The Sacred Armour of Antiriad
für Schneider CPC

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LostInSpace:
Firma: Palace Software
Jahr: 1986
Genre: Action
Thema: Cartoon & Comic / Sonstige Fantasy / Science Fiction
Sprache: English
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 1204
Rezension von LostInSpace (07.01.2023)
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Der Strahlungsanzug steht im Walde ganz still und stumm. Warum er dort steht, wissen nicht mal die Ältesten einer post-apokalyptischen Menschheit, die auf einer sehr frühen steinzeitlichen Entwicklungsstufe stehengeblieben ist. Nur eine Bedienungsanleitung ist überliefert und soll der Speerspitze der im Untergrund agierenden Freiheitsbewegung, der Hoffnungsfunke im Tal der Sklaverei sein. Denn die Tyrannei der Alien-Invasoren wird zentral aus dem Inneren eines nuklear verstrahlten Vulkans gesteuert. Ein Zutritt kann also nur mit einer entsprechenden Rüstung gelingen: der heiligen Rüstung des Antiriad!

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Da könnte ich doch aus der Haut springen!

Der Weg dorthin führt durch den gefährlichen von Aliens bewachten Wald und die einzige Waffe des Auserwählten namens Tal ist die eigene Kraft des Armes gepaart mit der zerstörerischen Kraft eines geworfenen Steines. Entsprechend lustig kommt der Soundeffekt beim Einschlag des Steines in den futuristisch aussehenden fliegenden Untertassen: Stein trifft Blech. Meist genügen jedoch 2 Einschläge und das Ufo verschwindet aus dem Wald. Auch Warnroboter sind unterwegs, die beim Betreten des Bildschirms ein schrilles Alarmsignal auslösen. Kümmert sich Tal schnell genug um die fliegenden Sirenen, bleibt er von der herbeieilenden Patrouille verschont. Die Gegner verfolgen am Bildschirm teilweise auch nur ganz roboterartig bestimmte feste Wege. Nur selten nahen sie gezielt heran. Daher kann Tal durch geschickte Wahl seines Weges den meisten Angreifern ausweichen oder sie aus sicherer Entfernung abwerfen. Eine Berührung zehrt an der begrenzten Ausdauer des Helden und führt schließlich nach komplettem Aufbrauchen zum Verlust eines von drei Leben.

Nur der Strahlenanzug kann die Lebensenergie von Tal wieder aufladen, ist aber als solcher wiederum nach außen hin verwundbar. Durch das Einsammeln von Batterien wird die Energie bei Bedarf wiederhergestellt. Ansonsten sinkt der zum schweben konstruierte Anzug antriebslos nach unten und entlässt seinen Besitzer in die stark verstrahlten Gebiete im Inneren des Vulkans. Tatsächlich muss Tal im Verlauf des Spiels sogar absichtlich seine schützende Hülle verlassen, um ansonsten unpassierbare Barrieren zu durchschreiten. Hinter diesen Absperrungen sind meist die notwendigen Upgrades für die Aufrüstung des Anzugs versteckt: Anti-Gravitations-Stiefel, der Pulsar-Laser und die Implosions-Mine zur Zerstörung der Alienanlage. Diese Zusatzmodule werden im unteren Bereich des Bildschirms zusammen mit anderen Umgebungsinformationen wie Strahlung und Energiezustand angezeigt.

Das Gesamtgebiet unterteilt sich also in den ersten Abschnitt im Wald. Eine Besonderheit ist dabei, dass das Spiel zu Beginn zufällig über einen von zwei Startpunkten dort entscheidet. Oberhalb des Waldes befindet sich ein Höhlensystem, das hauptsächlich nur mit dem schwebenden Anzug erreichbar ist. In den noch weiter oben angesiedelten Abschnitten kommen zu den bekannten Gegnern noch gut zu der höllenartig rot gefärbten Umgebung passende feuerspeiende Drachenköpfe hinzu. Die letzten Screens sind dann derartig hoch verstrahlt, dass Tal den Anzug gar nicht mehr verlassen kann. Die Detonation der am höchsten Punkt platzierten Bombe lässt die feindliche Alien-Umgebung komplett verschwinden. Nur der Strahlungsanzug mit dem neuen Helden der Menschheit ist am Schluss des Spiels zu sehen.

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Zeitliche Abfolge

Auffällig an diesem Jump'n'Run aus dem Jahr 1986 ist der gezielte Einsatz von zusätzlichen Spielelementen, deren Verwendung ein Weiterkommen in bestimmten Situationen erforderlich macht und dadurch an einigen Stellen ein Backtracking des Levels erzwingt. Nur ein bzw. zwei Monate vorher wurde in Japan eine ähnliche Weiterentwicklung des Jump’n’Run Genres mit den Spielen Metroid und Castlevania veröffentlicht, die den Begriff Metroidvania geprägt haben.

Dan Malone erschuf das sehr sehenswerte 16 seitige Comic-Book mit der Hintergrundgeschichte, die dem Spiel beilag. Später war er hauptsächlich im visuellen Bereich an heute vielleicht bekannteren Spielen wie Chaos Engine beteiligt. Gerade die In-Game-Grafik war besonders, in Hinsicht der sehr frühen Entstehung des Spiels geradezu revolutionär. Die Mähne des langhaarigen, muskulösen Helden flattert im Wind und die merkwürdigen Ufos in der vertrauten Umgebung eines Waldes oder einer Höhle bringen den Kontrast zwischen Zukunft und Vergangenheit in sehr einprägsamer Weise auf den Bildschirm. Auch das Titelbild mit dem einprägsamen Logo „Antiriad“ gehen auf sein Konto. Dessen Gestaltung erinnert an den Schriftzug der legendären Metal-Band Iron Maiden.

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Metal-Headz aufgepasst!

Das qualitativ hochwertige Spiel wurde noch durch oben kurz erwähnte Soundeffekte veredelt und bekam eine wirklich beeindruckende Titelmelodie, die in der C64-Version zu den besten Stücken überhaupt auf dem System zählt.

Natürlich sind auch einige Mängel zu verzeichnen. Als erstes bewegt sich Tal viel zu gemütlich vorwärts, was sich besonders bei wie in Zeitlupe erscheinenden Sprungmanövern bemerkbar macht. Daher gestaltet sich das Gameplay eher strategisch: Man plant schon seine Sprünge und Wege im Voraus, da man nicht durch schnelles Reagieren dem Gegner ausweicht, sondern durch geschicktes Ausnutzen seiner vordefinierten Wege. Die Steuerung ist außerdem ein kleines bisschen schwammig. Beispielsweise ist das direkte Springen aus dem Stand eine echte Herausforderung. Das Gamedesign hat ebenfalls seine Tücken. Denn in manchen Situationen kann der Feind nicht sauber umgangen oder eliminiert werden. Dann sind Kollisionen tatsächlich unumgänglich und quasi vorgegeben. Man muss also an diesen Stellen einfach genug Stamina aufbauen, um zu überleben.

Die Playability ist insofern schon etwas gewöhnungsbedürftig und für mich auch ein entscheidender Aspekt bei der Gesamtbewertung. Denn die eindrucksvolle Aufmachung lässt den Spieler in den allermeisten Fällen frustriert im Wald stehen, denn viel weiter wird ein durchschnittlicher Aspirant aufgrund des hohen Schwierigkeitsgrades nicht vordringen. Dies schlägt auch gerade deshalb negativ zu Buche, da bei den Nintendo-Vertretern Metroid und Castlevania nicht die hakelige Steuerung, sondern hauptsächlich das herausfordernde Gamedesign den Ausschlag für den hohen Anspruch an den Spieler gab.

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