Discovery - In the Steps of Columbus
für Amiga (OCS/ECS)

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Mr Creosote:
Firma: Impressions
Jahr: 1991
Genre: Strategie
Thema: Geschäftswelt / Historisch / Schifffahrt / Piraten / Krieg
Sprache: English, Deutsch, Francais, Castellano, Italiano
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 26198
Rezension von Mr Creosote (16.01.2021)
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1992 jährte sich die „Entdeckung“ des amerikanischen Kontinents zum 500. Mal. Gerade rechtzeitig brachten Impressions ihr dazu passendes Spiel heraus. Nicht nur die Entdeckung, sondern auch die folgende Eroberung und Kolonisierung. Das alles auf Basis ihrer Merchant-Colony-Engine, also wahrscheinlich mit geringem Aufwand.

In der Rolle einer der europäischen Großmächte der Zeit schickt man seine Schiffe westwärts bis sie auf Land treffen. Die Wahl macht keinen merklichen Unterschied. Wenn man also leicht ahistorisch werden möchte, kann man gerne beispielsweise als Preußen (historisch ganz klar eine Landmacht und im ausgehenden 15. Jahrhundert auch noch nichteinmal überhaupt bedeutend) oder Genua (deren Mittelmeerkolonialreich gerade untergegangen war) spielen. Abenteuerlustige kleine Siedlerfiguren schwärmen in Echtzeit aus, fällen Bäume, legen Sümpfe trocken, bauen ihre Wohnhäuser und legen Äcker an. Moment, könnte man im Gebirge nicht nach Erzen suchen?

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Gut, dass unsere Schiffe noch bereitliegen, die so gewonnenen Waren in Europa oder einem anderen Hafen der Welt mit ordentlichem Profit abzustoßen. Wobei letzterer natürlich steigt, wenn man statt Rohmaterialien selbst weiterverarbeitete Güter abstößt. Dafür sind Fabriken von Nöten. Mit dem Profit steigt logischerweise auch die Macht – wobei das genaue Spielziel anfangs selbst ausgewählt werden kann (das meiste Gold, die meisten Siedlungen usw.), was dann die Gesamtstrategie bestimmt.

Im Unterschied zu Merchant Colony liegt ein stärkerer Fokus auf der Expansion zu Lande. Die Ureinwohner mögen sich erstmal einigermaßen friedlich verhalten, sind aber von unserer Expansion nicht besonders angetan. Also müssen wir uns gezwungenermaßen mit Forts schützen oder aber offensive Strafexpeditionen durchführen. Spätestens wenn man ihr Land braucht. Kawumm! Eine andere europäische Nation sitzt auf all den Goldminen? Nicht mehr lange – kawumm! Oder überlassen wir ihnen einfach die Drecksarbeit und fangen ihre Transportschiffe mit unseren Freibeutern ab? So entwickelt sich eine Partie Discovery bemerkenswert historisch, geleitet und ausgelöst durch die jeweiligen Bedürfnisse des Spielers.

Positiver Nebeneffekt ist dabei, wie einige der Probleme des Vorgängers, wenn schon nicht gelöst, zumindest umgangen werden. Die Wegfindungsroutine der Schiffe hat sich keinesfalls verbessert, was im schlimmsten Fall dazu führt, dass sie an Küsten einfach hängenbleiben und irgendwann aufgrund schlechter Moral zur Piraterie übergehen. Doch die Hauptbewegungsrichtung ist Ost-West, direkt über den weiten Ozean, und Häfen sind direkt auf der Weltkarte als Ziele auswählbar, so dass das immerhin seltener vorkommt.

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Irgendwann bemerkt man dann im fortgeschrittenen Spielverlauf, wie viel weniger man sich noch um die Details kümmert. Wo es anfangs noch überlebensnotwendig ist, jedem Siedler genaue Befehle zu geben, da sie ansonsten – im besten Fall – nur Holz hacken oder – im schlechtesten Fall – im Sumpf verenden (ja das geschieht immer noch, wobei die Sümpfe immerhin manuell trockengelegt werden können), kann man sich ab einem gewissen Punkt auf das Große und Ganze konzentrieren. Der Spielinhalt verschiebt sich also von detaillierter, kleinschrittiger Optimierung hin zu globalstrategischen Entscheidungen. Dies fördert die Langzeitmotivation ungemein.

Ja, Discovery löst letztlich keines der Probleme des Vorgängers, aber es federt ihre negativen Auswirkungen zu einem ausreichenden Grad ab. Nach einem zwar stressigen, aber auch fordernden Anfang, stellt sich schnell ein Erfolgsgefühl ein, wenn die kleinen Untertanen sich auf dem Land ausbreiten, jeder scheinbar irgendwelchen Geschäften nachgeht. Nicht immer direkt zielgerichtet, aber schön anzuschauen. Dieser Wuselcharme mag in späteren Spielen noch stärker ausgeprägt und auch mit ausgefuchsteren Wirtschaftsmodellen gekoppelt worden sein (insbesondere Die Siedler), aber für sich gesehen ist Discovery doch schon ein kleines Meisterwerk – trotz Bedienungsschwächen.

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Rezension von Mr Creosote (03.08.2002)
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Impressions konnte sich niemals einen richtig guten Ruf beim Durchschnittsspieler erarbeiten. Hauptsächlich produzierten sie (zugegeben) unzugängliche Strategietitel. Caesar und Cohort sind die vielleicht bekanntesten klassischen Vertreter. Der bei weitem größte Teil ihrer Spiele ist völlig in Vergessenheit geraten.

Discovery - In the steps of Columbus ist eines der Spiele, denen dieses Schicksal wiederfahren ist. Auf einer handvoll Seiten mag es erwähnt werden, aber dort kommt es dann normalerweise auch sehr negativ weg. Wie üblich erlaube ich mir anzuzweifeln, ob jene Personen, die so vorgehen, das Spiel überhaupt tatsächlich gespielt haben - oder wie soll man das sonst interpretieren, wenn ein „Test“ fast vollständig aus dem Zitat einer anderen Seite besteht, und die einzige „persönliche Ergänzung“ „völlig langweiliges Spiel“ ist?

Um nun die folgende qualitative Diskussion nachvollziehbar zu machen, zuerst eine kurze Beschreibung. Man übernimmt die Rolle einer von Europas Großmächten des späten 15. Jahrhunderts (Preußen scheint hier etwas deplatziert) und plant die Kolonisierung der „neuen Welt“ (dies muss nicht notwendigerweise Amerika sein, es stehen auch fiktive Welten zur Auswahl).

Man sendet Schiffe voller Siedler in Richtung Westen, wo dann neue Städte gegründet werden, sobald man Land erreicht. Kleine Siedler-Sprites schwärmen aus, hacken Holz, bauen Brücken, legen Sümpfe trocken, bestellen Farmen, errichten Lagerhäuser und Fabriken usw. Hat man gut geplant, wachsen und gedeihen die Siedlungen, weitere Bürger werden „geboren“ und Waren werden produziert. Dann baut man Handelsschiffe und bringt jene Güter zurück nach Europa (oder Asien, falls die Städte dort höhere Preise zahlen).

DIe ökonomische Planung macht den Löwenanteil des Spiels aus. Doch was bringt ein Berg Gold, wenn die Nachbarn diesen einfach stehlen können? Die Indianer sind natürlich nicht allzu erfreut darüber, dass ihr Land besetzt wird. Ebenso verhalten sich auch die Siedler anderer europäischer Nationen nicht immer friedlich. Also baut man Forts, die wiederum automatisch Soldaten „produzieren“ (ausbilden), die eigene Städte verteidigen, oder eben auch (rein präventiv) selbst zum Angriff übergehen können. Auf See erfüllen Kriegsschiffe den selben Zweck: Sie können entweder den eigenen Händler begleitend zur Seite stehen, oder feindliche Schiffe überfallen und deren Ladung stehlen...

Das Spiel schreitet in Echtzeit voran. Riesige „Reiche“ mit vielen Städten sind dadurch viel schwieriger zu verwalten, als kleine. Besonders, da eine Menge Mikromanagement erforderlich ist: Man kann jeden Siedler einzeln steuern und um effizient und erfolgreich zu sein, ist das auch nötig! Es gibt ein paar strategische Einstellungen, wie zum Beispiel in welche Himmelsrichtung die Stadt sich ausbreiten soll, aber das legt nur die Marschrichtung der Siedler fest, die dann dort Bäume umhauen. Alle Gebäude müssen aktiv selbst errichtet werden. Siedler laufen auch blind einfach in den Sumpf und verrecken dort, wenn man ihnen nichts konkret anderes befielt (Lemmings?).

Das mag sich nun schrecklich anhören (und es ist sicherlich einer der Hauptgründe für die generelle Abneigung Vieler gegenüber dem Spiel), deshalb nun die Einschränkung: Tatsächlich nötig ist dieses Mikromanagement nur bei frisch gegründeten Siedlungen. Sobald sie eine vernünftige Größe erreicht haben, kann man sie auch ruhig für eine Weile unbeaufsichtigt lassen, und von Zeit zu Zeit neue allgemeine Befehle geben.

Desweiteren abschreckend könnte die Steuerung wirken. Theoretisch ist sie sehr gut - bestens konzeptioniert und einfach verständlich. Leider ist erstens jedoch das Hauptfenster, das die „Karte“ zeigt, zu klein (mangelnde Übersicht), und zweitens wird es im Verlauf des Spiels schwierig, bestimmte Siedler, Städte oder Schiffe aus dem Gewusel heraus gezielt anzuwählen. Zumindest wird letzteres Problem dadurch relativiert, dass das Spiel jeweils anhält, sobald eine Einheit angewählt wurde.

Größtes Problem ist jedoch die Wegfindungsroutine. Siedler laufen in Berge hinein und Schiffe verkanten sich an der Küste - dauernd! Dies wirkt sich vor allem bei Handelsschiffen fatal aus, denn sie haben genau wie alle Einheiten und Städte einen „Moral“-Wert. Dieser Wert nimmt sukzessive mit der Zeit auf hoher See ab. Da sich diese Zeit durch solche „Eskapaden“ natürlich bis ins unendliche verlängern kann, erreicht der Wert häufig Null - und damit tritt das Schiff zur Piraterie über. Unfair und nervig.

Nun gleitet das ganze darin ab, worüber ich mich anfangs beschwert habe: ein Heruntermachen des Spiels. Doch das sollte nicht darüber hinwegtäuschen, dass das einfache, und trotzdem clever gemachte Wirtschaftsmodell ziemlich motivierend ist. Spieler, die auch Colonization kennen, werden in Discovery einige ähnliche Ansätze wiederfinden - nur eben drei Jahre früher. Beim Berufssystem (das hier nur angedeutet ist, aber die Grundidee ist vorhanden), Produktionssystem und noch vielem mehr sind deutliche Parallelen zu erkennen. Discovery ist somit ein gutes Spiel, mit zwar vieler kleiner Schwächen im Detail, aber insgesamt motivierend und spaßig - im Gegensatz dazu, was einem gewisse Möchtegernexperten versuchen zu erzählen.

Wichtig: Zum Zeitpunkt des Tests lief das Spiel nicht unter UAE. Wer auf Emulation angewiesen ist, sollte also die Möglichkeit „Fellow“ im Hinterkopf behalten.

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