Hammer of the Gods
für PC (DOS)

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Mr Creosote:Wandrell:Underdogs:Gesamt:
4/6
Besucherwertung:
5.3/6
Firma: Holistic Design / New World Computing
Jahr: 1995
Genre: Strategie
Thema: Multiplayer / Krieg
Sprache: English, Deutsch
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 19017
Rezension von Underdogs (27.07.2011)

Holistic Designs Hammer of the Gods ist eines der besten und originellsten rundenbasierten Strategiespiele aller Zeiten, ein süchtig machendes Aufbauspiel in der Welt nordischer Mythologie. Obwohl es auf einer verbesserten Version der Engine, die bereits in Holistics vorigem Kultklassiker Machiavelli the Prince (ursprünglich von QQP unter dem Titel Merchant Prince veröffentlicht) zum Einsatz kam, aufbaut, blieb Hammer of the Gods trotzdem relativ unbekannt. Warum das Spiel so schnell wieder vom Markt verschwand, wird wohl ewig ein Rätsel bleiben (schwaches Marketing und ein Überangebot hervorragender Spieler in diesem Jahr (1995) sind jedoch plausible Erklärungsansätze). Eines ist jedoch sicher: Hammer of the Gods ist eines der unterbewertetsten Strategiespiele, die man keinesfalls verpassen sollte.

Hammer of the Gods kombiniert Geschichte, Mythologie und reine Fantasy und übergibt dem Spieler die Kontrolle über einen Wikingerklan. Als würdiger Wikinger muss man natürlich Länder überfallen, Städte plündern und seine Feinde bekämpfen – alles zum Freude der Götter und um Odins Wohlwollen zu gewinnen. Man kann entweder ein Einführungsszenario spielen, eine kurze Partie, in der man 20 Aufgaben erfüllen muss, um zu gewinnen, oder aber eine vollständige Partie, in der nur die Erfüllung der Aufgabe Odins den Sieg bringt. Multiplayermodi (Play-by-Email, vier Spieler übers Netzwerk oder zwei Spieler über eine serielle Verbindung) gibt es ebenfalls, aber sie sind etwas eingeschränkt und langsam.

Vier Völker stehen im Spiel zur Verfügung: die Menschen, die Elfen, die Trolle und die Zwerge. Odins Aufgabe ist für jedes Volk eine andere. Die Menschen müssen magische Waffen besitzen, die Elfen müssen einen bestimmten Anteil der Weltbevölkerung stellen, die Trolle müssen eine große Armee aufbauen und die Zwerge sehr viel Gold besitzen. Ähnlich wie im Vorgänger im Geiste, Machiavelli the Prince, teilt sich jede Runde in Hammer of the Gods in verschiedene spielerische Phasen. Beispielsweise erhält man Nachrichten von anderen Spielern oder Berichte über Angriffe, wählt anschließend die nächste Aufgabe (nachdem man eine erfüllt hat), bewegt militärische Einheiten, kämpft, verschickt diplomatische Nachrichten, kümmert sich um Gegenangriffe der Garnisonen nahegelegener feindlicher Festungen und wird zuletzt darüber informiert, wenn eine Aufgabe erfüllt wurde. Die Diplomatie erlaubt es einem, Verträge über Frieden und Handel zu schließen. Man kann Frieden anbieten, Neutralität vereinbaren oder Krieg erklären sowie bezüglich der wirtschaftlichen Zusammenarbeit beschränkten oder vollen Handel erlauben sowie um bestimmte Waren feilschen.

Die Schlachten sind vergleichbar mit Heroes of Might and Magic, d.h. schachbrettartig aus einer Seitenperspektive, allerdings ist die Anzahl der Einheiten begrenzt. Die regulären Einheiten sind Bogenschützen und Schwertkämpfer, aber je nach anfangs gewähltem Volk sind auch andere Einheiten, wie beispielsweise Berserker für die Menschen, verfügbar. Ebenso gibt es pro Volk besondere Helden und andere spezielle Einheiten, die man ale Belohnung für die Erfüllung einer Aufgabe bekommt.

Die Aufgaben sind zweifellos das beste Feature des Spiels und machen den Hauptunterschied zur Konkurrenz aus. Diese Missionen der nordischen Götter reichen von einfach bis sehr fordernd. Die einfachsten sind, einem Gott eine Tochter zur Ehefrau zu geben oder ein Kloster aufzuspüren und zu plündern. Mächtigere Götter verlangen dagegen, dass man Skelette, Riesen oder sogar Drachen bekämpft oder gleich mehrere Städte erobert. Die Belohnungen für erfüllte Missionen sind wichtig, da sie einen mit magischen Waffen und Sprüchen, besonderen Schiffen und mächtigen Kreaturen wie Zauberern, Drachen und Riesen versorgen. Natürlich werden die Aufgaben, je näher man Odin, dem mächtigsten Gott, kommt, immer komplexer und bedingen genauer Abwägungen militärischen Vorgehens, wirtschaftlichen Fortschritts und Diplomatie.

Alles in Allem ist Hammer of the Gods für mich eines der erfrischensten Rundenstrategiespiele aller Zeiten. Es wirkt wie ein Kreuzung aus Machiavelli the Prince und Heroes of Might and Magic in einem besonderen Szenario, das es sehr gut nutzt. Definitiv ein vergessener Klassiker, der eine zweite Chance verdient. Beide Daumen hoch!

Dieser Test (übersetzt von Mr Creosote) stammt vom originalen Home of the Underdogs (http://www.the-underdogs.info)

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Rezension von Mr Creosote, Wandrell (27.07.2011)
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[Wandrell] Nach ihrem Remake von Merchant Prince dachte Holistic Design sich, wie sie ihre Arbeit noch für ein neues Spiel ausschlachten könnten. Eines, in dem die Wikinger die Stelle Venedigs und das Mittelalter das der Renaissance einnimmt.

[Mr Creosote] Auf den ersten Blick mag man denken, dies sei Merchant Prince, aber tatsächlich ist Hammer of the Gods ein deutlich anderes Spiel, dass eben nur ähnlich aussieht. Spielerisch orientiert es sich vielmehr an King's Bounty.

[Wandrell] Die Schlachten sehen um genau zu sein eher so aus, wie in King's Bountys Nachfolger, Heroes of Might and Magic. Hauptsächlich versucht sich dieses Spiel jedoch dadurch abzuheben, dass es eine bekannte, aber noch nicht so abgenudelte historische Epoche als Schauplatz verwendet: eine recht realistische Version des Zeitalters der Wikinger – mal abgesehen von den Tolkien'schen Elfen.

[Mr Creosote] Fangen wir also mal von Vorne an: Das Spiel beginnt mit dem Aufstieg der Wikinger. Odin zitiert die Anführer vierer Völker zu sich – nur einer kann der „Götterhammer“ werden (was auch immer das bedeutet).

[Wandrell] Bei den vieren handelt es sich um Menschen, Trolle, Zwerge und Elfen. Ihnen wird erzählt, sie müssten beweisen, dass sie würdig sind, indem sie eine Reihe Prüfungen erfüllen. Diese werden ihnen zuerst von den niederen Göttern, dann den Wanen und zuletzt, nachdem man sich durch die Götterhierarchie gekämpft hat, den Asen, den Hauptgöttern, gestellt.

[Mr Creosote] Diese Aufgaben geben dem Spielgeschehen ein wenig Struktur. Einige sind sehr einfach (beispielsweise, wenn ein Gott darum bittet, eine der eigenen Töchter heiraten zu dürfen), aber für andere muss man schonmal seine aktuellen Pläne über den Haufen werfen – beispielsweise, wenn man „man eben“ einen signifikanten Teil seiner Truppen umleiten muss, um in einer abgelegenen Höhle eine Gruppe Monster bekämpfen soll.

Am Ende gewinnt derjenige Spieler, der zuerst Odins eigene Aufgabe erfüllt. Worin diese genau besteht, hängt vom gewählten Volk ab, aber letztendlich nehmen sie sich nichts: Es geht immer darum, die Welt zu beherrschen. Größere spielerische Unterschiede entstehen durch die Völker selbst, insbesondere ihre verfügbaren militärischen Einheiten.

[Wandrell] Besondere Einheiten und die Startplatzierung, das sind die Unterschiede zwischen den Fraktionen. Ich habe meist die Menschen gespielt, die Berserker-Einheiten rekrutieren können, aber die Elfen mit ihren Bogenschützen sind auch nicht zu verachten. Die anderen beiden haben Trolle oder Zwerge, können aber auch die normalen Einheiten erwerben. Darüber hinaus gibt es keine nennenswerten Unterschiede und das letztendliche Ziel ist immer das selbe: sein Reich zu vergrößern.

[Mr Creosote] Leider sind die Völker nicht sonderlich gut ausbalanciert. Die Elfen sind unter der Kontrolle eines vorsichtigen Spielers praktisch unbesiegbar. Ihre Einheiten sind auch die einzigen, die wirklich einen Vorteil bringen: eine stärkere Variante der normalen Bogenschützen. Die Berserker sind nur wenig stärkere Kämpfer, ebenso wie die Zwerge und Trolle. Bei einem direkten Aufeinandertreffen einer Armee von Elfen mit ihren Gegenstücken der anderen Völker werden diese Elfen immer als deutliche Sieger hervorgehen.

[Wandrell] Die Kämpfe sind generell nicht sonderlich spannend, ich habe sehr schnell nur noch alles automatisch ablaufen lassen. Alles gleich automatisch berechnen zu lassen, wie in Merchant Prince, finde ich sogar besser.

Doch das ist nicht das einzige Problem der Schlachten. Das Plündern/Erobern von Städten nach gewonnener Schlacht ist zu kompliziert. Warum gibt es beispielsweise drei verschiedene Stufen des Plünderns, ohne dass diese einen sichtbar unterschiedlichen Effekt haben, abgesehen von den Bewegungspunkten, die sie kosten?

[Mr Creosote] Ja, und das führt jetzt eigentlich zum zentralen Spielprinzip: Man beginnt das Spiel mit einer einzigen Stadt und einer kleinen Armee. Die Welt besteht fast ausschließlich aus sächsischen Siedlungen. Diese Städte kann man überfallen und dann entweder plündern (um sein Gold zu vermehren) oder gleich komplett niederreißen, um sie mit den eigenen Leuten neu zu besiedeln. Es ist nicht ganz klar, warum man eine Stadt nicht einfach erobern und dann trotzdem mit der ursprünglichen Bevölkerung beherrschen kann.

[Wandrell] Städte können unterschiedlich groß sein, was das Maß des Widerstands bestimmt. Sobald man jedoch eine eingenommen hat, hat das keine Bedeutung mehr; sie wachsen nicht mehr, egal, wie sehr die Bevölkerungszahl steigt. Um die Produktion von Nahrung und Waren braucht man sich ebenfalls keine Sorgen zu machen – soweit ich es sehen konnte, sind Städte nur dazu da, Einnahmen zu generieren und für zusätzliche Rekruten in der Hauptstadt zu sorgen.

[Mr Creosote] Sehr unrealistisch für Wikinger ist, dass man auch Festungen zur Verteidigung bauen kann. Diese sind praktisch stationäre, rein defensive Armeen, die vorrückende feindliche Armeen aufhalten oder zumindest dezimieren und verlangsamen sollen.

[Wandrell] Meine Wachtürme sahen allerdings immer nur zu, wenn meine Städte abgefackelt wurden. Doch ich denke, der Grundgedanke ist, dass man sie auf den Straßen baut, um die Wege für die Feinde abzuschneiden. Hauptsächlich ist ihre Funktion jedoch, Städte für den Computer zurückzuerobern (nochmal, die eigenen Festungen tun das nicht) oder die eigenen Armeen anzugreifen, wenn man den Zug in der Nähe beendet. Das war's dann aber auch: Städte und Wachtürme.

Der Computer hat dagegen noch ein paar weitere Gebäude, wie Kloster, die man immer wieder überfallen kann, wenn das Geld knapp wird (diese Mönche lernen einfach nicht dazu), und Höhlen, in denen man auf Monster trifft (üblicherweise im Rahmen einer Aufgabe oder um magische Objekte zu bekommen).

[Mr Creosote] Du hast bereits die taktischen Kämpfe erwähnt, vielleicht sollten wir kurz darüber reden: Wenn zwei Armeen (von denen jede auf höchsten acht Soldaten beschränkt ist) aufeinander treffen, zoomt das Spiel aufs Schlachtfeld, wo man seine Männer dann in üblicher Rundenabfolge aufeinanderhetzt. Die taktischen Freiheiten sind jedoch gering, schon allein, da die Bewegungsfreiheit durch die geringe Größe des Schlachtfelds doch sehr eingeschränkt wird.

[Wandrell] In Städten gibt es manchmal Mauern, die glaube ich der Spieler ebenfalls nicht bekommen kann. Durch die Mauern werden die eigenen Soldaten gezwungen, sich den Gegnern im Gänsemarsch zu nähern, so dass man schnell man die Hälfte verliert. Manchmal entschließen sich die Verteidiger jedoch auch, sich einem außerhalb der Mauern zu stellen, was völlig zufällig wirkt. Ansonsten ist das Schlachtfeld aber immer ein kleines, offenes Gelände, das wir gesagt an Heroes of Might and Magic erinnert, dabei aber ein bisschen weniger langweilig wirkt.

[Mr Creosote] Da muss ich widersprechen: Die Garnisonsarmeen der Städte kommen immer dann heraus, wenn der Angreifer zu viele Bogenschützen dabei hat. Die Entscheidungsgrundlage ist nachvollziehbar und logisch.

[Wandrell] Tja, da sieht man, wie sehr ich mich mit den Schlachten beschäftigt habe. Wären sie schneller und einfacher oder im Gegenteil ein wenig komplexer, würden sie das Spiel deutlich aufwerten. So sind sie irgendwo dazwischen und kein besonderes Plus. Ein Problem, dass sich, so befürchte ich, auf das gesamte Spiel extrapolieren lässt: Es ist weder Fisch, noch Fleisch.

[Mr Creosote] Na ja, also überlegte Steuerung der Einheiten in der Schlacht kann schon einen nicht zu verachtenden Unterschied machen! Vor Allem wenn man, wie bereits angedeutet, eine Armee von Elfen hat. Die erfolgversprechenste Taktik ist dann, die gegnerischen Soldaten jeweils auf nur noch einen einzigen Lebensenergiepunkt herunterzuschießen. Dann, wenn sie endlich direkt vor einem stehen, kann man sie mit einem einzigen Schlag niederstrecken und braucht so keine Gegenwehr zu fürchten. Den Computer die eigenen Einheiten steuern zu lassen führt eigentlich immer zu deutlich höheren Verlusten.

[Wandrell] Was allerdings trotzdem kein ernsthaftes Problem ist, denn im Laufe des Spiels bekommt man dank der Aufgaben immer mehr Truppen. Anfangs hat man nur normale Kämpfer und Bogenschützen, dann geben einem die Missionen Zugriff auf besondere Einheiten und dann können später sogar Helden rekrutiert werden. Bis dahin können die nicht-regulären Truppen nur vereinzelt als Geschenk der Götter auftauchen. Dazu kommen dann noch die Langboote, die es einem erlauben, Meere zu überqueren, aber auch über Land getragen werden können.

[Mr Creosote] Was mir an den Kämpfen noch gefiel, ist die Größenbeschränkung der Armeen. Dadurch wird man zwar gezwungen, auf der Landkarte viel mehr Armeen jeden Runde zu bewegen (was in nervige Arbeit ausarten kann), aber immerhin verhindert es, dass ein Spieler eine einzelne Riesenarmee unbesiegbaren Ausmaßes zusammenstellen kann.

[Wandrell] Was es noch nerviger macht, viele Armeen zu haben, ist, dass man neue Soldaten nur in der Hauptstadt ausheben kann. Was ist das bitte für ein Wikinger, der lieber auf den Feldern seiner Heimatstadt arbeitet, anstatt ein paar Kloster niederzubrennen?

[Mr Creosote] Nicht völlig unerwähnt bleiben sollten noch ein paar weitere Spieloptionen: Beispielsweise ist rudimentäre Diplomatie zwischen den Völkern möglich. Jubelstürme wird das aber kaum auslösen – Hammer of the Gods ist auch in dieser Hinsicht nicht komplexer als beispielsweise Warlords.

[Wandrell] Immerhin hat jedes Volk einen Balken für „Ehre“, der wahrscheinlich kleiner wird, sobald man Alliierten in den Rücken fällt. Dann gibt es noch „eingeschränkten“ und „vollen“ Handel. Dazu sind wahrscheinlich die in den Städten produzierten Waren da. Richtig neu ist dagegen, dass man, anstatt Attentäter und Diebe anzuheuern, um den Gegnern auf die Nerven zu gehen wie in Merchant Prince, Magier und ihre Zaubersprüche einsetzen kann. Diese tauchen jedoch leider nur sehr selten auf.

[Mr Creosote] Was wir hier vor uns liegen haben ist also ein leichtgewichtiges Kriegsspiel mit vorsichtigen Ansätzen, eine Geschichte zu erzählen, und winzigen Rollenspielelementen. Wie hat es dir insgesamt gefallen?

[Wandrell] Am Anfang ist das Spiel recht verwirrend. Das ist bei Strategiespielen nicht ungewöhnlich, aber in Master of Orion macht das Lernen Spaß, während man hier eher einen halbgaren Eindruck vermittelt bekommt. Hat man die Dinge dann erstmal durchschaut, macht das Spiel Spaß; allerdings dauert eine Partie insgesamt recht lange und so lange hält der Spaß nicht an. Wäre das Spiel kürzer oder gäbe es mehr Optionen, wie beispielsweise die Politik in Merchant Prince, wäre es ein gutes Spiel. So wie es ist, ist es nett, aber beschränkt.

[Mr Creosote] Dem kann ich mich größtenteils anschließen. Die ersten paar Stunden machen sehr viel Spaß. Die Karte zu erforschen, die ersten paar Städte zu erobern, die anderen Völker zu treffen und mit ihnen zu interagieren und auch die ersten göttlichen Aufgaben zu bewältigen. Auf lange Sicht gibt es jedoch zu wenig Abwechslung. Vor allem das letzte Drittel des Spiels zieht sich sehr unnötig: Obwohl es bereits völlig klar ist, dass man gewinnen wird, muss man immer noch zahllose Runden spielen und viele Schlachten schlagen.

Du erwähntest jedoch nun schon mehrmals, dass etwas „halbgar“ sei. Das einzige, wovon ich wirklich nicht wusste, ob es Bug oder Feature sein sollte, ist, dass man in den Schlachten immer die verbleibende Lebensenergie der gegnerischen Einheiten sehen kann, während diese bewegt werden. Davon abgesehen wirkt das Spiel auf mich recht konsistent. Kannst du vielleicht noch Beispiele nennen?

[Wandrell] Dass die Nahrungs- und Warenproduktion keinen klaren Sinn verfolgt, habe ich bereits erwähnt. Das Stadtwachstum ist ebenfalls unklar. Man kann weitere Leute in eine Stadt bringen, aber das erhöht nur die Anzahl der Bauern, die Stadt selbst wird nicht größer. Das sind die Hauptsachen, aber darüber hinaus schien es mir einfach zu sehr so, als hätte man so viel wie möglich aus dem Merchant-Prince-Remake wiederverwenden wollen, anstatt sich Neues auszudenken.

[Mr Creosote] Eines dieser Dinge kann ich immerhin direkt erklären: Weitere Siedler bringen der Stadt stärkere Garnisonsarmeen. Alles in Allem hast du jedoch recht: Man hätte aus dem Spiel viel mehr machen können.

[Wandrell] Trotzdem ist es natürlich einen Versuch wert, wenn der Spaß auch nicht lange anhält.

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