Feasibility Experiment
für ZX Spectrum

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Mr Creosote:
Firma: Channel 8 Software
Jahr: 1983
Genre: Adventure
Thema: Sonstige Fantasy / Textbasiert
Sprache: English
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 17427
Rezension von Mr Creosote (05.10.2013)
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Brian Howarth war ein ernstzunehmend einflussreicher Faktor in den frühen Tagen des Adventuregenres. Dank seiner Geschäftsverbindung zu Scott Adams, dem ungekrönten König des Genres, und dessen Adventure International, waren seine Mysterious Adventures einfach überall. Die Reihe deckte ein breites Themenspektrum ab, von den Fantasysettings der ersten Adventures bis hin zu Krimis, Science Fiction und Horror.

Spielerisch lief es jedoch trotzdem eigentlich immer auf das gleiche hinaus: Man musste Schätze zusammensuchen. Der (üblicherweise auch recht kurz gehaltene) initiale Anlass dafür war angesichts recht fade beschriebener, generischer Ortschaften und Szenen schnell vergessen und ob man nun goldene Statuen oder Gegenstände der griechischen Mythologie einsammelte, brachte einen auch nicht immer in die passende Stimmung.

Feasibility Experiment stellt in diesem Hinblick die Ausnahme dar. Sein Geheimnis: Es versucht nicht mal, eine zusammenhängende Geschichte zu erzählen. Stattdessen mischt es einfach Motive diverser Genres in ein surreales Szenario. Geisterhafte Stimmen, durch seltsame geometrische Formen dargestellt, flüstern etwas von einer bevorstehenden Katastrophe, die nur der Spieler abwenden kann, indem er – Überraschung – diverse Schätze sucht, die über die Spielwelt verstreut liegen. So unzusammenhängend wie eine Welt, in der es eine Eishöhle und ein Steinkreis neben einem Dorf zu finden sind, das wiederum neben einer Arena liegt, die sich nahe einer Burg befindet, die nahe eines Abgrunds mit einer Drachenhöhle ist, auch sein mag. Apropos Drachen: Bevölkert wird diese Welt mit grausamen Gegnern aus der römischen Antike (Löwen, Gladiatoren) wie auch clichéhafter Fantasywelten (der Drache), die sich, wenn man sie mit der richtigen Waffe angreift, einfach in Luft auflösen!

In der Grundkonstruktion dieser Aufgabe lag schon immer die Stärke Howarths: Den Spieler bei der Entdeckung versteckter Objekte und Räume, der Umgehung von Gefahren und Gegnern, dem Inventarmanagement, der Erforschung von Labyrinthen und dunklen Höhlen zu führen, ohne das Spiel dabei zu linear werden zu lassen. Dies gelingt durch die Verwebung der Aufgaben ineinander, d.h. es gibt Abhängigkeiten zwischen den Zielen, die nicht nacheinander, sondern verzahnt entstehen. Was wiederum bedeutet, dass man recht viel herumlaufen muss (man muss also auch mehrfach durchs Labyrinth…); dass man an einem Ort bereits etwas getan hat, bedeutet nicht automatisch, dass dieser Raum nun „abgearbeitet“ ist.

Eine entscheidende Schwäche ist und bleibt jedoch vorhanden: die Ersetzung der Textbeschreibung der Räume mit statischen Illustrationen. Nicht nur sind diese Bilder häufig kaum zu erkennen (d.h. sie ersetzen nicht wirklich die Beschreibung in ihrer Funktion) und laden auch noch schnarchlangsam, sondern man kann das Spiel sogar gar nicht spielen, ohne sie auszustellen, denn sonst wird einem einfach die Liste der Objekte im Raum vorenthalten (die sonst an dieser Stelle des Bildschirms steht).

Natürlich ist dies ein generelles Problem der Scott-Adams-Engine, anstatt dieses speziellen Spiels. Was allerdings nochmal betonen soll, dass es sich um ein sehr traditionelles Spiel handelt. In diesem Sinne ist es von guter Qualität, aber es macht wirklich keinerlei Anstalten, auch nur einer einzigen dieser Traditionen zu entfliehen. Da weiß man, was man hat.

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