Taam
für Atari 400/800

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LostInSpace:
Firma: Futurevision
Jahr: 1991
Genre: Adventure, Rollenspiel
Thema: Mythen und Sagen
Sprache: Deutsch
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 490
Rezension von LostInSpace (20.09.2020)
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Eine Fantasywelt voller Burgen, Schlössern und Wäldern zieht die bösen Mächte an wie Unrat die Fliegen. So auch in diesem längst vergessenen Teil der Welt zu einer Zeit als die Menschen noch ein einfaches gottesfürchtiges Leben führten. Die Unterwelt hat ihre Tore geöffnet und einen bösen Dämonen geschickt, dessen dunkle Aura das Land wie einen grauen Schleier bedeckt und das Leben zu ersticken droht. Als man sich schon schicksalsergeben auf das Ende der Zeit vorbereitet, hat die Priesterin Grimhild eine Vision von dem weißen Zauberer Taam, der ihrer Eingebung zufolge eine Rettung kennt. Der sofort unterrichtete König Rohdhis schickt unverzüglich seine Boten durch die gesamte Mittelwelt, um den Zauberer zu suchen. Die Kunde erreicht die nächste Stadt und dort den stattlichen Sohn Siegurd eines alt-eingessenen Geschlechts, der die Suche selber in die Hand nehmen will. Dazu will er in die Dienste des Königs treten und macht sich auf nach Siegelhorst zu dessen Sitz.

Eine Fotokopie dieser Hintergrundgeschichte sowie der schwarz-weiße Abdruck einer liebevoll gezeichneten Landkarte des Königreichs liegen dem in den 90er-Jahren per Post vertriebenen kommerziellen Produkt bei. Der Anbieter Power per Post (PPP) auch bekannt als Verlag Werner Raetz hat unter anderem einige weniger bekannte Textadventures speziell für den deutschen Markt hervorgebracht. Die 8-Bit-Maschine ihrer Wahl war dabei der Atari 800XL. Nach dem Ladevorgang mit den zwei beidseitig bespielten Disketten kann der ungeduldige Spieler endlich in die Rolle von Siegurd schlüpfen und ausgehend von Umelshöh den Weg durch den Ögerwald nach Siegelhorst antreten.

Gleich nach dem Laden wird man von einem kontrastreichen gift-grünlichen Mauszeiger überrascht. Ein 8-Bit-Spiel mit Maus? Und ja tatsächlich, man konnte seinerzeit wohl eine Maus namens RAT für teures Geld erwerben. Mit diesem Gerät oder mit einem herkömmlichen Joystick wird der Mauszeiger über den Bildschirm bewegt.

Jede größere Location wird zuerst von einem bildschirmfüllenden Bild angekündigt, bevor wieder auf die direkte Ansicht der Umgebung samt dem Steuerungsmenü umgeschaltet wird. In einem großen Fenster ist dort der momentane Standpunkt grafisch dargestellt. Im Wald sieht man beispielsweise hauptsächlich Bäume und den Verlauf des Weges. Kommt man an eine Gabelung werden Schaltflächen mit Richtungsangabe aktivierbar. Mit Hilfe dieser anklickbaren Pfeilsymbole bewegt sich der Spieler von einem Ort zum nächsten. Ein weiteres Fenster enthält an bestimmten Orten das Porträt der dort anzutreffenden Person und über eine feststehende Liste kann zum Beispiel mit der Schaltfläche „Reden mit“ eine entsprechende Aktion ausgelöst werden. Das Dialogsystem fällt sehr pragmatisch aus. Sobald das Porträt einer Person erscheint und man auf „Reden mit“ geklickt hat, wird ein statischer Text eingeblendet.

Die Formulierungen sind ungewöhnlich knapp und barsch und man hat den Eindruck, dass das Gesagte nicht zu der fantasievollen und detailliert gezeichneten Grafik passt. Vielleicht sollte durch diesen Kontrast ein humorvoll-ironischer Unterton anklingen, der die Bewohner dieser Fantasie-Welt als in selben Maße fantasielos kennzeichnet. Nur zweimal im gesamten Spiel wird dem Spieler anschließend die Möglichkeit eröffnet, anhand einer Auswahl eine Entscheidung bezüglich der vorangegangenen Aussage zu treffen. Beispielsweise ist die Priesterin Grimhild erst nach Wiedererlangung ihres verlorenen Sohnes Grimmar hilfsbereit. Dieser haut jedoch sofort ab, sobald man seine Mutter erwähnt. Da man ihn im Spiel sonst nirgendwo mehr trifft, geht bei dieser falschen Antwort das Spiel in einen unlösbaren Zustand über.

Das eigentliche Interface für die Bewegung in der Spielewelt sieht auf den ersten Blick ähnlich aus wie bei einem typischen Rollenspiel à la Eye of the Beholder oder Might and Magic. Die Steuerung ist prinzipiell tatsächlich ähnlich, jedoch fehlt ein Button zum Kämpfen vollständig. Das Spiel bezeichnet sich selber im Vorspann als ein Fantasy-Adventure und es beinhaltet nur sehr wenige Situationen, wo der Held tatsächlich kämpfen muss. In solch einem Fall ist aber nur der Besitz der richtigen Waffe entscheidend, um den Kampf automatisch zu gewinnen. Auf der Suche nach Taam durchwandert Siegurd ganz Adventure-typisch nicht nur ein Labyrinth, sondern insgesamt vier – mehr oder weniger große – Irrgärten und das sogar mehrfach. Die Bezeichnung Labyrinth ist vielleicht irreführend, denn genauso gut könnte sich der Spieler in einem verwinkelten Dungeon befinden. Jedoch stellt sich dem Recken Siegurd kein einziges Monster außer einem Bärwulf in den Weg, der allein durch die Anwesenheit des magischen Schwertes namens Gilba tot umfällt.

Die Aktionen-Schaltflächen sind in ihrer Anwendung kurioserweise nicht auf Objekte der Spielewelt gerichtet. Befehle wie „betrachte die Schatztruhe“ oder „benutze den Schalter“ oder auf das eigene Inventar ausgerichteten Versuche wie „Benutze Kugel“ oder „Umsehen“ werden fast ausnahmslos mit „Das würde ich nicht machen“ oder „Hier gibt es nichts zu sehen“ abgeschmettert. Der übliche Erkundungsteil eines klassischen Adventures fällt durch das Weglassen eines intelligenten Parsers komplett weg. Übrig bleibt nur stures Ausprobieren oder ein Komplettlösung. Der Versuch, die Rätsel selber zu lösen, war nach Lesen dieser Anleitung von vornherein zum Scheitern verurteilt. Wie soll man darauf kommen, dass jede der immerhin 9 Tätigkeitsarten jeweils praktisch nur einmal im ganzen Spiel zum Einsatz kommt: Man „ißt“ nur einmal, man „wirft“ nur einmal, man „benutzt“ nur einmal. Das Spiel liefert keine immanenten Hinweise zur spezifischen Situation, die das Ausführen einer bestimmten Tätigkeit erfordert. Das setzt den Spieler zum sturen Ausprobieren oder eben Raten herab. Im Ögerwald muss an einer ganz bestimmten Stelle eine Kristallkugel abgelegt werden. Der Spieler weiß aber nicht, wo auf den über 24 Feldern die Kugel abgelegt werden soll. Er weiß nicht warum gerade die Aktion „ablegen“ und nicht „werfen“ das gewünschte Ereignis erzielt. Und er weiß schließlich genauso wenig, dass er die Kugel überhaupt irgendwo einsetzen muss. Obwohl die Rätsel prinzipiell einfach und linear sind, bleibt der Spieler ohne jeden Hinweis sprichwörtlich allein im Wald stehen.

Hat man auch diese nicht unerheblichen Schwierigkeiten erfolgreich gemeistert und schließlich den Zauberer Taam gefunden, fällt erst die eigentliche Kürze des ganzen Unterfangens auf.

Etwa eine Stunde Spielzeit ist mit einem entsprechenden Walkthrough realistisch. Auf diesem Weg wird dem Spieler aber keine inhaltliche Aufregung mehr geboten: Der Handlungsverlauf ist linear und bietet keinen erkennbaren Rückbezug auf die Hintergrundgeschichte. Dem Spieler werden nur weitere scheinbar unzusammenhängende Hindernisse auf der Suche nach Taam in den Weg gelegt, die völlig austauschbar erscheinen. Wie beispielsweise ein Zwerg, der sich in den Weg stellt. Ein Fürst, der nur nach Erlangung eines bestimmten Schatzes Durchgang gewährt und dergleichen.

Immerhin sind die Ansichten der verschiedenen Schauplätze recht ansprechend. Die Texturen der Labyrinthe unterscheiden sich ebenfalls, so dass rein optisch nicht allzu viel Langeweile herrscht. Die in monochromen Brauntönen gehaltene Grafik ist einprägsam mit stilistischem Wiedererkennungswert. Bemerkenswert ist auch eine nette Titelmusik. Etwas weniger gelungen ist die musikalische Begleitung des Spielgeschehens, da sich die einzige Melodie nur andauernd wiederholt. Diese kann beruhigt stumm geschaltet werden, da sonstige Soundeffekte komplett fehlen.

Das Release-Jahr 1991 ist für die 8-Bit-Computergeneration relativ spät. Offenbar haben die Entwickler versucht, mit diesem Spiel den modernen PCs gleich zu kommen: ansprechende Grafik, durchgehende Sounduntermalung und Maussteuerung. Ebenso wird mit massenhaft Schaltflächen geklotzt, um mit vermeintlichem Tiefgang zu punkten. Sogar die Story könnte trotz ihrer stereotypen und schablonenhaften Art Gefallen finden. Auch die Zusammenlegung von Rollenspiel-Dungeons und klassischem Adventure-Gameplay ist innovativ.

All diese erfolgversprechenden Ansätze sind leider spielerisch wenig zugänglich, da ein guter Parser fehlt. Der Spieleverlauf bietet nur sehr seichte Unterhaltung ohne wirkliche Spannung, die das Weiterspielen interessant machen würden. Die anfänglich eingeführten Charaktere bleiben durch fehlende spielerische Interaktionen völlig isoliert und entwickeln sich nicht. Die Dialoge entbehren jeglicher Atmosphäre.

Nur hartgesottene Liebhaber dieser Art von Briefkastenspielen werden sich die Mühe machen einen Zugang zu finden. In den kleinen Werbeanzeigen in einschlägigen Atari- (Fan-) Magazinen wurde für dieses Publikum sogar ein zweiter Teil angekündigt, der jedoch nie erschienen ist. Schließlich steht nach dem erfolgreichen Auffinden von Taam ja die eigentliche Rettung der Welt erst noch bevor.

Kommentare (2) [Kommentar schreiben]

Mr Creosote (21.09.2020):

Haha, der letzte Screenshot ist ja geil! Das ist wirklich das Ende des Spiels? „Nun können Sie die Welt retten.“ Etwas antiklimaktisch ;)

Erinnert mich alles etwas an Die Prüfung von Kingsoft. Da hat auch Jemand eine ziemlich umfangreiche Rollenspielengine auf dem C64 entworfen, dann aber erstmal nur eine Art „Proof of Concept“ gemacht und darin dann ein gaaaanz tolles Spiel angekündigt (Berania), aber dieses epische Werk erblickte dann niemals das Licht der Welt.

Sowas passiert, wenn Jemand technisch richtig gut ist, aber eben kein wirklicher Spieldesigner.

Herr M. (20.09.2020):

Also in Anbetracht der Tatsache, dass jeder Befehl so ein zwei mal zum tragen kommt und die Auflösung jetzt eher kurz ausschaut, klingt das jetzt rein so vom Umfang her fast eher wie eine Demo oder Machbarkeitsstudie. Wobei, wenn ich das so an manch anderes Spiel aus der Zeit denke (Schwerter&Magie etwa) ist das vielleicht auch ganz normal gewesen damals.

Rein optisch gibt das schon was her, schade dass das dann halt scheinbar ein Potemkinsches Dorf ist. ;)

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