Hell: A Cyberpunk Thriller
für 3DO

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Mr Creosote:
Firma: Tetragon / Take Two Interactive / GameTek
Jahr: 1994
Genre: Adventure
Thema: Horror / Science Fiction / Mythen und Sagen
Sprache: English
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 496
Rezension von Mr Creosote (23.09.2020)
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Bloodnet war kaum draußen, da kam auch schon der Nachfolger… wenn auch unter anderem Firmenbanner. Die Familienähnlichkeit, sowohl thematisch, als auch grafisch und spielerisch, war allerdings dermaßen frappierend, dass genauere Belege mittels der Namen der Beteiligten eigentlich unnötig waren.

Man findet sich in einer dystopischen Zukunft wieder. Eine theokratische Organisation namens Die Hand Gottes hat die Regierungsgeschäfte übernommen. Mit einem gewissen Recht, da sich die christliche Mythologie als reine Wahrheit herausgestellt hat. Zumindest mit der Hölle konnte nämlich Kontakt aufgebaut werden und es findet ein reger Austausch statt. Die Kriminellen der Erde werden kurzerhand für die Ewigkeit dorthin verbannt. Viel besser als normale Gefängnisse, was? Wenn nicht „besser“, dann doch zumindest effektiver als Abschreckung.

Eine Widerstandsbewegung im Untergrund setzt sich aus Hackern zusammen, die damit ins Visier der Behörden gerät. Ihre Aktivitäten im Cyberspace und der virtuellen Realität sind größtenteils verboten worden. Eine Spezialeinheit der Polizei (ARC) ist ihnen immer auf den Fersen. Rachel und Gideon, die Protagonisten, waren bislang überzeugte Gläubige und loyale Agenten von ARC. Bis sie sich plötzlich selbst auf der Abschussliste landen. Die Verbreitung von Menschen-Dämonen-Pornografie wird ihnen vorgeworfen. Was ist da los? Wem können sie noch trauen?

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Wie bereits in Bloodnet erwartet den Spieler also eine Mischung aus düsterem Cyber-Futurismus und Motiven klassischer Horrormythologie. Die Kombination macht sich wieder recht gut, insbesondere im Bezug auf die farbenfrohen Charaktere. Die Protagonisten sind leider nichts als eindimensional-leere Projektionsflächen für den Spieler, die in ihren besten Momenten maximal mal eine Clichézeile in den Mund gelegt bekommen, um sie als „harte Hunde“ zu charakterisieren. Die Nebenfiguren sammeln dem Spiel dagegen fleißig Punkte – ob es der Dämon ist, der eine zweite Karriere als Mafioso in der echten Welt aufgebaut hat (gesprochen von keinem Geringeren als Dennis Hopper) oder Gideons Ex, die auf ungeklärte Weise zwar ums physische Leben gekommen ist, aber als Hologramm weiterexistiert, da sie regelmäßige Backups ihrer Persönlichkeit gemacht hat.

Das prinzipielle Spielprinzip ist – im Guten wie Schlechten – ebenfalls vom Vorgänger übernommen. Weitere Charaktere können sich der Gruppe des Spielers anschließen, was Zugriff auf ihre jeweils speziellen Fähigkeiten gibt. Seltsamerweise sind diese Gefährten jedoch nicht sichtbar, wenn man in der Stadt herumläuft. Manche Begegnungen münden in Kämpfen, doch diesbezüglich wollte man wohl einen häufig genannten Kritikpunkt des Vorgängers ausmerzen. So werden Kämpfe nun in einer automatisch ablaufenden Animation gewonnen, sofern man vorher die richtigen Waffen eingesammelt hat. Die Rätsel fallen meist wieder tendenziell in die Ecke von Wortspielereien, dem Herausfinden von Codewörtern usw.

Automatische Kämpfe und Rätsel fallen allerdings nicht einmal unter das Schlechte. Gefangen in ihrem Versuch, die Welt mit Atmosphäre aufzuladen, haben die Macher irgendwie vergessen, Hell zumindest einigermaßen interaktiv zu machen. Der Spieler verbringt seine Zeit in faszinierenden Unterhaltungen mit all diesen Charakteren, bis ihm irgendwann aufgeht, dass er stundenlang nichts anderes getan hat. Reden, dann kurz auswählen, wo man als nächstes hingeht (soll heißen, wo man seine nächste Unterhaltung haben wird), aber selbst die nächste Station wird jeweils recht deutlich kommuniziert. Objektzentrische Interaktionen können im gesamten Spielverlauf an einer Hand abgezählt werden. Die Worträtsel sind nicht entscheidend zahlreicher. Das Verhältnis zwischen echten Spielerentscheidungen und reinem Zuschauen und Zuhören ist schwer aus dem Gleichgewicht!

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Dazu kommt der Fluch der Mitt-90er-Jahre potthässlichen Rendergrafik, der noch schlimmer reinhaut als noch in Bloodnet. Ausnahmslos alles abgesehen von der gefilmten Stephanie Seymour ist in dem ultra-künstlichen Look gehalten, Charaktere sind unglaublich steif und ihre ohnehin beschränkten, nicht lippensynchronen Animationen während der Gespräche wiederholen sich in Endlosschleife innerhalb weniger Sekunden. Im Rückblick ist es schwer zu verstehen, wie das mal als attraktiver oder zukunftsweisender Stil angesehen werden konnte. Doch diesbezüglich muss man die Grafiker in Schutz nehmen, denn sie haben sich einfach an den bestimmenden Zeitgeist gehalten, wie auch in damaligen Rezensionen nachzulesen ist. Diese Erkenntnis rettet das Spiel leider nicht davor, eines der hässlichsten der Computerspielgeschichte zu sein. Dermaßen hässlich, dass die schreckliche Musik zu einer kleinen, kaum erwähnenswerten Fußnote verkommt.

Weder die gut an das Gamepad angepasste und mit Komfortfunktionen wie dem direkten Anspringen der Hotspots im Bild ausgestattete Steuerung, noch die Ausgestaltung der Spielwelt, die Atmosphäre oder der Plot können Hell retten. Irgendwann, nachdem man immer nur passiv zugehört hat, erkennt man, dass all dieses Techsprech einfach nur ermüdend ist. Also geht das Produkt auch nicht als nicht-interaktiver (und ziemlich teurer) „Film“ durch. Warum? Weil die Erzähltechnik es auch nicht rausreißt. Alles wird einem nur durch Dialoge vermittelt, andere Erzähltechniken kommen nicht zum Einsatz. Die Welt mag hier und da nett gestaltet sein, aber nicht so weit, dass sie ihre eigene Geschichte erzählen würde. Die Charaktere mögen stellenweise interessant sein, aber sie haben jenseits dessen, was sie explizit aussprechen, keinerlei Tiefe. Das alles lässt sich eventuell mit den düsteren Zeiten vergleichen, als der Tonfilm aufkam, und Produzenten derart von diesen neuen Möglichkeiten begeistert waren, dass sie nichts mehr als Dialoge zeigen wollten. Das ist jedoch, so wissen wir mittlerweile, eine überhaupt nicht mitreißende Art, eine Geschichte zu erzählen. Die beiden Plotwendungen kommen sehr spät und retten dann auch nichts mehr. Hell steht geradezu beispielhaft dafür, was in den 1990er Jahren falschgelaufen ist im Spieldesign.

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