Merchant Colony
für Atari ST

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Mr Creosote:
Firma: Impressions
Jahr: 1991
Genre: Strategie
Thema: Geschäftswelt / Schifffahrt / Piraten / Krieg / Logistik
Sprache: English, Italiano, Deutsch, Francais, Espanol
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 334
Rezension von Mr Creosote (09.01.2021)
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Die Geschichte eines der weniger bekannten, aber dennoch nicht weniger verdienstreichen Spieledesignern beginnt hier: David Lester. Seine Firma Impressions machte sich Mitte der 90er Jahre einen Namen mit allseits beliebten Strategiespielen (zu nennen wären die Reihen Lords of the Realm und Caesar). Doch als das soweit war, waren diejenigen, die ihre Geschichte bislang verfolgt hatten, gelinde gesagt überrascht, denn angesichts der sehr negativen Rezeption ihrer bisherigen Machwerke war es eher schon als Wunder zu werten, dass sie überhaupt noch im Geschäft waren. Ja, man sollte die Erwartungen für Merchant Colony besser niedrig halten.

Im 18. Jahrhundert trägt der europäische Imperialismus große Blüten. Dem Spieler obliegt der Aufbau eines kolonialen Handelsimperiums. Wer hätte das gedacht? Nach Wahl des Heimatlandes (was absurderweise gleich die Sprache des Interfaces mitbestimmt) werden schnell die ersten Schiffe ausgerüstet für die Reise in alle Winkel der Welt. Kolonien können nicht etwa frei überall gegründet werden, sondern nur an vorbestimmten Punkten auf der Weltkarte. Siedler, Arbeiter, Ingenieure usw. kümmern sich um die Drecksarbeit und schon bald werden exotische Rohstoffe produziert… die man dann entweder direkt zurücktransportieren und verschachern oder erstmal weiterverarbeiten kann, um so höhere Preise zu erzielen.

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Landung

Irgendwann zeigen sich dann unerklärlich unzufriedene Ureinwohner auf der Türschwelle der Kolonien, was selbstverständlich schnellstens mit einer Militärexpedition beantwortet wird. Und wenn die Soldaten schon da sind, kann man sie doch gleich auch noch in Richtung der Kolonien der Nachbarländer schicken, um dort ein wenig Verwirrung zu stiften. Hoppla, Piraten kapern die Handelsschiffe? Auf den Meeresgrund mit ihnen!

In vielerlei Hinsicht ist Merchant Colony ein bemerkenswertes Spiel, insbesondere angesichts seines Status als Erstlingswerk. Nicht nur sind Umfang und Thema zeugen von Ambition, sondern auch die grafische Präsentation und die Bedienung zeigen den Anspruch, für eine breitere Zielgruppe als die eingefleischten Strategiefans der 1980er Jahre anzusprechen.

Alles spielt sich auf einer Weltkarte ab, die nicht nur Fassade ist, sondern auf der kleine Schiffe in Echtzeit umhersegeln. Siedler, Soldaten usw. sind ebenfalls als animierte Figuren zu sehen. Alle Gebäude sind nach dem Bau ebenfalls sofort zu sehen. Der Spieler gibt seine Befehle ebenfalls dort, durch einfaches Anklicken der relevanten Stelle in der Grafik. Abstraktion oder sonstige Umwege werden vermeidet das Interface so weit wie möglich.

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Kolonialwaren

Spielerisch gibt es zwar militärische Optionen, aber der Fokus liegt auf Verteidigung. Hurra-Angriffe auf die Nachbarn werden nicht belohnt, was mal eine schöne Abwechslung ist. Nicht nur ist das zugrundeliegende ökonomische Kreislauf von Ernten, Produzieren und Handeln durchdacht und intuitiv verständlich, sondern es erlaubt auch einige Freiheiten. Wem nicht danach ist, der kann beispielsweise ohne Weiteres die ganze Kolonisierung links liegen lassen und das Spiel einfach als Handelssimulation verstehen. Ausgewählte Statistiken helfen immens bei der Planung. Die Bilanzen für Ausgaben und Einnahmen sind klar gestaltet und Komfortfunktionen wie die zentralisierten Listen der weltweiten Preise pro Ware sparen eine Menge Klicks und Notizzettel.

Der Teufel liegt aber bekanntlich im Detail und letztlich scheitert Merchant Colony an seiner eigenen Ambition. Das liegt primär am Micromanagement. Das Spiel verlangt seinem Spieler ernsthaft ab, jedes Schiff und jede Figur einzeln zu steuern, und das sogar teilweise in detaillierten Kleinstschritten. Die Wegfingungsroutine scheitert an trivialen Hindernissen – ein Schiff beispielsweise in die Ostsee zu manövieren, gestaltet sich als derart nervig, dass man die dort ansässigen Städte schnell grundsätzlich von den Routen streichen wird. Längere vordefinierte Routen können jedoch maximal aus zwei Wegpunkten bestehen, keinesfalls ausreichend. Es ist nicht einmal möglich, ein Schiff einfach zu einem bestimmten Hafen zu schicken. Nein, man muss schon das Meeresfeld daneben als Ziel wählen und dort angekommen das Ankericon zu benutzen. Es versteht sich beinahe von selbst, dass die Definition von Standardrouten („Teppiche in der amerikanischen Kolonie einladen und in Liverpool verkaufen, Eisenerz in Amsterdam kaufen und in New York abstoßen“) nicht ermöglicht wird.

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Krieg!

Für Landeinheiten sieht es ähnlich aus. Sie laufen ohne mit der Wimper zu zucken in Sümpfe, um dort zu verenden. Globalstrategische Anweisungen, beispielsweise die Kolonie in einer bestimmte Himmelsrichtung zu erweitern, sind nicht möglich. Jede Figur muss per Hand zu ihrem exakten Ziel geschickt und dort ein Baubefehl gegeben werden.

Es stellt sich also die Frage: Wie soll ein Spieler all das hinbekommen? Es geht gerade so (aber selbst dann nicht komfortabel) mit einer oder zwei Kolonien und einer Handvoll Schiffen. Doch darüber hinaus wird es schlicht und einfach unmöglich, da zu Vieles gleichzeitig geschieht. Pro interessanter, relevanter Entscheidung muss man viel zu viel Zeit und Nerven in den Kampf mit der Mechanik versenken.

Merchant Colony fällt somit in die gleiche Falle wie Rorke's Drift (ebenfalls von Impressions veröffentlicht, aber nicht von David Lester gemacht): zu viel unvermeidliches Micromanagement, nervtötend durch die Beschränkungen und Fehler im Interface. Der große Unterschied ist jedoch, dass anders als im erwähnten Spiel das zugrundeliegende Design trotzdem gut ist – interessantes Thema, durchdachte Entscheidungen zum Umfang, gut balancierte Spielelemente. David Lesters Talent ist also durchaus sichtbar, selbst wenn sein Debüt nicht wirklich spielbar ist.

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