeden Fall!

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