Supreme Warrior
für 3DO

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Mr Creosote:
Firma: Crystal Dynamics
Jahr: 1993
Genre: Action, Sport
Thema: Science Fiction
Sprache: English
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 904
Rezension von Mr Creosote (04.07.2020)
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Ein böser, böser Kriegsherr macht sich in im China der 16. Jahrhunderts in einem Dorf breit. Er sucht nach der zweiten Hälfte einer mystischen Maske, die ultimative Macht verspricht. Die Kriegermönche können seinen Streitkräften nicht lange standhalten. Das Ultimatum, die verborgene Maske auszuhändigen, hängt über den Köpfen der wehrlosen Einwohner. Als letzte Hoffnung bleibt nur noch ein einziger Kämpfer: der Spieler. Denn böse Generäle sind unglaublich eitel. Anstatt einfach seine bis an die Zähne bewaffneten Soldaten anzuweisen, mit allen Aufmuckenden kurzen Prozess zu machen, lassen sie sich zu Zweikämpfen herausfordern. So kann der Spieler also einen nach dem anderen ausschalten, und wird mit jedem Sieg nur noch stärker, denn jeder Gegner besitzt eine besondere Kraft, die er so an sich bringen kann.

Soweit, so gut. Supreme Warrior gibt dem altbekannten Prügelspielgenre eine Frischzellenkur mittels der Verwendung von Videos. Das Intro macht diesbezüglich gleich Appetit auf mehr: Kampfaction, wohin man guckt, züngelnde Flammen, Bösewichte in albernen Kostümen und blöden Masken in unsinnigen Drohgebärden… gar nicht mal so übel! Echte Kulissen (wiederverwendet aus Martial-Arts-Filmen) erfreuen das Auge und verleihen den Geschehnissen eine dem Genre angemessene Qualität. Schauspielerisch gibt es ebensowenig zu meckern. Die technische Videoqualität kann die Erwartungen dafür nicht ganz erfüllen. Starke Kompressionsartefakte machen sich allzu bemerkbar. Die einzige Rechtfertigung könnte sein, dass man später, wenn die Action hochkocht, wahrscheinlich nicht mehr darauf achten wird.

Spielerisch muss man dagegen stark leiden. Kämpfe werden, dem Grafikkonzept geschuldet, in Egoperspektive ausgetragen. Man schaut dem Gegner bei seinen Bewegungen zu und soll darauf entsprechend reagieren. Also beispielsweise blocken, einen hohen Treffer landen oder schnell einen Tritt zur richtigen Zeit vollführen. Allein aus der Beobachtung der Bewegungen ist es allerdings praktisch unmöglich, auf die „richtige“ Reaktion zu schließen. Deshalb erscheinen winzigkleine Icons für den Bruchteil einer Sekunde auf dem Bildschirm genau in dem Moment, wenn man etwas tun soll. Macht man nicht genau das sofort, bekommt man einen Treffer ab, torkelt wertvolle Sekunden lang herum und lassen den Gegner so für eine Zeit aus dem Blickfeld verschwinden, während er schon wieder seine nächste Attacke vorbereitet. So dass die Abwehr dieses Folgeangriffs also noch schwieriger wird.

Im Kern wird Supreme Warrior damit also zu einem Reaktionsspiel der Marke Dragon's Lair oder Mad Dog McCree. Im Prügelgenre gab es solche Experimente im Konsolenbereich bereits vereinzelt mit unterschiedlichem Erfolg. Kurz ausgeblendet, ob dies konzeptuell überhaupt ausreichend Interaktivität bietet (darauf werden wir zurückkommen), stellt sich die Frage der Spielbarkeit. Wie machbar ist das, was das Spiel von einem erwartet?

Die Größe der Icons macht es einem schwierig, sie zu sehen und zu unterscheiden. Oft sind sie schon wieder verschwunden, bevor man erkannt hat, ob es nun beispielsweise eine Hand oder ein Fuß war. Abgesehen von dem abgebildeten Icon erscheinen sie an unterschiedlichen Positionen auf dem Bildschirm. Räumliche Wahrnehmung als Erkennungsmerkmal kann immens helfen, aber in diesem Fall schadet es nur: In Kombination mit der kurzen Anzeigedauer und der mangelnden Größe übersieht man zu viele Icons einfach. Unterscheidbare Formen oder Farben hätten helfen können, aber solche Merkmale bleiben einem verwehrt. Dazu kommt, dass die Vielzahl der möglichen Aktionen nicht gerade auf die physischen Gegebenheiten des Gamepads abgestimmt sind. Auf jedem Knopf liegen zwei oder drei verschiedene Moves, die jeweils in Kombination mit Richtungsbewegungen ausgelöst werden. Schnell nur den richtigen Button zu drücken, wäre noch einigermaßen schaffbar gewesen, aber eine koordinierte Reaktion beider Hände erschwert die Sache ungemein. Gewinnen kann man Kämpfe somit eigentlich nur, indem man die genaue Reihenfolge der gegnerischen Aktionen auswendig lernt, also gar nicht mehr auf die Icons angewiesen ist.

Trotzdem noch einmal zurück zur Frage der Interaktivität. Die technische Entscheidung, Video zu verwenden, raubt dem Spieler das meiste naheliegende Aktionspotential. Es bleibt nur die Möglichkeit, zuzusehen und zu reagieren. Immer wieder, bis einer der Kämpfer am Boden liegt. Die Initiative kann der Spieler niemals ergreifen. Landet man aus reinem Glück mal einen Zufallstreffer (was das Video absurd springen lässt, da man ja nicht jede mögliche Abfolge einzeln filmen konnte), kann man trotzdem darauf nichts folgen lassen, solange der Gegner benommen herumtorkelt. Nein, man muss ihn wieder kampfbereit werden lassen und wieder seinen Posen, die zum nächsten Angriff führen, zusehen, um dann wieder selbst schnell darauf zu reagieren. Was waren nochmal Combo Moves?

Supreme Warrior ist also sowohl konzeptuell schwach, da es zu geringe Interaktivität zulässt, als auch ist die Umsetzung des wenigen Übrigen praktisch unspielbar. Für die Tonne.

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