Eric the Unready
für PC (DOS)

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Mr Creosote:Besucherwertung:
6/6
Firma: Legend Entertainment
Jahr: 1991
Genre: Adventure
Thema: Sonstige Fantasy / Humor / Textbasiert
Sprache: English
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 29681
Rezension von Mr Creosote (08.05.2021)
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Infocom verabschiedete sich mit den 1980er Jahren aus der Welt, aber ihr einziger scheinselbstständiger Unterauftragnehmer (der sich erst gegen Ende zu dem früheren Marktführer gesellt hatte) wollte einfach nicht aufgeben. Bob Bates gründete Legend Entertainment, womit er das Erbe einer Firma, die gerade gescheitert war, fortführen wollte. Seine ersten beiden Spiele kann man als Testballon werten, den verbliebenen Markt zu testen. Wo Timequest sich an den Expertenmarkt, also die Extremfans, die sich tief in ausladende Welten eingraben und dort trickreiche Rätsel lösen wollten, wandte, verfolgte Eric the Unready einen leichtgewichtigeren Ansatz, sowohl tonal, als auch spielerisch.

Eric ist unter den Rittern des Hofes der am wenigsten respektierte. Dies macht ihm zum perfekten Kandidaten, als die verschlagene böse Königin ihre Stieftochter entführen lässt und pro forma jemanden zu ihrer Rettung aussenden muss. Ohne die geringste Ahnung, welche Gefahren im bevorstehen, stolpert Eric unter den Anweisungen des Spielers durch ein episches Märchenabenteuer.

Bates setzt auf Schrotflintenhumor. Die Witzfrequenz ist so hoch, dass schon irgendwas hängenbleiben und den einen oder anderen Lacher auslösen wird. So wie in Komödien üblich funktioniert einiges besser als anderes. Gerade die zahllosen Popkulturanspielungen mögen nicht mehr alle zünden, wobei sie sich immerhin auf immer noch recht gut bekannte Phänomene beziehen – nichts ist schließlich lahmer als Witze über Dinge, die niemand mehr kennt. Einige stießen (und stoßen) leider auf an die kulturellen Barrieren (beispielsweise der Knochenhaufen inmitten der Mannschaft des Raumschiff Enterprise).

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Wie Pansy schon sagte, es ist nur ein Modell

Doch dann gibt es auch eine Menge Slapstick, Wortwitz, Kalauer und ganz einfach Albernheiten, die größtenteils zeitlos funktionieren. Noch wichtiger ist jedoch, dass Bates hier erstmals konsequent sein Paradigma umsetzte, den Spieler gerade dann zu unterhalten, wenn der Spieler sich abseits des Lösungsweges bewegt. Hier ist wahrscheinlich eine kleine Tangente angebracht.

In den Anfangszeiten des Genres war es weitgehen üblich, in Adventurespielen nur diejenigen Befehle zu implementieren, die direkt zur Lösung beitrugen. Alles andere wurde einfach vom Parser abgelehnt. Bates (und andere gute Designer vor ihm) erkannte, dass Spieler sich jedoch gedanklich die meiste Zeit anderswo befanden, nämlich auf der Suche nach jener Lösung. Diese Spielzeit, immerhin der Großteil der Beschäftigung mit dem Spiel, sollte nicht nur aus Frust und Langeweile bestehen, sondern zur Unterhaltung beitragen.

Eric the Unready geht diesbezüglich in Extreme. Es reagiert nicht nur passend auf ernstgemeinte Lösungsversuche des Spielers, sondern versucht wirklich alles mehr oder weniger sinnvoll ausdrückbare abzudecken, egal wie unsinnig in der jeweiligen Situation. Auf diese Weise kann der Spieler ganz in der Stimmung der Geschichte aufgehen und wird dafür belohnt, ebenso mitzuspielen. Schonmal Scheiße gefressen?

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Wenn ich nur den Wein mitgebracht hätte!

Was die Rätsel angeht, gestaltet sich das Spiel ebenfalls leichtgewichtig. Im Rahmen dieser durch und durch albernen Welt sind die Lösungen naheliegend. Die Struktur trägt zusätzlich zur Lösbarkeit bei. Meist gibt es genau eine klare Aufgabe zur Zeit und ohnehin sind nur wenige Orte gleichzeitig zugänglich. Dieser lineare Aufbau wirkt Wunder fürs Weiterkommen (das genaue Gegenteil von Timequest).

Von den beiden ist dies sicher das Spiel, das den viel breiteren Anklang fand. Zugänglichkeit und Humor kommen immer an und genau dies befand sich nach Monkey Island (das hier neidlos zitiert wird) gerade auf einem Allzeithoch. Die Umsetzung kann man bis heute als tadellos bezeichnen. Den ganz großen Massenmarkt mag man mit dem Textinterface nicht mehr erreicht haben (die Bedienung per Maus und den Verb- und Objektlisten funktionierte nie so richtig gut), aber die schönen Illustrationen waren immerhin ein gutes Zugeständnis an die sich verändernden Zeiten.

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Rezension von Mr Creosote (10.03.2000)
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Die Geschichte ist nicht sonderlich originell: Als tolpatschiger Ritter am Hofe des Königs soll man eine entführte Prinzessin befreien. Das hatte man schon diverse Male, auch als „Verarschung“.

Eric the Unready lebt dann auch mehr von Anspielungen auf Klassiker der Film- und Spielegeschichte, als von einem fesselnden Plot. Es werden sowohl ernstgemeinte Dinge durch den Kakao gezogen (Star Trek), als auch andere Satiren neidlos zitiert (Monkey Island) oder aufgegriffen (Die Ritter der Kokosnuss). Das ist natürlich manchmal mehr geglückt und manchmal weniger. Der Wiedererkennungswert ist auf jeden Fall sehr hoch. Den meisten (und meiner Meinung nach gelungensten) Humor bemerkt man erst, wenn man sich abseits der vorgegebenen Lösungslinie bewegt. Welch abstruse Aktionen man auch ausprobiert, fast alles ist im Spiel vorgesehen, und wird passend kommentiert.

Neben diesen inhaltlichen Punkten fasziniert hauptsächlich die Engine. Als direkter Nachkomme klassischer Textadventures ist Eric the Unready sehr textorientiert. Zu jedem Schauplatz gibt es zwar ein (sehr gut) gezeichnetes Bild, aber genauere Informationen erhält der Spieler nur durch Textausgaben. Entsprechend sind zwei Eingabemethoden möglich.

Es gibt sowohl eine Maussteuerung, bei der man auch auf Objekte im Grafikfenster klicken kann, als auch reines Tippen nach bewährtem Muster. Auf den ersten Blick mag einem der
Klickweg einfacher erscheinen, aber dadurch, dass es eine riesige Anzahl von Verben gibt, greift man im Endeffekt doch häufig auf das gute alte Tippen zurück.

Womit wir auch schon beim nächsten wichtigen Punkt angekommen wären: dem Parser. Man kann einen Befehl formulieren, wie man will, solange er halbwegs Sinn macht, wird er vom Programm verstanden. Dabei ist der Wortschatz enorm (und bestimmt größer als der fast aller Deutscher). Vielleicht fehlt zu Infocom-Qualität noch ein kleines Stück, aber der Unterschied ist kaum spürbar.

Die Rätsel sind trotz der Unmöglichkeit des Ausprobierens nicht besonders schwierig. Das liegt zum Einen daran, dass sie alle vollkommen logisch sind, aber auch sonst befinden sie sich nicht auf höchstem Schwierigkeitsniveau. Einfallsreich sind manche aber allemal.

Das Spiel läuft in „Tagen“ ab. Das bedeutet, dass man an jedem Tag an einen neuen Schauplatz kommt, der jeweils nur aus wenigen Bildern besteht. Dadurch wird endloses rumlaufen vermieden, so dass der Spieler sich ganz auf die Rätsel konzentrieren kann. Ein riesiger Vorteil, besonders im Vergleich zu den meisten Sierra-Adventures!

Insgesamt sicherlich ein wahrer Klassiker! Es ist wirklich ein Jammer, dass diese geniale Engine nicht für die Öffentlichkeit zur Verfügung steht. Es würden sonst sicherlich noch viele Spiele damit gemacht werden, weil sie in wirklich einmaliger Weise Komplexität und Einfachheit verbindet.

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