Escape from Summerland
für Interpreter (Z-Code)

Mr Creosote:
Firma: Joey Jones / Melvin Randasamy
Jahr: 2012
Genre: Adventure
Thema: Humor / Textbasiert
Sprache: English
Lizenz: Freeware
Aufrufe: 17889
Rezension von Mr Creosote (13.11.2012)
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Ein großes Problem mit der IF-Competition ist die Frustration oder zumindest das eintretende Desinteresse, nachdem man sich in kürzester Zeit bereits durch zwei Dutzend Spiele gekämpft hat. Und so geschah es, dass ich Escape from Summerland erstmal überhaupt nicht mochte: Warum zwingt mich das Spiel, in bestimmte Richtungen zu gehen, wenn auch andere erwähnt werden? Wenn ich sowieso nichts beeinflussen kann, wieso schickt mich das Spiel dann nicht automatisch dorthin, wo ich anscheinend hin soll? Was zum Teufel sollen diese Smileys nach jeder blöden Parserantwort? Das wird nervig werden! Das dachte ich zumindest… bis ich den Sinn dessen, was das Spiel da mit mir veranstaltete, erkannte: Es gab mir eine sehr hilfreiche Einführung darin, was im eigentlichen Spiel vorkommen würde! Der vorgegebene Laufweg zeigte mir genau die Schritte, die ich nachher (in umgekehrter Reihenfolge) wieder zurücklaufen werden müsste, um den Weg nach draußen zu finden und die etwas dümmlichen Parserantworten nach dem ersten Perspektivwechsel charakterisierten sehr effektiv im Bezug auf ihre Weltsicht die zweite spielbare Protagonistin. Im Rückblick habe ich nur noch Lob für diese Einführung in das Spiel übrig. Hier ist also das Paradebeispiel, wie man nicht-interaktive Interaktivität sinnvoll einsetzen kann!

In dem Spiel soll man also aus etwas namens „Summerland“ entkommen… nicht unbedingt das originellste Thema im Genre der Textadventures, aber geben wir ihm man eine Chance. Die spielerische Besonderheit ist, dass man zwischen drei spielbaren Protagonisten jederzeit hin- und herwechseln kann. Keiner davon ist jedoch der klassische Protagonist: Da gibt es einen Affen (derjenige, der für diese Smileys sorgt und immer nur mit allem spielen will), ein stark beschädigter Kampfroboter (die nur kurz angerissene Hintergrundgeschichte erzählt von einem alles zerstörenden Krieg, der für das Spiel jedoch erheiternd irrelevant ist) und der Geist eines kürzlich umgekommenen Mannes. Der Affe ist der letzte Überlebende eines verlassenen Vergügungsparks und der Mann hatte die Aufgabe übernommen, sich um ihn zu können. Jetzt, da er tot ist, sieht der Geist es als seine letzte Aufgabe an, den eingesperrten Affen zu befreien und ihm zur Flucht zu verhelfen, da er sonst natürlich schnell verhungern würde.

Als Geist kann er aber natürlich nicht physisch mit der Umgebung interagieren. Hier kommen die aktiven Rollen des Affen und des Roboters ins Spiel: Sie müssen Wege öffnen und von Hindernissen befreien (im Gegensatz zum Geist können sie natürlich nicht einfach durch Mauern, Türen und Fußböden gleiten), während der Geist hauptsächlich als Vermittler für den Spieler dient. Das wird dadurch notwendig, dass sich mit dem Wechsel zu einem anderen Protagonisten auch die dem Spieler vermittelte Wahrnehmung der Welt verändert. Räume, Objekte und ihre Beschreibung wechseln mit, so dass es für den Spieler manchmal nicht ganz einfach ist, zu interpretieren, was er denn da gerade vor sich hat. Der Geist, der immerhin noch eine menschliche Wahrnehmung besitzt, kann einem also indirekt verraten, was sich denn nun hinter einer, wie der Roboter sich ausdrückt, „Civilian Discouragement Unit“ verbirgt.

Die Rätsel, die sich aus dieser Fähigkeitsaufteilung und -beschränkung der beteiligten Rollen ergeben, sind recht clever gestaltet. In einer Zeit, in der die meisten Spiele es sich nicht mal mehr trauen, überhaupt Rätsel einzubauen, sorgt Escape from Summerland für einige leichte Gehirnstimulation durch Aufgaben, die noch nicht mal ganz trivial sind! Die Erzähltechnik befindet sich auf ähnlich hohem Niveau; die drei Charaktere sind sehr gut zu unterscheiden und das Spiel nimmt sich selbst niemals allzu ernst. Es geht einfach darum, Spaß zu haben, und das gelingt bestens!

Die einzige mögliche Beschwerde ist eigentlich, dass der verlassene Vergnügungspark als Handlungsort nicht ausreichend ausgenutzt wird. Das Spiel nennt einige alte Attraktionen wie ein Spiegelkabinett, das ja nun absolut zu den typischen Kulissen der entsprechenden Nische des Horrorgenres gehört, und es hätte sicherlich Spaß gemacht, die Reaktionen des Affen oder die Effekte auf die Sensorik des Roboters zu simulieren. Doch eintreten kann man in diesen vielversprechend klingenden Ort nicht, ebenso wie die meisten sonstigen typischen Ortschaften eines solchen Parks gar nicht erst vorkommen. Stattdessen spielt mehr als die Hälfte schonmal im unterirdischen Tunnelsystem der ehemaligen Belegschaft, das natürlich ebenfalls ins derartige humorvolle Horror-/Science-Fiction-Genre gehört, aber eben nur ein Teil des Puzzles sein sollte. Was ja aber eigentlich die übliche Beschwerde bei sehr guten Spielen ist: bitte mehr davon!

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