Anchorhead
für Interpreter (Z-Code)

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Mr Creosote:Besucherwertung:
5/6
Firma: Michael S. Gentry
Jahr: 1998
Genre: Adventure
Thema: Sonstige Fantasy / Horror / Textbasiert
Sprache: English
Lizenz: Freeware
Aufrufe: 34865
Rezension von Mr Creosote (08.08.2009)
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Die Erbschaft kam mehr als überraschend: Selbst Ehemann Michael hatte von diesen seinen sehr entfernten Verwandten noch niemals etwas gehört. Jetzt, da das letzte Mitglied der Familie Verlac verstorben ist, hat man Michael als einzigen, wenn auch weit hergeholten, gesetzlichen Erben des Anwesens im kleinen Städtchen Anchorhead ermittelt. Beruflich passt es ihm gerade auch ganz gut, so dass ihr beide euch entschließt, direkt dorthinzuziehen.

In bester Genretradition stellt sich das natürlich schnell als Fehler heraus. Nicht nur erfüllt die Villa sämtliche Geisterhausclichés (knarrende Holzbohlen, unzuverlässige Stromversorgung, Geheimgänge), sondern anscheinend hat die Familie Verlac eine lange Tradition mit schwarzer Magie, die sie in früheren Zeiten auch immer wieder mit aufgebrachten Mobs in Konflikt gebracht hat. Zu allem Überfluss beginnt auch noch Michael sich sehr seltsam zu verhalten...

Lovecraft-Leser werden sich sehr schnell einfinden können. Das Spiel benutzt Motive aus Shadow over Innsmouth und natürlich Charles Dexter Ward und vermischt sie mit originären Elementen zu einem sehr stimmigen Ganzen. Die Erzähltechnik ist exzellent - selbst die diversen Rückblenden und Erklärungen über die Familiengeschichte passen sich immer organisch ein.

Das Spiel teilt sich in drei Tage. Die ersten beiden laufen dank fehlendem Zeitdruck eher entspannt ab - Zeit vergeht jeweils, wenn man Kernstellen erreicht und also auch tatsächlich vorankommt. Ein sehr modernes Konzept, bei dem trotzdem niemals der Eindruck entsteht, dass die Zeit stillstehen würde. Am dritten Tag zieht der Schwierigkeitsgrad dann deutlich an und plötzlich warten enge Zeitschranken auf die Spielerin - bei Nichterfüllung wartet drakonischer Tod.

Die größte Qualität Anchorheads liegt im Endeffekt darin, dass der erzählende Teil und das Lösen der Rätsel nicht diskret nebeneinander existieren, wie so oft im Genre, sondern logisch miteinander verwoben sind. Die Rätsel ergänzen die Geschichte und sind in diese eingebettet. Niemals wirkt ein Rätsel so, als wäre sein einziger Sinn, die Spielerin aufzuhalten - es wirkt alles sehr organisch. Und das können tatsächlich nur sehr wenige Spiele (kommerziell wie nicht-kommerziell) von sich behaupten.

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