B.A.T. II
für Amiga (OCS/ECS)

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Mr Creosote:
Weitere Titel: The Koshan Conspiracy
Firma: ESP / Ubi Soft
Jahr: 1992
Genre: Rollenspiel, Adventure, Action
Thema: Spionage / Science Fiction
Sprache: Français, English, Deutsch
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 17417
Rezension von Mr Creosote (06.10.2012)
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Das „Bureau of Astral Troubleshooters“, eine intergalaktische Geheimpolizei, hat bereits im gleichnamigen ersten Teil seinen episodischen Einstand gegeben. Doch nun ist es Zeit für den richtig großen Auftrag: Das Koshan-Konglomerat ist an – natürlich mit unlauteren Mitteln – an das Monopol für einen Rohstoff galaktischer Bedeutung gekommen. B.A.T. hat bereits eine Agentin auf den Hauptplaneten der Koshans geschickt, doch trotz der eigentlich perfekten Tarnung ist sie aufgeflogen. Der Spieler reist ihr also hinterher, einmal, um sie zu retten, aber natürlich auch, um die Mission zu Ende zu bringen.

Was folgt, ist eine der komplexesten, stilistisch interessantest aufbereiteten und abwechslungsreichsten Aufgaben in der Geschichte der Computerspiele. Während sich viele Firmen während dieser Zeit, in der private Computerbesitz langsam normal und allgegenwärtig wurde, nutzten, auf bekannte Spielprinzipien und -genres zu setzen, die sofort verstanden und durchschaut werden konnten, arbeiteten andere Entwickler weiter an der seit der Mitte der 80er Jahre entstandenen Tradition der Genremixturen.

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Anfang der 90er Jahre war die Zeit des großen Experimentierens jedoch vorbei. In der Phase, in der Spiele wie B.A.T. II veröffentlicht wurden, die eben nicht in die eindimensionalen Genreschubladen passten, ging es vielmehr darum, diese Nischenkonzepte immer weiter zu perfektionieren. So wie beispielsweise also Mike Singleton seine Midwinter-Idee über drei Spiele weiterentwickelte, bauten die Entwickler von ESP auf dem Fundament des ersten B.A.T. auf, das zwei Jahre zuvor eine ziemlich positive Überraschung gewesen war.

Dieses Spiel kann man vielleicht am besten als interaktiven Cyberpunk-Comic bezeichnen. Die Umgebung wird auf jeden Fall in sich überlappenden Bildern dargestellt, die sich entsprechend den Bewegungen im Spiel öffnen und schließen. Meist ist es so, dass sich ein neues Bild öffnet, wenn der Spieler einen neuen Raum betritt, so dass dann Teile der vorigen Szenerie überdeckt werden. Das ergibt nicht nur einen interessanten visuellen Effekt, sondern erfüllt auch insofern einen Zweck, dass es den Spieler mit Anhaltspunkten zur Orientierung versorgt. Der Nachteil dieser Methode ist natürlich, dass für den jeweils aktiven Raum nur ein Bruchteil des Bildschirm verwendet werden kann.

Die Bedienung geschieht vollständig per Maus. Relevante Stellen in den Bildern werden beim Überfahren mit dem Cursor markiert: Bei Ausgängen verwandelt sich der Zeiger in einen Pfeil (was also Bewegung andeuten soll), bei Personen wird ein kleiner sprechender Kopf eingeblendet. Allgemeine Statusinformationen können jederzeit über den im Arm des Protagonisten implantierten Minicomputer abgerufen werden. Das ist alles sehr intuitiv und behindert ganz bestimmt nie.

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Wobei immer noch der Spielinhalt selbst fehlt, und damit wird es dann auch kompliziert. Der Spieler bewegt sich in der und interagiert mit der Welt, wie man es in etwa aus Adventures gewohnt ist. Nur, dass dieser Protagonist über rollenspielartige, anpassbare Fähigkeiten verfügt, die den Fortgang des Spiels entscheidend beeinflussen. Oder dass der Protagonist weitere Personen anheuern kann, bis man schließlich ganz wie in Rollenspielen eine „Party“ zusammen hat, die man dann unter Anderem in taktischen Kämpfen einsetzt. Doch damit immer noch nicht genug: Um sich in der Stadt (und später auch im Weltraum) umherzubewegen, kann der Spieler entweder gegen Bezahlung Fahrer und Piloten anheuern, oder aber selbst zum Steuerknüppel greifen, was dann in dreidimensionalen Action-/Simulationsszenen mündet. Wo kommt das auszugebende Geld her? Das verdient man sich in Minispielchen in der Spielhalle.

Was dabei so beeindruckt ist gar nicht mal die Menge der unterschiedlichen Spielelemente an sich, sondern dass sie im Spielverlauf niemals künstlich aufgesetzt wirken. Na ja, außer der Spielhalle vielleicht. Alles andere ergibt so einfach Sinn. Und dadurch ist B.A.T. II so erfolgreich als „Weltsimulation“: Was dem Spieler, ohne viel über spielerische Konventionen nachzudenken, in den Sinn kommt, könnte mit guter Wahrscheinlichkeit funktionieren in diesem Spiel. Der Spieler wird fast nie durch willkürliche Genregrenzen eingeschränkt. Wodurch man beinahe vergisst, tatsächlich in einem Spiel zu sein: Anstatt sich damit zu beschäftigen, die Regeln eines Spiels zu durchschauen, denkt man vielmehr darüber nach, wie denn nun diese Welt und ihre Bewohner ticken.

Man muss aber natürlich warnen, dass B.A.T. II keinesfalls ein Spiel für Ungeduldige ist. Es ist das genaue Gegenteil der heutigen „Casual Games“: einnehmend, verstrickt und fordernd. Ein Aushängeschild dafür, was Computerspiele erreichen können!

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