The Impossible Bottle
für Interpreter (Z-Code)

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Mr Creosote:
Firma: Linus Åkesson
Jahr: 2020
Genre: Adventure
Thema: Sonstige Fantasy / Humor / Textbasiert
Sprache: English
Lizenz: Freeware
Aufrufe: 399
Rezension von Mr Creosote (06.10.2020)
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Als gestandener Erwachsener ist es gar nicht so einfach, sich wieder in die Gedankenwelt eines Kinds hineinzuversetzen und einen solchen Charakter zu schreiben. Andererseits ist es auch keine realistische Option, ein Kind die Figur selbst schreiben zu lassen. Deshalb finden sich wohl mit so großer Häufigkeit schier unerträgliche Kinder in Film und Fernsehen, die gar keine Kinder, sondern zu klein geratene Erwachsene oder Kinder, wie Erwachsene sie von außen sehen, sind.

The Impossible Bottle geht also trotz seines eigentlich recht sicheren Genres leichtfüßiger Comedy mit Fantasyelementen ein kleines Risiko ein, indem es ein sechsjähriges Mädchen zu seiner Protaonistin macht. Die Taylors kommen zu Besuch. Mama ist im Arbeitszimmer beschäftigt. Papa kocht das Essen… aber auch mit anderen Vorbereitungsschritten wie dem Decken des Tisches ist er im Verzug. Also bittet er seine Tochter um Hilfe. Erst soll sie nur ihre überall herumliegenden Spielzeuge zurück in ihr Zimmer bringen, doch Schritt für Schritt kommen immer mehr Aufgaben dazu.

Damit spielt das Spiel seine erzählerische Stärke aus. Kinder in genau diesem Alter sehen sich selbst häufig bereits als in gewisser Weise erwachsen. Wenn es irgendwie schwierig oder gefährlich wird, dann hängen sie zwar schnell wieder zur Sicherheit am Rockzipfel der Eltern, doch in bekannten Situationen sehen sie die gleichen Eltern auch mal inkompetent und es als ihre Aufgabe, ihnen zu helfen und alles wieder in Ordnung zu bringen. Dieser Rollentausch ist für sie ein großes Spiel (Achtung, liebe Hollywoodautoren: Sie sehen es als Spiel). Das gesamte Spiel setzt auf darauf auf.

Leider gibt es diesbezüglich einen kleine, aber trotzdem signifikanten Fehler in der Erzählung, und das ist ausgerechnet der Eingangsdialog zwischen dem Mädchen und ihrem Vater. Er bittet sie, ihre Spielzeuge aufzuräumen, und das Spiel bietet dem Spieler drei falsche Auswahlmöglichkeiten in Richtung Arbeitsvermeidung an, die allerdings allesamt zu nichts führen, bis man dann doch die vierte – Akzeptanz – auswählt. Die meisten Eltern werden jedoch bezeugen können, dass dieser Determinismus, diese Unausweichligkeit einer Aufforderung, aus Sicht des Kindes keinesfalls so gegeben ist. Schade, dass das Spiel ausgerechnet mit einem solchen Erwachsenenblick auf Kinder beginnt, den es später so gekonnt vermeidet.

Nimmt man die Prämisse der Notwendigkeit als gegeben an, gestattet das Spiel seinem Spieler immerhin ein bisschen Ablenkung. Zwar ist die Spielwelt weitgehend auf den Lösungsweg verengt (die Räume des Hauses sind eher leer), aber was es gibt, ist breit implementiert. Alltägliche Haushaltsgegenstände können spielerisch angemessen missbraucht werden. Einige Objekte verändern dabei je nach Aktion sogar ihre Identität. So wird beispielsweise der Esstisch zu einer Festung und das Sofa zur sicheren Insel in Mitten von Lava. Die Änderungen der Objektbeschreibungen reflektieren die subjektiv-situative Wahrnehmung der Protagonistin in diesem Sinne sehr gut. Einzig kritisieren könnte man, wie wenig bestückt der Haushalt mit „irrelevanten“ Dingen ist, was für jede Menge weiteren Spaß hätte sorgen können.

Die Rätsel ergeben sich sehr organisch aus der erzählerischen Ausgangssituation. Zwar müssen ganz handfest-reale Aufgaben erfüllt werden, der Weg dorthin bedient sich jedoch der Fantasie. Wie spielt ein Kind mit Spielzeugautos? Von außen betrachtet schiebt es sie auf dem Boden herum und imitiert Motorengeräusche. Im kindlichen Geist läuft dabei jedoch so viel mehr ab. Ganz in diesem Sinne darf man das Feuerwehrauto natürlich fahren. Ein Piratenschiff erkunden. Einen Dinosaurier reiten. Ein wirkliches Abenteuer der Vorstellungskraft.

All dies geschieht auf Basis eines zentralen Kunstgriffs, einer Art gespiegelter Welt. Interaktionen auf einer Seite haben Auswirkungen auf die andere und die Regeln dazu werden dem Spieler zuerst anhand einfacher Beispiele nahegebracht. Langsam aber sicher steigert sich jedoch die Komplexität. Der Schwierigkeitsgrad gegen Ende ist hoch genug, dass eigentlich jeder Spieler mal irgendwo steckenbleiben dürfte. Ich persönlich war mit dem Dinosaurier überfordert, da es mir schwierig fiel, die bis dahin etablierten Regeln auf ihn anzuwenden. Doch das ist sicher rein subjektiv. Selbst wenn man mal nicht weiter weiß, kann man sich jedoch sicher sein, in keiner wirklichen Sackgasse zu stecken. Eine Erkenntnis, die sogar noch wertvoller ist, als das eingebaute selbstregelnde Hintsystem, das zwar dem Spieler immer einen nächsten sinnvollen Schritt aufzeigt, jedoch nicht notwendigerweise zu dem Ziel, auf das er eigentlich gerade hinzuarbeiten versucht.

The Impossible Bottles straffes Design mit der klar abgegrenzten Spielwelt und dem Spielprinzip, das mit der Erzählung eine untrennbare Einheit bildet, ist Alles in Allem eine klare Empfehlung wert, da es jederzeit unterhält. Bis… der Abschlusstext dann Allem eine zweite Bedeutungsebene geben möchte und dabei die bis dahin so gut etablierte Erzählperspektive verlässt und die Mutter eine Rede zur allgemeinen Lage Welt halten lässt, die man im besten Fall als Küchenpsychologie bezeichnen kann. Besonders unnötig ist es, da der eigentliche Plot bereits direkt zuvor zu einem mehr als befriedigenden Ende gekommen war, als die wahre Identität der Besucher enthüllt wurde. Na ja, zwei Absätze sind hässlich hintendrangeklatscht, was soll's?

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