Star General
für PC

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Mr Creosote:Besucherwertung:
3.5/6
Firma: Mindscape / SSI
Jahr: 1996
Genre: Strategie
Thema: Brettspiel / Multiplayer / Science Fiction / Krieg
Sprache: English, Deutsch
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 15881
Rezension von Mr Creosote (23.10.2008)
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Der heilige Gral... so viele Menschen haben bereits nach ihm gesucht... und dabei ihr Leben gelassen. Ok, Indiana Jones ist dabei nicht gestorben, aber selbst er hat den Gral nicht bekommen. Der „heilige Gral“ des Strategiegenres war immer die Zusammenführung der zwei klassischen Untergenres: „globale“ Strategie, also das Aufstellen von Armeen, sie gegen die Nachbarstaaten schicken und all die infrastrukturellen Probleme drumherum lösen, sowie taktische „Schlachtsimulationen“, üblicherweise in der Form, dass man einzelne Einheiten auf einer hexagonalen Landschaft herumbewegt. Diese Schlucht zu überwinden und alles in ein konsistentes Spiel zu formen - der Traum jedes im Genre aktiven Designers, und natürlich auch jedes Fans. Selbst der große Sid Meier versuchte sich daran, und gestand später sein Scheitern ein, indem er sagte, dass zwar beide Teile seines Spiels jeweils für sich gut funktionierten, aber der taktische Teil so viel Zeit in Anspruch nahm, dass die Spieler vergaßen, was jeweils gerade auf der globalen Ebene vor sich ging, so dass der Wechsel zurück nach den Schlachten beinahe unmöglich wurde.

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Na, klappt's noch mit dem Überblick?

Star General bietet einen interessanten Ansatz bezüglich dieses innewohnenden Problems. Anstatt zwei voneinander unabhängige „Ebenen“ zu zeigen, werden sowohl die globale, als auch die taktische Ebene mit der bewährten Panzer General-Engine abgewickelt. Die „globale Ebene“ ist dabei die Unendlichkeit des Weltraums und die „taktische Ebene“ Planetenoberflächen. Die Formel zeigt sich in etwa so: Man schickt seine Raumflotte los, zerstört (hoffentlich) die Gegner, bringt dann die Transportschiffe in Rechweite der Planeten, landet, entlädt die Bodentruppen und beginnt dann den Kampf um die Kontrolle über den Planeten. Letzteres findet „innerhalb“ einer „Weltraumrunde“ statt - bis zu zehn „Bodenrunden“ passen in eine „Weltraumrunde“. Am Ende dieser zehn Züge muss der Planet entweder erobert sein, oder es geht automatisch wieder im Weltraum weiter - so dass beide Seiten auch wieder Gelegenheit haben, weitere Verstärkungen zu schicken, bevor der Kampf auf der Oberfläche weitergeht.

Die Planeten selbst haben die Funktion von Fabriken. Man kann auf ihnen Gebäude bauen, die (grob gesprochen) entweder das Einkommen pro Runde erhöhen, oder einen mehr / bessere Einheiten bauen lassen (rudimentär ist auf diese Weise auch ein Forschungsaspekt eingebaut). All das funktioniert recht nahtlos, und Herrn Meiers Problem wird elegant vermieden, indem die Zeit, die man mit den taktischen Bodenkämpfen am Stück verbringen kann, begrenzt ist. Gleichzeitig sind beide Ebenen inhärent voneinander abhängig, so dass sie keinesfalls als „einzelne Spiele“ betrachtet werden können.

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Harter Kampf um den Planeten

Leider versagt Star General in zwei anderen Aspekten. Erstens ist es uninteressant und zweitens verwirrend.

„Uninteressant“ insofern, dass sowohl der Weltraum, als auch die Planeten... leer sind. Beim Weltraum ist das noch verständlich: Es gibt keine Landschaft, also auch keine Modifikatoren, die den Kampf beeinflussen, keine Einheiten, die sich langsam befestigen, keine Hindernisse für schnelleres oder langsameres Bewegen (letzteres haben sie allerdings immerhin versucht einzubauen... die Betonung liegt auf versucht). Die Planetenkarten sind meist sehr klein und alles, was es zu sehen gibt, sind ein paar zufällig platzierte Städte (es gibt zwar vorgefertigte Missionen, aber auch die wirken so, als wären sie mit einem Zufallsgenerator erstellt worden). Keine erkennbaren und prägenden Merkmale in der Landschaft - so macht das keinen Spaß.

„Verwirrend“ insofern, dass man die Einheiten kaum auseinanderhalten kann. Besonders im Weltraum, da die meisten Schiffe sich sehr ähnlich sehen, ihre Fähigkeiten sich aber deutlich unterscheiden. Theoretisch sollten die verschiedenen Schiffsklassen nach der Art von „Stein, Schere, Papier“ untereinander unterschiedlich wirksam sein. Jedoch ist es kaum durchschaubar, welcher der vielen Fähigkeitswerte nun genau was tut, welches Schiff also gut gegen welches andere ist. Letztendlich erweisen sich dann ohnehin die großen, langsamen Schlachtschiffe mit den dicksten Kanonen als die beste Wahl, also warum sich überhaupt in die Materie einarbeiten? Bezüglich der Bodeneinheiten ist das etwas einfacher gehalten, und somit besser gelungen, aber so richtig gut leider auch nicht.

Insgesamt ist Star General also nur ein weiterer Möchtegern-Gral. Der Ansatz ist sicherlich gut - wenn sich jemand daran nochmal versuchen möchte, könnte es mit besserem Karten- und Einheitendesign zu einem richtigen Hit werden. Es könnte funktionieren - wer traut sich?

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