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Master of Orion II: Battle at Antares

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SimTex / Microprose
1996
Genre:
Strategie
Thema:
Multiplayer / Politik / Science Fiction /
Krieg
Sprache:
English, Deutsch
Lizenz:
Kommerziell
System:
PC
Aufrufe:
12996

Wertung [?]

Mr Creosote:
5/6
Gesamt:
5/6
Allgemeine Abstimmung:
5.6/6
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Screenshots

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Lokale Tests

Mr Creosote (24.06.2009) [verstecken]

Avatar Master of Orion... eines der am besten ausbalancierten Spiele aller Zeiten. Und auch eines der ersten Spiele, die einigermaßen erfolgreich diplomatische Beziehungen abbildete (auch, wenn nur im Rahmen beschränkter diplomatischer Möglichkeiten). Eines der wenigen Spiele im Entdeckungs- und Expansionsgenre, in dem die Bürokratie jedes Zuges (also die üblichen Routineangelegenheiten) nicht überbordende Ausmaße annimmt. Wie könnte Battle at Antares das noch übertreffen? Diese Frage zu beantworten erfordert eine Diskussion auf zwei verschiedenen Ebenen: Erstens die Frage, worin der Versuch der Verbesserung besteht und zweitens, wie sie das (positiv und negativ) auswirkt.

Wieder gibt es acht Völker, die um die Vorherrschaft in der Galaxie kämpfen. Sie beginnen jeweils auf ihrem Heimatplaneten und schicken ihre Raumschiffe zu Nachbarplaneten, besiedeln diese (sofern ein Überleben auf diesen Welten technologisch überhaupt möglich ist) und bauen dort Industrie- und Forschungseinrichtungen auf. Außerdem produzieren sie weitere Schiffe, um noch mehr Planeten zu vereinnahmen usw.

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Der Großteil der Galaxie ist bereits besiedelt
Erste sichtbare Änderung ist, dass jedes Sonnensystem nun aus mehr als einem bewohnbaren Planeten bestehen kann. Dadurch entsteht eine neue strategische Ebene: Um einen zweiten Planeten im gleichen Sonnensystem zu besiedeln ist kein riesiger Antrieb nötig, so dass kleinere, billigere Schiffe ausreichen. So kann ein Sonnensystem auch mehr als einem Volk „gehören“, und kommt es zum Krieg, können Raumschiffe gleichzeitig gegnerische Planeten blockieren und eigene schützen.

Auf Planetenebene wurden wiederum die vormals abstrakten Investitionskategorien (Industrie, Forschung usw) durch das Bauen symbolischer Gebäude (wie in Civilization) ersetzt. Anstatt als Produktionspotential in „Industrie“ zu stecken, baut man eine Roboterfabrik und dann ein Recyclingwerk. Anstatt Geld in „Verteidigung“ zu investieren, baut man eine Raketenbasis oder stationäre Lasergeschütze.

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Im Kampf gegen ein Weltraummonster
Dies stellt sich leider als Verschlechterung heraus. Auf Stadtebene mag es Sinn ergeben, den Bau einzelner Gebäude zu planen (wie eben in Civilization), aber im planetaren Kontext wirkt es eher albern (eine Fabrik für den gesamten Planeten?). Natürlich führt das wieder dazu, dass man, besonders im späteren Spielverlauf, die meiste Zeit darauf verwenden muss, Produktionslisten zu verwalten, die eigentlich immer die gleichen sind - so dass es kaum strategischer Entscheidungen, sondern nur Fleiß bedarf. Produktions-Warteschlangen sollen helfen, aber diese können das strukturelle und konzeptionelle Problem nur teilweise abfedern. Indirekte, aber im Endeffekt schlimmste Auswirkung ist, dass ein Planet nun seine Produktion auf eine Sache zur Zeit beschränken muss - im Vorgänger konnte man noch Fabriken, Raketenbasen und Schiffe gleichzeitig konstruieren. Wiederum ergab das deutlich mehr Sinn, denn warum sollte sich ein gesamter Planet auf einen einzelnen Produktionsauftrag festlegen müssen?

Bezüglich Forschung verfolgt das Spiel dagegen einen sehr guten Ansatz: Technologien werden in Gruppen von ca. jeweils drei zusammengefasst und regulär kann man jeweils nur eine Technologie aus jeder Gruppe erforschen. Dafür mag es zwar keinen logischen Grund geben, aber spielerisch erhöht es den Zwang, auf diplomatischer Ebene Technologien zu tauschen.

Die Diplomatie selbst, die ja im Vorgänger einer der stärksten Punkte ist, wurde allerdings schlimmstens verhunzt. Technisch gesehen gibt es zwar einige sinnvolle neue Optionen, wie beispielsweise das Übertragen von ganzen Sonnensystemen. Praktisch ist das Meiste jedoch unbenutzbar. Erstens gibt es sogenannte „abstoßende“ Völker, mit denen fast kein diplomatischer Umgang möglich ist. Zweitens reagieren die computergesteuerten Völker einfach zu häufig zu seltsam auf Angebote und Bitten der Spieler: Hat man ein Bündnis mit einem Volk, mit dem die Beziehungen auf dem bestmöglichen Wert stehen („Harmonie“) und wird man von einem dritten Volk angegriffen, geht man üblicherweise zum Botschafter des Verbündeten und bittet diesen, dem Agressor ebenfalls den Krieg zu erklären. Doch was passiert stattdessen? Der eigene Verbündete hält nicht nur den Bündnisvertrag nicht ein, sondern erklärt einem selbst den Krieg dafür, dass man so etwas vorgeschlagen hat! Der Sympathiewert springt von einer Sekunde zur anderen von +100 auf -100 und der frühere Verbündete, auf den man sich eigentlich verlassen hatte, fällt einem nun in den Rücken. Toll. Nachdem einem das zum zehnten Mal passiert ist, kommt man irgendwann zu dem Schluss, den Diplomatiebildschirm möglichst komplett zu meiden - was eigentlich nicht im Sinne des Erfinders sein kann.

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Eine typische Kolonie
Das Spiel beinhaltet viele weitere kleine Änderungen. Um nur ein paar aufzuzählen: Das Schiffdesign hat nun weniger (!) Optionen, es gibt Schiffs- und Planetenanführer (grob entsprechend den Helden aus Master of Magic), Raumschiffschlachten sind taktisch etwas anspruchsvoller geworden, die Spezialfähigkeiten der Völker können angepasst werden (wiederum wie bei Master of Magic die Magier individuell erstellt werden können) und es gibt einen sehr gelungenen Mehrspielermodus (alle Spieler gegen gleichzeitig ihre Befehle ein und diese werden dann gleichzeitig am Ende der Runde ausgeführt).

Die meisten Änderungen gegenüber dem Vorgänger sind tatsächlich klare Verbesserungen. Die Zerstörung des Diplomatiesystems und das viel zu aufwändige Gebäudemanagement haben allerdings die stärkeren Auswirkungen (da das nun mal die zwei zentralen Aspekte des Spiels sind), so dass Battle at Antares insgesamt leider eine Enttäuschung ist. Trotz einiger guten Ideen ist die Spielbalance verloren gegangen.

Zeitgenössische Tests [verstecken]

Spieleserien

  1. Master of Orion (PC / DOS)
  2. Master of Orion II: Battle at Antares

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Kommentare (2) [verstecken] [Kommentar schreiben]

Mr Creosote (24.06.2009):

Correct, the game comes in a combined MS-DOS/Windows version, and yes, the one for Windows is quite unstable. No graphical or gameplay differences, though.

As for races, I'm always designing my own, with subterran and unification being the central settings. The former increases population significantly (and more population means more everything), the latter increases production so that without it, I don't even really see how some planets should ever be colonized.

moo2 (24.06.2009):

I loved this game! It was just great and I have to admit that I liked it more than Part 1!

I was really happy as I saw MoO3 in a store and I bought it immediately... A huge mistage :angry: In my opinion MoO3 wasn't more than a piece of "something"...

Back to MoO2. If I remember correctly the game run under DOS and Windows95 - but as it crashed very often under the windows gui(at least on my PC) I mostly played the DOS version of it. I think there were no grafical or other differences between those versions.

My favourite race were the "Psilon" - getting fast new technologie rocked :)

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