The Secret of Monkey Island
für Amiga (OCS/ECS)
Auch verfügbar für: PC (VGA)

monkey-box.jpg
Mr Creosote:Seth:Gesamt:
6/6
Besucherwertung:
5.8/6
Firma: Lucasfilm Games
Jahr: 1991
Genre: Adventure
Thema: Cartoon & Comic / Sonstige Fantasy / Humor / Piraten
Sprache: English, Deutsch, Français, Italiano
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 48396
Rezension von Seth (29.05.2012)

A review of the music of TSoMI
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LucasArts' saga of graphic adventures from the 90s are praised for their quality in all departments (design, gameplay, graphics, sound, etc.), and obviously that was only possible by gathering a staff of very talented desginers, programmers, artists and musicians. In this last case, Michael Land's talent is unquestionable. You only have to listen to his soundtracks to appreciate it.

What's the thing with the MI soundtrack? It's plain neat. Take the Opening Theme, for example. We have a great melodic work: the musical motif takes its time to develop itself (not like those dull „loop-till-you-drop“ 8-note melodies that pass as „music“ nowadays on the radio), and it's beautifully crafted. The instruments and the rhythm are caribbean and reggae-like, which is the first contrast that the game uses, since reggae is a contemporary type of popular music and has nothing to do with Modern Age pirates.

Land's classical background is obvious in the way the arrangements are done (the most beautiful of all being the ones in The Curse of Monkey Island main theme): most musical motifs are played by a particular instrument, which is answered by another one that repeats the same idea, but with a twist. There are crescendo parts and relief codas, which musicians use to build up tension and emotion, or to dismiss them. The importance of tension and relief in a game like MI can't be stressed enough. Why? Because we are dealing with a game that is about humour and satire.

Then, why is the main theme of MI so serious? It's done in a minor scale (in music, this is a set of notes that tend to sound sad, dramatic or nostalgic), and if you listen to its „part B“ only, not knowing anything about the story you would think this was a very serious game indeed. And that is just the point: contrast. The introduction of MI is very gloomy and epic (think of the dark island, with travelling clouds in the moonlight, and the nostalgic theme in the background)… a minute later, we are dealing with a blind watchman.

The scene wouldn't have been so funny if not for an introduction sequence that was very serious and dramatic. The humorous role of music here (and in many other parts of the games) is to build up tension and contrast to make the jokes even funnier. Then comes the relief and clowny bits, when music just plays along with the overall goofiness. Land and Gilbert got this from the very beginning, and they got it right.

Apart from some tunes that are not so momentous (the watchtower theme, for example), the rest of the tunes are also great: LeChuck's is dark and grotesque; the SCUMM bar theme is moody, and playful (like its drunk customers)… MI2 expanded the soundtrack and turned it even more cinematic with the addition of the iMUSE engine, so that every theme would play at the exact time, and accompany the player's actions.

The MI franchise is of the very few game sagas that have soundtracks so well written that they are really worthy of being listened to all by themselves, and that are, in my opinion, works of art in a sense. They have a concept, which is very cleverly and beautifully developed by using the tools at the artists' disposal at the time. I'll always choose something like that, instead of spending every Tuesday online bringing down the same dragon, with hundreds of people dressed like elves but with names like „I-ROCK!“, „SexyGirl89“ or „Madrid_Rules“.

Rezension von Mr Creosote (07.10.2002)
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Mein Name ist Guybrush Threepwood. Ich will Pirat werden. Was, ihr wisst nicht, wovon ich spreche? Wo wart ihr denn seit 1990? Die einzige anerkennenswerte Entschuldigung wäre folgende: auf Schatzsuche auf einer abgelegenen Insel bevölkert von vegetarischen Kannibalen, einem Einsiedler, der auf Rettung wartet, obwohl er schon lange ein Boot gebaut hat und einem riesigen Affenkopf als Wahrzeichen.

Doch zurück zum Anfang. Der junge Guybrush Threepwood (der Name kommt daher, dass bei DPaint die Entwürfe immer „Brushes“ genannt wurden - deshalb hieß die Bilddatei des namenlosen Protagonisten guybrush.lbm, und dabei blieb es dann) lebt in der Karibik zu Zeiten der großen Freibeuter und seine Karrierepläne sind klar: Er will Pirat werden. Welcher Ort wäre dafür besser geeignet als das berüchtigte Mêlée Island?

Für Außenseiter mag das überraschend kommen, aber zum „Piratsein“ gehört mehr als loszusegeln und ein paar wehrlose Händler zu überfallen. Nein, es gibt eine klar durchorganisierte Genossenschaft, die entscheidet, wer brandschatzen darf, und wer nicht. Leider trauen sich momentan alle Piraten nicht, die Insel zu verlassen, weil der Geisterpirat Le Chuck sein Unwesen treibt, und langsam geht der Grog (eines der Grundnahrungsmittel auf Mêlée) zur Neige. Also bekommt Guybrush seine Chance: Er muss sich den drei Prüfungen stellen, die für das offizielle Piratenamt qualifizieren, die da wären: Schwertkampf (der durch mehr oder weniger gescheite Beleidigungen und entsprechende Antworten entschieden wird), Schatzsuche (X markiert die Stelle...) und Stehlen. Bei der Erfüllung letzterer Aufgabe trifft unser Held dann Gouverneurin Elaine Marley und er verliebt sich sofort bis über beide Ohren. Leider hat er da dieses alte Problem, nicht mit Frauen sprechen zu können. Doch damit nicht genug: Le Chuck entführt die Begehrte, um sie selbst zu heiraten. Der frischgebackene Pirat muss schnell eine Mannschaft zusammenstellen, ein Schiff auftreiben, und dem Geisterschiff nach Monkey Island folgen....

Ein anderes Spiel mit ähnlich hohem Witze pro Minute - Verhältnis, solch einprägsamen Charakteren (Stan, die Männer niedriger Moral, Captain Smirk, die Kannibalen, Herman Toothrot, Otis und viele mehr) und Orten (die Scumm Bar, das Gefängnis der Kannibalen), so vielen klassischen Zitaten („Nein, aber ich habe einen Frisör namens Dominique“, „Unten war ein Gummibaum“) zu finden, ist wohl unmöglich. Selbst wenn man festhängt wird man immer noch köstlich unterhalten. Genauer gesagt wäre es sogar eine Todsünde, es „glatt“ durchzuspielen.

Spaß ist die eine Sache, Spielbarkeit ist die andere. Auch hier kann Monkey Island in allen Kategorien punkten. Das klassische Point & Click - System mit vorgegebenen Verben und einem textbasierten Inventar, um mit der Umgebung zu interagieren, wird bis aufs letzte ausgereizt - und das oftmals in äußerst einfallsreicher Weise. Wo würde man in einer kleinen Stadt beispielsweise eine Feile suchen? Im Gemischtwarenladen? Nein, vollkommen falsch. Die Lösung zu verraten wäre wiederum eine Sünde, also beschränke ich mich auf die Feststellung, dass ihr es schon verstehen werdet, wenn ihr es gelöst habt ;)

Die Grafik ist nicht das allerbeste, was man aus dem klassischen Amiga rausholen kann, aber für den Durchschnitt von 1990 ist sie absolut unglaublich und nach heutigen Standards immer noch in der obersten Klasse. Und musiktechnisch habe ich in meinem ganzen Leben nichts besseres als das Le Chuck - Thema in all meinen Computerspielen gehört. Früher hatte ich es sogar einmal aufgenommen, um es immer und immer wieder hören zu können. Für alle Geschmäcker sollte da was dabei sein, hauptsächlich ist die Musik aber Reggae-inspiriert - Karibik eben ;)

Ich könnte jetzt noch tagelang weiter in den positiven Eigenschaften des Spiels schwelgen, aber es gibt noch einen anderen, weniger offensichtlichen Aspekt, in dem Monkey Island klar positiv hervorsticht: der Mangel an „negativen Qualitäten“. Man kann nicht sterben. Ja, ok, technisch gesehen kann man, aber nur, wenn man länger als zehn Minuten unter Wasser bleibt. Eine wahrlich unüberwindliche Hürde, was? Man gerät nie in spielerische Sackgassen, weil man irgendein pixelgroßes Objekt vor einer Stunde liegen lassen hat oder etwas falsches zur richtigen Person gesagt hat. Man wird nicht gezwungen, seine Zeit mit öden Labyrinthen zu vergeuden (zumindest nicht - wie Guybrush es ausdrückt - ohne Führer oder Karte). Nicht lachen - manche Firmen haben das alles niemals kapiert.

The Secret of Monkey Island ist ein revolutionäres Spiel. Nicht in allen Aspekten: Es basiert natürlich auf dem berühmten SCUMM-System, genau wie die älteren Lucasfilm-Spiele (dies ist das letzte Spiel, das sie unter diesem Namen veröffentlichten): Maniac Mansion, Zak Mc Kracken, Indiana Jones 3. Die Revolution besteht im Spieldesign.

Klar, die vorigen Adventures der Firma sind auch gut, aber Monkey Island ist nun mal besser. Der Designer Ron Gilbert sagte einmal in einem Interview, das Team hätte eine Menge aus den anderen Spielen gelernt (besonders aus Indy 3, das, nachdem der Entwurf von Monkey Island bereits fertig war, auf hächsten Befehl dazwischengeschoben wurde), und diese Erfahrung komplett in Monkey Island verarbeitet hätte. Klar, das ist eine Standardphrase, aber hier scheint sie tatsächlich zuzutreffen - durch die bewusste Vermeidung aller Design-Todsünden wurde Monkey Island zum ersten perfekten Adventure der Geschichte.

Anmerkung: Das angebotene Demo ist nicht einfach nur ein kleiner Teil des Spiels, sondern es besteht aus extra hierfür ausgedachten neuen Rätseln und leicht veränderten Schauplätzen, die man nicht in der Vollversion finden wird. Für Fans ein absolutes Muss!

Kommentare (4) [Kommentar schreiben]

Mr Creosote:
Jetzt auch auf dem C64. Allerdings als illustriertes Textadventure.
Mr Creosote:
Fast 20 Jahre? In welchem Jahr lebst du denn? ;)
AKK:
"The Secret of Monkey Island" ist für mich persönlich DER Adventure-Klassiker schlechthin. Auch, wenn das Spiel heute fast 20 Jahre alt ist, lohnt es sich immernoch: Eine Athmosphäre, die fast alle modernen Spiele in die Tasche steckt, genialer Humor, der auch als Text gut rüber kommt, perfekte Rätsel, interessante Schauplätze... Die Liste ließe sich fortführen.
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