
Theme Park! Wow, einfach wow! Dieses Spiel war 1994 einfach überall. Bullfrog und Molyneux befanden sich auf dem Höhepunkt ihrer Popularität. Der sich meist einstellt, wenn der künstlerische Höhepunkt bereits überschritten ist, man also bereits von vergangenem Ruhm zehrt. Ja, im Rückblick leicht zu sagen, aber damals war das nicht lange nicht klar. So oder so war die Welt von diesem neuesten Werk begeistert.

Und das aus gutem Grund. Das Ausmaß der Simulation dieses virtuellen Vergnügungsparks war einfach atemberaubend. Jeder Besucher hatte seine eigenen Bedürfnisse, seine eigene Stimmung. Behauptete zumindest die Werbung. So konnte man sehr wohl allen Besuchern bei ihrem Weg durch den Park zusehen, sie anwählen und somit ihren Status abfragen.
Ein Vergnügungspark, im Spiel wie in der echten Welt, hat natürlich den Sinn, seinen Besuchern möglichst viel Geld aus den Taschen zu ziehen. Das an Sim City erinnernde Bauen von Fußwegen und Gebäuden erlaubt diesbezüglich einige Optimierung. Zumindest im Vergleich zum abstrakten Management des Parks mittels Menüs, was zu der Zeit noch eine durchaus übliche Alternative gewesen wäre. Selbstverständlich platziert man seine Souvenirramschläden strategisch dort, wo wirklich jeder vorbeikommen muss. Idealerweise, wenn die Stimmung gerade gut ist. Wie am Ausgang eines besonders beliebten Fahrgeschäfts.

Das Sandkastenspielprinzip sowie die farbenfrohe Cartoongrafik funktionieren bestens. Die ersten Spielstunden sind eine unglaublich unterhaltsame Zeit. Es gibt so viel auszuprobieren, so viel zu entdecken, während man das Spiel kennenlernt.
Doch es ist nun mal ein Spiel von Peter Molyneux und vielleicht das erste, das sehr deutlich die Zeichen zeigt, die für seinen im folgenden immer schlechter werdenden Ruf verantwortlich sein würden. Insbesondere wirkt Theme Park nicht zu Ende gedacht und entwickelt. Womit nicht einmal die häufigen, niemals behobenen Abstürze gemeint sind.
Nach längerer Spielzeit stellt sich leider Ernüchterung ein. Wie erwähnt verspricht das Spiel eine tiefschürfende, detaillierte Simulation, die man dann jedoch als ziemlich flach entlarvt, die gleichzeitig aber schwierig zu meistern ist. Wie passt das zusammen?

Ein Großteil der Schieber und Regler stellt sich als trivial oder bedeutungslos heraus. Das gern zitierte Standardbeispiel aller medialen Berichte erklärt, je salziger man die Pommes mache, desto mehr Getränke werde man verkaufen. Einen Nachteil hat das nicht und somit steckt keine echte Entscheidung darin. Sehr salzige Pommes könnten genausogut die unveränderliche Standardeinstellung sein. Ebenso sieht es mit dem Koffein, dem Burgerfett usw. aus.
In scheinbare Optimierung im Sinne der Besucherzufriedenheit anhand intransparenter Kriterien kann man Stunden versenken. Hinweisschilder helfen eventuell bei der Wegfindung. Toiletten sollte man haben und sauber halten, oder? Die Fußwege zwischen den Fahrgeschäften und Läden könnte man links und rechts auch etwas schöner gestalten, oder? Doch hat irgendetwas davon echten Einfluss auf die Stimmung der Besucher? Natürlich sieht es für den Spieler schöner aus, wenn das Spukhaus mit Sumpf und toten Bäumen umgeben ist. Spielerisch ist das jedoch irrelevant. Das Spiel erlaubt all dies, aber nur zur eingebildeten Zufriedenheit im Kopf des Spielers. Direkt lesbare Effekte ergeben sich dagegen aus zwei anderen Einstellungen: der Geschwindigkeit der Achterbahnen und Feuerwerken. Letztere machen einfach jeden glücklich, völlig unabhängig von allen anderen Faktoren, so dass es beinahe schon wie Schummeln wirkt.

Schwierig zu meistern ist das Spiel unter anderem aufgrund der schrecklichen künstlichen Intelligenz. Besucher verlaufen sich oder bleiben sogar irgendwo hängen. Völlig egal, wie viele Hinweisschilder man aufstellt. Unbeaufsichtigte Reinigungskräfte mähen permanent Gras, eine unnütze Aktivität, während der Park im Müll versinkt. Ihnen genau definierte Routen zuzuweisen sollte das theoretisch lösen, aber das Interface dafür ist unglaublich umständlich und fehleranfällig. Ebenso sitzen Mechaniker gerne mal mit ihrem Sandwich im Gras, während direkt neben ihnen ein Karussel explodiert. Entertainer rotten sich allzu gerne zusammen und lästern über die Parkleitung, anstatt an den ihnen zugewiesenen Plätzen die Besucher zu unterhalten. Zugegeben, letzteres mal realistisch sein
Dazu kommen diverse Metafunktionen des Spiels, die allesamt keinen Sinn haben. Auf höheren Schwierigkeitsgraden muss man beispielsweise den Nachschub an Essen und Trinken selbst organisieren. Bestellt man nicht rechtzeitig, unter Einbeziehung der Lieferzeit, sitzen die Verkaufsstände auf dem Trockenen. Doch sein wir ehrlich, das ist reine Beschäftigungstherapie. Dahinter steht keine interessante Entscheidung des Spielers. Der Schwierigkeitsgrad oder die Komplexität erhöhen sich dadurch nicht.

Irgendwo in der Welt befinden sich andere Vergnügungsparks. Zum Jahresabschluss erhält man eine Rangliste aller Parks in verschiedenen Kategorien wie „beliebtester Park“ oder „beste Attraktionen“. Doch wofür eigentlich? Sehen kann man diese virtuellen Parks nicht. Warum sollte einen die Popularität eines anderen also überhaupt existieren? Die einzige Interaktion geschieht ab der höchsten Komplexitätsstufe mittels des Aktienmarkts. Vielleicht, weil es entsprechendes auch in Railroad Tycoon gibt? Doch so richtig verstanden hat man diesen Spielteil wohl nicht. In dem anderen Spiel handelt man Aktien von Gesellschaften, die in der gleichen Welt agieren. Dadurch ergibt sich eine neue strategische Ebene echten Wettbewerbs. In Theme Park handelt man Aktien von Firmen, deren Parks mit niemals sieht, und die sich nicht einmal in direkter Konkurrenz befinden, da auch locker alle profitabel sein können.
Theme Park ist geradezu vollgestopft mit derartigen Spielfunktionen, die ohne echte Funktion bleiben. Die also reiner Selbstzweck sind. Das Design ist nicht zu Ende gedacht, lässt ganz viele Fäden einfach offen. Es scheint zuerst so komplex, aber letztlich ist die Simulation geradezu lachhaft flach. Was Theme Park trotzdem nicht zu einem schlechten Spiel macht. Wie in Sim City liegt der Reiz darin, sich selbst gesteckte Ziele zu erreichen, anstatt wie auch immer gearteten, durch das Spiel angelegten zu folgen. Dank der wirklich schönen Grafik sehen gut gestaltete Parks nachher richtig toll aus. Das geschäftige Treiben der kleinen Figuren auf dem Bildschirm ist sehr schön anzusehen. Wie lange hält einen das bei der Stange? Maximal durch den Aufbau eines Parks, oder bis zu einem frustrierenden, unvermeidbaren Programmabsturz. Das Spiel würde einen daraufhin gern in ein anderes Spielland weiterschicken. Doch hat das jemals jemand gemacht?
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