Lords of Time
für ZX Spectrum
Auch verfügbar für: Amiga (OCS/ECS)

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Mr Creosote:
Weitere Titel: Timelords
Firma: Level 9
Jahr: 1983
Genre: Adventure
Thema: Sonstige Fantasy / Science Fiction
Sprache: English
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 228
Rezension von Mr Creosote (25.12.2021)
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Der Stern von Level 9 am Textadventurehimmel war schnell aufgegangen. Ihre Umsetzung des originalen Adventure quetschten sie nicht nur in Heimcomputer, die bereits damals eher altertümlich daherkamen, sondern sie erweiterten das Spiel sogar noch. Um ihre technische Expertise noch weiter herauszustellen, brachten sie sie sogar auf Kassette heraus, d.h. das gesamte Programm musste in den Arbeitsspeicher passen. Zum Vergleich sah es bei der amerikanischen Konkurrenz ganz anders aus. Infocom machte sich mit Kassetten nicht die Finger schmutzig und die Spiele Adventure Internationals konnten in Umfang und Komplexität nicht mithalten.

Nach weiteren Spielen im Cliché-Fantasy-Genre und einer anderen Trilogie im Science-Fiction-Bereich kam mit Lords of Time ihr erstes Spiel, das nicht von einem der Firmengründer geschrieben wurde. Es hatte sich die Chance geboten, an eine große Lizenz zu kommen. Dr. Who, die längstlaufende Science-Fiction-Serie im Fernsehen, war in ihrem Heimmarkt eine große Sache. Timelords befand sich bereits in der Designphase, als die mit der Lizenz verbundenen Einschränkungen („der Doktor darf nicht töten“, „der Doktor kann nicht sterben“) die Vertragsunterzeichnung doch noch verhinderte. Das Spiel wurde kurzerhand umbenannt und explizite Namen daraus entfernt.

Die Handlung dreht sich nunmehr um einen Computerprogrammierer, der die Aufgabe erhält, die bösen Timelords aufzuhalten. Neun Artefakte können ihre finsteren Pläne stoppen, doch diese wurden in neun verschiedene historische Zeitalter verstreut. Mittels einer Pendeluhr (nicht etwas einer Telefonzelle) kann der Protagonist diese „Orte“ bereisen, wo jeweils so einige Anachronismen auf ihn warten.

Genreinsider müssen dabei natürlich an On-Lines Time Zone denken, das im Vorjahr gerade einen praktisch identischen Aufhänger bot. Jenes andere Spiel war als das größte Adventure aller Zeiten beworben, aber kaum erfolgreich vermarktet worden, und trieb somit seinen Produzenten beinahe in den Bankrott.

Wie von Level 9 zu erwarten war ist Lords of Time ebenfalls ein ziemlich umfangreiches Spiel nach den Maßstäben seiner Entstehungszeit. Die neun besuchbaren Zeitalter sind jeweils in etwa beinahe so groß wie das, was man bei anderen Firmen als ganzen Spiel bekommen hätte. Nicht mit ganz so vielen Rätseln und Objekten bevölkert, aber Alles in Allem kommt somit in der Summe trotzdem eine gute Spielzeit heraus.

Dabei macht das Spiel allerdings nicht den Fehler, Umfang als Selbstzweck zu betrachten. Alle Orte haben eine spielerische Funktion. Tote Bereiche, die nur den Suchraum vergrößern, gibt es nicht. Die Herausforderung entsteht aus den Rätseln selbst. Also die ewige Genrefrage, wie man über diesen Fluss kommt, oder welches Objekt man auf seltsame Weise missbrauchen könnte. Diesbezüglich schlägt sich das Spiel gut. Der schmale Grat zwischen zu Offensichtlichem und völlig Abstrusem wird weitgehend getroffen. Ja, man muss auch mal den Boden umgraben (zweimal!), aber immerhin weiß man es, wenn man auf diese Plätze stößt.

Leichte Enttäuschung stellt sich dagegen bei der Erkenntnis ein, dass die neun Zeitalter eigentlich tatsächlich jeweils in sich geschlossene Miniadventures darstellen. Objekte aus anderen Zeitaltern braucht man nur sehr selten. Und selbst wenn, dann ergibt sich das, sofern man die vom Spiel mehr als nahegelegte Reihenfolge eingehalten hat, von alleine. Da die räumliche Verortung meist ohnehin unspezifisch bleibt und sich pro Zeit zu ändern scheint, ist an vierdimensionale Rätsel – in denen man durch Manipulationen in einer Zeit Effekte auf eine andere auslösen könnte – ohnehin nicht zu denken. All das reduziert die Komplexität und tut somit der Lösbarkeit gut. Trotzdem schade, denn so hätte das Thema sich auch spielerisch zeigen können.

Schreiberisch ist Lords of Time gemessen an der geringen Wortzahl ziemlich effektiv. Die Szenarien werden gut erklärt und wirken lebendig. Diese Kürze hilft bei der Identifikation, was wirklich wichtig ist und was nicht, also der Fokussierung auf die Lösung der Rätsel. Eine Geschichte spielt sich eigentlich nur innerhalb der Anfangs- und Endszene ab. Zwischendurch erwarten einen allerdings immerhin einige schön absurde Charaktere. Stringente Erzähltechnik geht anders, aber unterhaltsam bleibt es.

Angesichts all dessen kann man Lords of Time als ein Highlight der frühen Phase Level 9s bezeichnen. Wer in diese Frühphase des Genres eintauchen möchte, ohne dabei allzu schlimmen Frust über eingeschränkte Parser und schreckliche Rätsel zu schieben, kann hiermit nicht viel falsch machen. Doch andererseits gibt es wiederum keinen wirklichen Grund, die Originalversion nochmal anzuwerfen, denn 1988 kam ein Remake für die damaligen 16-Bit-Heimcomputer wie den Atari ST und den Amiga heraus, das rundherum Einiges verbesserte. Trotzdem: Hier kommt's her.

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