Fallout 2
für PC (Windows)

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Herr M.:Besucherwertung:
5.6/6
Firma: Black Isle Studios / Interplay
Jahr: 1998
Genre: Rollenspiel
Thema: Apokalypse / Kämpfen / Humor / Science Fiction
Sprache: English, Deutsch, Français
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 22782
Rezension von Herr M. (23.03.2013)
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Rein oberflächlich betrachtet ist Fallout 2 nichts besonderes: Es schaut aus wie ein typisches Computer-Rollenspiel um die Jahrhundertwende. Also isometrische Perspektive, kleine Figuren rennen herum, machen sich das Leben mit ihren Waffen schwer, irgendwo eine Gesundheitsanzeige… hmm… aber keine kitschig „epische“ Fantasy-Welt? Nein, genau genommen das genaue Gegenteil: Brutales Endzeitszenario. Da tanzt es schon mal ein wenig aus der Reihe. Doch das wirklich Besondere macht sich erst beim genaueren Hinsehen bemerkbar: Was Fallout 2 wahrhaft auszeichnet, ist ein hohes Maß an Freiheit und das damit verbundene Potential eine ganz eigene Geschichte mit einem ganz eigenen Charakter zu spielen. Dabei beschränkt sich das Darstellen seiner Rolle ausnahmsweise nicht nur darauf, auszusuchen wie man Schaden machen will, sondern man kann, je nach Stärken und Schwächen der Figur, seine Aufgaben sehr individuell lösen. Dadurch ist Fallout 2 eines der wenigen Spiele, das einer tatsächlichen Umsetzung eines Pen&Paper-Rollenspiels auf dem Computer so nahe kommt, wie es ohne echte menschliche Mitspieler eben nur geht. Die geniale Spielwelt, gestaltet mit viel Liebe zum Details, sorgt dann noch für das Tüpfelchen auf dem i.

Spezialitäten

Um zu verdeutlichen was mit „individuell lösen“ gemeint ist, nehmen wir beispielsweise einmal an, man benötigt irgendetwas aus einem feindlichen Stützpunkt: Man kann, wie bei so vielen anderen Spielen auch, einfach zum Haupteingang gehen, sein Gewehr zur Hand nehmen und seine Gegner nach und nach über den Haufen schießen. Alternativ kann man aber auch versuchen sich einzuschleichen und die Verteidigungssysteme gegen seine Feinde zu richten, um diese zu beschäftigen oder gar auszuschalten. Wieder eine andere Möglichkeit besteht darin, hinein zu schleichen, nur zu holen was man wollte, und sich wieder von dannen zu machen. Wer will kann aber auch versuchen mit den Leuten zu reden, und wird überrascht sein, wie weit man mit geschickter Zunge manchmal kommen kann. Besonders sadistische Naturen nehmen vielleicht ein Päckchen Sprengstoff zur Hand, schleichen sich an die Wachen heran und stecken es ihnen ins Inventar… Schon das Öffnen einer verschlossenen Türe kann sehr unterschiedlich vor sich gehen: Vom Eintreten, Sprengen oder Knacken bis hin zum Schlüssel Besorgen, Borgen, Erfragen. Vieles ist möglich.

Dass sich die Designer bei einem kritischen Punkt besonders viel Mühe gegeben haben, macht sich dabei ungemein bezahlt: Fast jede Fähigkeit und alle Attribute haben einen spürbaren Einfluss auf das Spielgeschehen. Eines der schönsten und zugleich krassesten Beispiele dafür ist, den Intelligenz-Wert seines Charakters unter 3 zu senken: Die Autoren haben das ganze Dialogsystem auch für einen Charakter gestaltet, der nur „Hmmm…“ und „Ugh!“ sagen kann. Und es lässt sich so vom Anfang bis zum Ende durchspielen. Tatsächlich haben sie dabei sogar die ein oder andere Zusatzinformation eingebaut (z.B. im Gespräch mit einem ähnlich schlauen Charakter, das auf einmal wesentlich mehr Sinn ergibt). Zudem hat jede Fähigkeit ihren Nutzen: Ob man mit seinen medizinischen Fähigkeiten zur Entwicklung von speziellen Implantaten beitragen will, mit einem hohen Wissenschaftswert auch die noch so gesicherte Information aus dem Supercomputer hackt oder man einfach versucht sich mit Taschendiebstahl eine goldene Nase zu verdienen, es bieten sich genügend Gelegenheiten, sein Können unter Beweis zu stellen. Natürlich gibt es Fertigkeiten, die ein wenig nützlicher sind als andere, aber komplett unbrauchbar ist eigentlich keine. Wer ein wenig mitdenkt, wird sich seinen Charakter kaum bis zur Unspielbarkeit verbauen. Früher oder später bekommt man schon mit, dass eine Kampffertigkeit beinahe Pflicht ist, während Glücksspiel eher als Kür einzustufen ist.

Was wären diese Wahlmöglichkeiten, diese Freiheiten allerdings wert, wenn sie ohne Auswirkungen blieben? Tatsächlich haben sehr viele Handlungen eindeutige Konsequenzen und es gibt nur wenige Aufgaben, die zu nur einem einzigen Ergebnis führen können. Ganz besonders bewusst wird einem dies am Ende des Spiels, wo in einer großen Zusammenfassung noch einmal durchgegangen wird, wie sich die Spielwelt durch die getroffenen Handlungen und Entscheidungen gewandelt hat. Da kann schon mal die blühende Wüstenoase zugrunde gehen, weil man die falschen Leute an die Macht gebracht hat, oder die einst in Anarchie versinkende Stadt einen Neuanfang wagen, weil man mit eiserner Faust durchgegriffen hat. Zudem werden manche Taten bereits während des Spiels anerkannt. Ein besonders beeindruckendes Beispiel ist die Stadt New Reno, wo man sich unter anderem einen Ruf als Preisboxer, Handlanger einer Mafiafamilie oder gar als Pornodarsteller verdienen kann. Viele Stadtbewohner werden einem darauf ansprechen, und manchmal sind sie dann auch ein wenig hilfsbereiter.

Werte

Entscheidend für diese freie Charakterentwicklung ist das verwendete Regelwerk, also die Spielmechanik die versucht die Realität in für den Computer verständliche Werte zu abstrahieren. Was mir an diesem, bei Fallout 2 (wie auch schon bei seinem Vorgänger) verwendeten, SPECIAL-System[1] so ausnehmend gut gefällt ist, dass man nicht in Klassen, Rassen oder anderen einschränkenden Kategorien denkt, sondern in Konzepten: Man hat ein Idee was die Figur alles kann und was nicht, was er nicht tun soll und was doch, und kann dies dann auch direkt umsetzen. Es fallen die üblichen Einschränkungen von Komplettpaketen weg (wie sie vor allem beim Urvater Dungeons&Dragons zu finden sind), wo man um eine bestimmte Fähigkeit zu haben noch zig andere dazu nehmen muss, die man nie verwendet, dafür aber auf andere verzichten muss, die man gerne für ein stimmigeres Gesamtbild hätte. Aus diesem Grund möchte ich übrigens auch dringend davon abraten die vorgefertigten Charaktere zu verwenden. Nicht nur, dass die allesamt die ein oder andere Macke haben, man lässt sich dabei auch eine der entscheidenden Freuden von Fallout 2 entgehen: Das Ausprobieren und Tüfteln, nach dem ein solch freies System geradezu schreit!

Die Grundregeln sind dabei recht einfach: Der neue Bewohner der Strahlenwüste hat sieben „Hauptstatistiken“ (so ziemlich die üblichen Verdächtigen wie Stärke, Intelligenz und Beweglichkeit)[2]. Dazu kommen „Abgeleitete Statistiken“: Beispielsweise wie schnell er/sie neues dazu lernt (eine Frage der Intelligenz), die Strahlenresistenz, die Menge an Schaden die er/sie einstecken kann ehe die Knochen unter der Sonne bleichen (beides eine Frage der Ausdauer) und noch ein paar weitere. Außerdem hat er/sie eine Reihe von „Kenntnissen“, wie Waffenfähigkeiten, Diebstahl, Schleichen, Wissenschaftliche/Medizinische Kenntnisse und vieles mehr. Zu Beginn erhalten diese einen kleinen Bonus durch die Hauptwerte, und können nach jedem Stufenanstieg erhöht werden. Drei davon wählt man aus, um sie leichter (sprich schneller) steigern zu können. Zusätzlich kann man (muss aber nicht) spezielle Eigenheiten wählen wie einen Fluch, eine Begabung für einhändige Waffen, größere persönliche Ausstrahlung und andere (teils ziemlich absurde) Dinge. Einen Namen, Alter und Geschlecht gewählt, und schon kann die Reise des „Auserwählten Wesens“ los gehen. Damit hat man bereits bei der Charaktererstellung eine erschöpfende Anzahl an Optionen. Ob Ninja-Kämpferin oder Rambo, Einbrecherin oder Diplomat: Die Palette an erstellbaren Figuren ist schier unerschöpflich und ich habe das Spiel nun schon so viele male durchgespielt und noch jedes mal eine neue Facette durch eine andere Fähigkeiten-Verteilung entdeckt.

Alle paar Stufen erhält man außerdem noch ein „Extra“, eine besondere Fähigkeit, die entweder ein, zwei Werte ein wenig verbessert oder einem neue Möglichkeiten im Spiel eröffnet: So gib es etwa Fertigkeiten für lautloses Laufen (sehr praktisch für Ninja-Charaktere), zum Erkennen der tatsächlichen Trefferpunkte seiner Gegner (sonst hat man kaum Anhaltspunkte wie fit jene noch sind), vielerlei Möglichkeiten seine Durchschlagskraft im Kampf zu erhöhen, und andere mehr oder weniger praktische Dinge wie das Erkennen der Stimmung von Gesprächspartnern oder größerer Weitblick auf der Weltkarte.

Die in einer rauen postapokalyptischen Welt kaum zu vermeidenden Kämpfe laufen rundenbasiert ab, und ermöglichen damit ein sehr taktisches Vorgehen. Eine gute Angriffsposition und geladene Waffen sind ebenso wichtig, wie ein ausreichender Vorrat an Heilmitteln (meist in Form einer Spritze namens „Stimpack“ verabreicht). Wer will kann die Durchschlagskraft seines Helden mit diversen Drogen (wie Schmerzmitteln namens „Psycho“ oder Anabolika Marke „Buffout“) erhöhen, muss dann aber auch mit entsprechenden Nebenwirkungen rechnen. Äußert praktisch ist, dass man gezielte Attacken auf Augen, Extremitäten und sogar in die Weichteile durchführen kann, die entsprechende Spezialeffekte mit sich bringen. Das Waffenarsenal ist sehr reichhaltig: Es fängt bei einfachen Steinen an, die man seinen Gegnern nachwerfen kann, und entwickelt sich bis hin zur Gattling-Laser-Kanone, die selbst mit schwerster Panzerung kurzen Prozess macht. Die KI der Gegner ist als mäßig intelligent einzustufen, es gibt ein paar billige Tricks mit der man sie Überlisten kann (wie üblich basieren 90% davon auf Türen in allen Formen), allerdings ist ein völliges Aushebeln derselben eher eine Seltenheit.

Obendrein führt das Spiel noch fleißig Statistik: Neben sehr ausführlichen Opferzahlen (bei denen nicht nur zwischen Tier, Mensch und Roboter, sondern sogar zwischen Männern und Frauen unterschieden wird) gibt es noch den Ruf im allgemeinen (Karma) und im speziellen (welches Ansehen man in den einzelnen Siedlungen genießt) und so manch wundersame Helden/Schurkentat wird mit einem eigenen Eintrag bedacht (beispielsweise erlangt man durch fleißiges Exkremente-Schaufeln einen eigenen Ruf). Ein wenig hat das etwas mit den derzeit so beliebten Achievements gemein, nur dass diese Auszeichnungen in Fallout 2 immer ihre Begründung im Spiel selbst haben, und der erlangte Ruf daher tatsächliche Auswirkungen und Effekte in der Spielwelt hat.

Atomkriegsszenario

Besagte Spielwelt stellt man sich am besten als eine Mischung aus allerlei Weltuntergangs-Filmen (wie Mad Max, A Boy and his Dog oder The Day After) und amerikanischer 50er-Jahre (Militär-)Propaganda, gewürzt mit allerlei popkulturellen Einflüssen (von Star Trek bis Monty Python) vor. Die Nähe zum geistigen Großvater Wasteland macht sich natürlich auch sehr stark bemerkbar.[3]

Im Kampf um die letzten verbleibenden Ressourcen haben sich die Supermächte entschlossen zum Äußersten zu gehen, und auf ihre nuklearen Arsenale zurückzugreifen. Wenige Stunden später zog eine Feuersbrunst über die Welt und hat alles in Schutt und Asche gelegt. Was bleibt ist ein verstrahlte Einöde, unter deren Schmutz Glanz und Glorie längst vergangener Tage vergraben liegen. Doch auch ein weniger ruhmreiches Erbe aus jenem fernen Goldenen Zeitalter ist dabei, den wenigen Überlebenden ihr Leben schwer zu machen.[4] Als Auserwählter eines kleinen Dorfes, das an den Spätfolgen des nuklearen Fallouts zu Grunde zu gehen droht, bricht man auf um nach einem heiligen McGuff… ähem Artefakt zu suchen, dass die erhoffte Erlösung bringen soll…

Die bespielte Region befindet sich an der US-amerikanischen Westküste, um genauer zu sein, in der Gegend um San Francisco im Jahre 2241, rund 160 Jahre nach dem oben erwähnten Atomkrieg und 80 Jahre nach dem ersten Teil. Es gibt kleinere und größere Siedlungen, die man über eine praktische Überlandkarte bereisen kann. Neben recht verkommenen Gegenden (in denen das Recht des Stärkeren gilt und man sich glücklich schätzen kann „nur“ beklaut, statt auf offener Straße überfallen und umgebracht zu werden) gibt es auch sehr zivilisierte Orte, an denen man sich bemüht wieder ein Maß an Ordnung herzustellen, um so etwas wie eine neue Gesellschaft aufzubauen. Diese Versuche die Zivilisation zu erneuern, nehmen in Fallout 2 auch eine etwas größere Rolle ein als in Fallout. Ein Parade-Beispiel dafür ist die Neu Kalifornische Republik: In Fallout war es noch ein kleines Dorf, doch inzwischen ist dieses zum Keim eines neuen Staates geworden.

Die Charaktere die man an diesen Orten trifft sind bunt gemischt, wobei sich ein Großteil der Figuren, wie nicht anders zu erwarten ist, bar jeder Hoffnung an das letzten bisschen „Leben“ klammert. Aber es gibt auch noch den einen oder anderen Träumer und Idealisten, der versucht etwas für seine Mitmenschen zu tun (überrascht vielleicht nicht allzu sehr, dass manche von ihnen dabei einer ganz eigenen Agenda folgen).

Alles in allem finde ich die Spielwelt ungemein stimmig: Ob man nun einem Betrunken zuhört wie er Märchen von den Tagen vor der Bombe zum Besten gibt, als namenloser Fremder in eine neue Stadt kommt und dort vom Sheriff entsprechend unfreundlich empfangen wird, ein paar Sklaventreibern eine Kugel zwischen die Augen verpasst, in finsteren Höhlen, dem Leuchten einer uralten Computerkonsole folgt, eine längst abgelaufene Nuka-Cola trinkt, in einer dunklen Gasse von Prostituierten um ein wenig Geld für Stoff angeschnorrt wird, alten Audioaufnahmen aus Vorkriegszeiten lauscht, vor wilden Mutanten davonläuft, oder wahre Strahlemänner trifft… alles wirkt ein wenig gefährlich und geheimnisvoll, mit einer gehörigen Portion Abenteuer. Und neben der ganzen Gewalt und dem Wahnsinn ist da dieser Hauch von Melancholie, dieses Gefühl von Verlust, das die ganze Welt im Griff hat.

Nicht alle Figuren stehen sich nur tatenlos die Beine in den Bauch, nein es gibt eine Reihe von ihnen die einem begleiten, um entweder mehr Zeug mitschleppen zu können oder einfach mehr Feuerkraft zur Verfügung zu stellen. Manche von ihnen unterstützen einen sogar, wenn es Dinge zu reparieren gibt oder jemand ärztliche Versorgung benötigt (einer weiß sogar Heilmittel herzustellen). Außer den rein spieltechnischen Boni, die sie mit sich bringen, tragen viele von ihnen außerdem zur Geschichte bei, entweder durch ein reichhaltiges Hintergrundwissen oder durch das Eröffnen zusätzlicher Aufgaben. Wer viel Charisma hat, kann sich damit eine recht schlagkräftige Kampftruppe zusammenstellen, wer eher Wert darauf legt ein einsamer Wolf zu sein, wird vielleicht das ein oder andere verpassen, aber dennoch (vielleicht sogar eher) ungehindert vorankommen.

Präsentiert wird das ganze in schlichter Super-VGA-Grafik (also einer Auflösung von 640x480 bei 16-bit Farbtiefe)[5]. Diese erfüllt ihren Zweck, nicht mehr und auch nicht weniger. Aus der Vogelperspektive schaut man auf seine Spielfigur herab und sieht diese sich durch eine in matten Braun- und Grautönen gehaltene Landschaft bewegen. So gut wie alle Gegenstände sind als das erkennbar, was sie sein sollen, weitere Details erhält man über Texte in einem Fenster am linken unteren Bildschirmrand. Dabei sind viele Beschreibungen recht ausführlich und geben auch den ein oder anderen entscheidenden Hinweis, was zu tun ist. Für etwas dramatischere Szenen wurde, neben in der Engine ablaufenden Zwischensequenzen, auch gelegentlich die Render-Maschine hochgefahren, um recht ansehnliche (wenn auch inzwischen schon ein wenig angestaubte) Filme zu bieten.

Erwähnenswert finde ich auch die sprachliche Gestaltung. Sie wirkt zwar größtenteils sehr vulgär, weißt aber trotzdem originelle Noten auf. Auch der Humor kommt nicht zu kurz, was bei einer sonst sehr ernsten Umwelt für willkommene Auflockerung sorgt. So hirnlos manche Sprüche auch sind, so gibt es doch auch genug Szenen in denen beinahe literarische Brillanz durchscheint. Wer viele Punkte in Intelligenz und Sprechen steckt, wird mit einem entsprechenden Ausdrucksvermögen seiner Figur belohnt, und führt mitunter philosophische oder wissenschaftliche Gespräche die weit über ein „Bring mir 10 Hundemarken!“ – „Jawohl, verdammt!“ hinausgehen. Ein Planescape Torment (eines der dialoglastigsten Spiele überhaupt) ist es zwar nicht, aber gelegentlich es ist gar nicht mal so weit davon entfernt.

Überdurchschnittlich gut ist im übrigen die Klangkulisse, was vor allem dem genial gelungen Soundtrack zu verdanken ist. Hier mischen sich bedrohlich industrielle Klänge mit hymnischen Untergangschorälen, da heult eine warnende Sirene vor dem langgezogenen Schweben des Synthesizers, dort untermalen Trommeln uramerikanisch anmutende Flötenklänge die von seltsam unverständlichen Gesängen begleitet werden. Wahre Ohrwürmer sind das, welche die Atmosphäre meisterhaft unterstützen.

Chaos

Doch wo Licht ist muss auch Schatten sein: Denn so sehr Fallout 2 auch der Perfektion nahe kommt, fast ein wenig ein heiliger Gral des Rollenspiels ist, so muss ich doch zugeben, dass es ein paar Details gibt, die das gelungene Gesamtbild ein wenig stören:

So relativiert sich beispielsweise die freie Charakterwahl leider dadurch, dass man gezwungen ist, in einem kleinen Eingeborenendorf (namentlich Arroyo) als Mitglied dieses Stammes zu beginnen. Obendrein ist kein besonders spannender Einstieg in die Spielwelt, der erste Teil machte das mit dem „Das erste mal aus dem Bunker raus kommen“ wesentlich besser. Gewiss, man kann das ganze rasch hinter sich lassen, froh sein, seine beschauliche Heimat zu verlassen, und die weite Welt zu sehen, eine Reise in „zivilisiertere“ Gefilde antreten und dabei über den langweiligen Alltag seiner Stammesgenossen weit hinauswachsen um schließlich als Retter/Rächer zurückzukehren. Ebenso gewiss gewinnt es auch einen gewissen Reiz wenn man es im größeren Kontext sieht: Etwa dass hier jemand aus einem Naturvolk gegen die Schrecken einer hochtechnisierten Gesellschaft ankämpft. Oder der Kontrast zum ersten Teil, wo man aus eben jener hochtechnisierten Gesellschaft kam. Außerdem weiß man auch als Spieler kaum etwas über das, was außerhalb des Dorfes liegt, und kann sich so schön langsam einleben. Trotzdem ist das kein spannender Auftakt, und besonders der Tempel am Anfang zählt so ziemlich zu dem schlechtesten, was das Spiel zu bieten hat. Ich kann nur raten: Augen zu und durch! Nur die Einleitung ist so, schon die erste Siedlung die man danach betritt weist wesentlich mehr Charme auf.

Passenderdweise ist leider auch das Ende nicht unbedingt das, was es hätte sein können. Man verstehe mich nicht falsch: Das Finale ist so aufregend wie möglich, mit einem hoch interessanten Schauplatz, dessen Erkundung ungemein unterhält. Man findet ein paar fiese Überraschungen und trifft auf Personen, die man so schnell nicht wieder vergisst. Es ist bloß so, dass man dort, im Vergleich zum Rest des Spiels, relativ wenig Handlungsfreiheit hat. Scheinbar hätte es mal mehr geben sollen (ein paar herumstehende Artefakte zeugen davon), aber letzten Endes muss man dann doch auf alle Fälle gegen einen bestimmten Boss-Gegner kämpfen. Wenigstens hat man einen starken Einfluss darauf, wie man das tun will, sodass man selbst mit einem kampfunerprobten Charakter mit ein wenig Redegewandtheit, Hacker-Geschick und den richtigen Begleitern an seiner Seite, sehr gute Chancen hat. Enttäuschend ist außerdem, dass die große Bedrohung nicht ganz mit der Genialität des ersten Teils mithalten kann (was aber eher daran liegt, dass der erste Teil hier die Latte unerreichbar hoch
gelegt hat), und mit ein wenig plumper Propaganda daherkommt.

Und wo ich oben schon die Begleiter erwähnt habe: Die sind zwar schlauer als im ersten Teil, und man kann ihnen sogar ein grobes Verhalten befehlen, aber leider sind sie manchmal doch noch sehr hinderlich. Sie haben immer noch einen Hang dazu, einem mit der schweren MG in den Rücken zu schießen, oder stets die falschen Gegner anzugreifen, mit Vorliebe in Fallen zu laufen und den Alarm auszulösen. Ein spezieller Begleiter hat außerdem zu Beginn und Ende eines Kampfes eine Animation, die sich ein wenig in die Länge ziehen kann. Dass er eine der interessantesten Persönlichkeiten ist, die man mitnehmen kann, lässt dieses kleine Manko umso schlimmer werden.

Probleme gibt es auch beim Handelssystem, eine der Stellen wo es bei Rollenspielen allerdings fast immer Schwächen gibt: Wo man am Anfang noch alles Geld zusammenkratzt, das man kriegen kann, ist man spätestens wenn man die ersten Raider-Angriffe abwehren kann, und deren Ausrüstung (vor allem Gewehre) immer schön brav an die Händler verkauft, so ziemlich alle Geldsorgen los. Wer obendrein noch über die Diebstahl-Fähigkeit verfügt, kann dann sowieso früher oder später einen Großteil der Händlerinventare einfach ausräumen. Wozu also noch sein Glück an einem Spielautomaten versuchen? Und für eine Welt nach dem Untergang der Zivilisation wie wir sie kennen, ist eigentlich viel zu viele und teils zu gut erhaltene Ausrüstung verfügbar. Wobei ich zugeben muss, dass man auch erst herausfinden muss, wo sich das beste Zeug befindet, und sich diese Ermüdungserscheinungen erst beim wiederholten Durchspielen einstellen.[6]

Und wo wir schon beim Thema Ermüdungserscheinungen sind: An der Engine nagt inzwischen deutlich der Zahn der Zeit, so sehr sich die Fans auch bemühen, dem entgegen zu wirken. Manche Elemente sind eher umständlich zu bedienen (ich sage nur: Gegenstände mit irgendwas verwenden, Inventar im allgemeinen), Kämpfe mit vielen Beteiligten können sich ganz schön schleppen (vor allem wenn gerade jemand versucht sein Heil in der Flucht zu suchen) und manche Gegenstände sind ein wenig zu gut im Braun-Braun versteckt. Dass das Überlandreisen auf modernen Rechnern im Turbo-Schnellgang erfolgt, ist hingegen sogar eine gewisse Verbesserung. Und immerhin läuft das Spiel auch auf modernen System sehr stabil (eines meiner Testsystem war Windows 8, wo ich selbst mit der Ur-Version ohne Patches keine Probleme hatte es zum Laufen zu bringen).

Dann gäbe es noch halbfertige Aufträge, Zensurprobleme (siehe unten), Fertigkeiten, die nicht richtig funktionieren, harmlose Radioaktivität… aber genau genommen sind das alles eher Kleinigkeiten, die neben den wirklich gut funktionierenden Dingen verblassen. Sie werden fast bedeutungslos, sobald man merkt wie viel Spaß es macht, sich seinen Weg durch die Einöde zu bahnen.

Impressionen

Fallout und sein Nachfolger Fallout 2 werden stets einen speziellen Platz in meinem Spielregal einnehmen. Sie sind meine persönlichen Favoriten punkto Computer-Rollenspiele, die Spiele an dem ich alle anderen Vertreter dieses Genres messe. Dabei sehe ich die ersten beiden Fallout-Spiele nicht nur als Rollenspiel an, sondern als eine Art Adventure-Hybrid. Zweitere waren für mich in ihrer tot gesagten Phase eigentlich nicht ausgestorben sondern in Spielen wie Fallout 2 aufgegangen. Die vielen Dialoge, Informationen sammeln, und Objekte kombinieren um Rätsel zu lösen: Es spielt sich schon sehr wie ein Adventure, besonders wenn man beschließt, einen pazifistischen Charakter zu spielen. Dennoch ist es auch Rollenspiel durch und durch: Das Kampfsystem ist beispielsweise eine logische Weiterentwicklung, derer wie sie die Spiele der ersten Stunde, wie Bard's Tale, Wizardry und auch Ultima aufwiesen.

Für mich sind Fallout und Fallout 2 im übrigen sehr eng miteinander verbunden, so weit sogar, dass ich sie als ein Spiel in zwei Teilen ansehe. Rein von der Spielmechanik unterscheiden sie sich wie gesagt äußerst wenig, auch wenn es das ein oder andere Alleinstellungmerkmal gibt (z.B.: die Zeitfrist bei Fallout, bessere Reisemöglichkeiten bei seinem Nachfolger). Was die Geschichte und die Spielwelt anbelangt: Die Themen des ersten Teils werden vom zweiten geschickt aufgenommen und weiter entwickelt, so sehr dass man fast das Gefühl hat, alles wäre von Anfang an so geplant gewesen. Dass man beispielsweise vom Helden des ersten Teils abstammt, stellt eine sehr gute Brücke zwischen den beiden Handlungsbögen dar. Das Wiederauftauchen wichtiger Handlungselemente sorgt zudem für mehrere sehr schöne Wiedersehen, wenn man Spuren seines Handelns aus dem Vorgänger wiedererkennt. Für diese Kontinuität würde ich auch empfehlen sie gleich alle beide zu spielen. Ich verspreche: Man wird nicht enttäuscht sein.

Mit dem Spiel verbinde ich aber auch eine sehr persönliche Note, die ich zum Abschluss noch kurz erwähnen möchte: Als Kind der 80er Jahre wuchs ich teils noch mit dem Wahnsinn des Kalten Kriegs, und dem damit drohenden Nuklearen Holocaust auf. Wie für so viele andere auch, war das für mich das denkbar furchtbarste Szenario, dicht gefolgt vom Hochgehen irgendeines alten AKW-Schrottmeilers. Zusammenbruch der Gesellschaft, radioaktive Verstrahlung, Mutationen, Krebs, der reine Gedanke an solche Dinge löste bei mir Panik aus. Das war auch der Grund warum ich Fallout anfangs gar nicht spielen wollte (ich hatte es bei einer Spielesammlung dabei, und es war das letzte Spiel das ungespielt übrig geblieben war). Einmal fing ich damit an, fand es dann aber doch zu langweilig. Doch als ich es später nochmal versuchte, mich darauf einließ, und meine Ängste überwand, machte es einen Heidenspaß mit dem Angstszenario herzhaft abzurechnen, als rettender Rächer fleißig aufzuräumen. Insofern hat es mir geholfen ein wenig mit diesen Ängsten umzugehen, diese hinter mir zu lassen. Sicher finde ich auch heute einen Atomkrieg in keinster Weise erstrebenswert, aber es ist nicht mehr so, dass ich, wann immer ich daran denke in Angstzustände verfalle, was ich zu einem guten Teil darauf zurückführe, mich in Fallout (2) diesen Ängsten auf humorvoller Weise gestellt zu haben. Und was kann man mehr von einem schlichten Computerspiel verlangen, als dass es die Gedankenwelt positiv beeinflusst?

Bewertung

Fallout 2 zu bewerten fällt mir ausgesprochen leicht, da das Urteil für mich nur „Höchstwertung!“ lauten kann. Kleine Macken hat es schon, aber mal ehrlich: Wie perfekt kann ein Spiel eigentlich sein? Das Szenario und die damit verbundene derbe Natur des Spiels mag der einen oder anderen empfindlichen Seele vielleicht ein wenig übel aufstoßen (den deutschen Zensoren hat es das definitiv), aber die Freiheit die man bei Fallout 2 genießt, die sich aber gleichzeitig nicht in völliger Willkür verläuft, diese gelungene Balance zwischen freier Wille und dessen Konsequenzen, ist etwas seltenes. Dass noch 15 Jahre nach der Veröffentlichung des Spiels, Leute rege darüber diskutieren und sich daran machen es immer weiter zu verbessern, spricht doch dafür, dass es nicht nur vom (ohnehin kaum vorhandenen) guten Ruf alleine lebt. Bemerkenswert finde ich außerdem, dass ich beim Wiederspielen und beim Schreiben dieses Reviews kaum in Nostalgie verfallen bin: Ich hatte zwar den einen oder anderen Moment wo ich an die guten alten Zeiten dachte, als ich in einem kaltfeuchten Keller saß und mich durch das verwüstete Neukalifornien kämpfte, aber eigentlich genoss ich eher, wie gut sich das Spiel nach all den Jahren immer noch spielt. Ich könnte hier noch stundenlang über zahllose weitere Details schwadronieren (ich habe noch nicht einmal die sehr gelungenen Handbücher erwähnt, und eine sehr nette Reisemöglichkeit unerwähnt gelassen, und noch gar nichts über sehr spezielle Begegnungen erwähnt) aber ich denke man merkt auch jetzt schon, welch bleibenden Eindruck Fallout 2 bei mir hinterlassen hat.

Darum, machen wir es kurz: Fallout 2 trifft die Ratte immer noch für 6 von 6 HP… und zerquetscht den Schädel des Nagers wie eine nasse Papiertüte.

Gekürztes

Als Nachsatz möchte ich noch ein wenig auf die „Lokalisierung“, bzw. nennen wir es offen beim Namen, die Zensur von Fallout/Fallout 2, eingehen. Jahrelang habe ich Fallout (2) gespielt, ohne zu ahnen, dass die deutsche Version (die einzige die ich damals hatte) aufs ärgste geschnitten worden ist. Tatsächlich ist mir das nie sonderlich aufgefallen bis auf zwei Details: Erstens brauchten manche Figuren erheblich länger als andere zum Sterben (ihre Leichen glitten manchmal seltsam in der Gegend herum) und zweitens gab es mysteriöse Geisterstimmen. Ganz besonders in Erinnerung geblieben ist mir ein Teil von New Reno, das Haus der Familie Wright, vor dem ein paar Steine (so schien es mir) Krieg spielten. Oder waren es Ameisen? Auf alle Fälle standen da ein paar Texte in der Luft, als würde da jemand miteinander reden, aber es war niemand zu sehen. Des Rätsels Lösung? In der deutschen und der in England erhältlichen Version von Fallout 2 gibt es keine Kinder, oder besser gesagt, deren Sprites wurden aus den
Spieldateien gelöscht, so dass sie zwar noch da, aber unsichtbar sind. Als Nebeneffekt wurden dadurch auch noch ein paar Aufträge unlösbar. Speziell in Deutschland ging man wieder einmal einen Schritt weiter: Sämtliche Todesanimationen wurden entfernt, so dass sich das Sterben der Figuren auf zu Boden fallen und (auf höchster Gewaltstufe) Verbluten beschränkte. Auch sprachlich wurde ein wenig nachgebessert (aus „drugs“ wurden z.B. schnell mal „chems“). Außerdem wurde aus mir unbekannten Gründen in der deutschen Version von Fallout 2 das Interface des ersten Teils beibehalten, und ein paar neue Eigenschaften (wie „Sex Appeal“) gestrichen. Im Grunde sind diese Änderungen aber weniger gravierend, als es zunächst den Anschein hat, wahrscheinlich weil ein Übermaß an Gewalt nicht zwingend zu den Dingen gehört, die dieses Spiel so genial machen.

SPECIAL

Die hier verfügbare Demo war ursprünglich für den ersten Teil gedacht. Da die die Spielmechanik beinahe identisch ist, bietet sie auch einen guten Eindruck von Fallout 2.

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[1] Ursprünglich hätte ja alles ein wenig anders kommen sollen: In den Urtagen der Fallout Serie wollte das Entwickler-Team eigentlich eine Fortsetzung zu Wasteland auf Basis von GURPS (dem großen universellen Rollenspielsystem von Steve Jackson Games, einem Monster von Regelwerk fürs Tisch-Rollenspielen) erschaffen. Auf das Wasteland Szenario musste man aber recht rasch verzichten, da der Konkurrent Electronic Arts die Lizenz dafür besaß. Also machte man sich daran eine eigene Spielwelt zu erschaffen und diese mit einer möglichst getreuen Umsetzung des Pen&Paper-Regelwerks umzusetzen. Dies gedieh sogar recht weit, es gab schon erste Prototypen und eine Menge an Präsentationsmaterial, ehe die Zusammenarbeit mit Steve Jackson Games aufgekündigt wurde. Dabei dürfte das Übermaß an Gewalt die entscheidende Ursache für den Bruch gewesen sein. Nun stand man also da, mit einem halbfertigen Computer-Rollenspiel ohne einem der wichtigsten Teile: Den Regeln. Innerhalb kürzester Zeit und zu allem entschlossen machte sich ein Teil der Entwickler daran ein eigenes Regelwerk auf die Beine zu stellen und erschufen SPECIAL und verwendeten es schließlich für „Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game“. In groben Zügen weist es Ähnlichkeiten mit GURPS auf, was wenig überraschen mag, aber teils unterscheidet es sich dann doch recht stark. Was anfangs hastig zusammengeschustert wurde, funktionierte dann doch so gut, dass es schließlich (mit einem Minimum an Überarbeitung) sogar für Fallout 2 (aber auch eine Handvoll anderer Spiele) übernommen wurde.

[2] Wer es ganz genau wissen will: Der Name SPECIAL ist (im englischen Original) ein Akronym dieser Eigenschaften ab: Strength/Stärke, Perception/Wahrnehmung, Endurance/Ausdauer, Charisma, Itelligence/Intelligenz, Agility/Beweglichkeit, Luck/Glück. Ergibt dann im deutschen das weit weniger elegante: SWACIBG

[3] Nicht zuletzt durch die sehr… malerischen Beschreibungen dahinscheidender Gegner. Bei Fallout 2 werden diese noch durch teils besonders brutale Todesanimationen ergänzt, die durch ihre völlige Übertriebenheit stark humoristisch wirken.

[4] Da ein Großteil des Spiels sich damit beschäftigt, herauszufinden was denn nun diese Bedrohung ist, soll hier mal nichts weiteres über sie verraten werden.

[5] Es gibt inzwischen von Fans erstellte Patches mit denen weit höhere Auflösungen unterstützt werden. Überhaupt hat die Fangemeinde viel zur nachträglichen Verbesserung beigetragen: Wie die Unterstützung von Mausrädern oder die Beschleunigung der Kämpfe durch schnellere Bewegung der Figuren. Dazu gibt es Patches, die nicht nur eine Unzahl an immer noch vorhandenen Bugs bereinigen, sondern auch ursprünglich gestrichenen Inhalte, wie weitere Geschichten und Aufträge, ja teils ganze Gebiete, wieder in das Spiel einbauen. Es zahlt sich auf alle Fälle aus, einen Blick darauf zu werfen (siehe Link-Sektion).

[6] Versierte Spieler sammeln innerhalb einer Viertelstunde die beste Rüstung und entsprechende Waffen zusammen. Das sehe ich allerdings als einen Vorteil an, weil es eben von einer tatsächlich offenen Spielwelt zeugt.

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