Lands of Lore: Guardians of Destiny
für PC

Herr M.:
Weitere Titel: Lands of Lore 2
Firma: Westwood Studios
Jahr: 1997
Genre: Rollenspiel, Action
Thema: Kämpfen / Schwerter & Magie
Sprache: English, Deutsch, Français
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 13374
Rezension von Herr M. (24.05.2014)
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Nachfolger stehen immer vor der großen Frage, wie sie mit dem Erbe ihrer Vorgänger umgehen wollen. Bleiben sie ihren Wurzeln treu, oder beschreiten sie doch lieber ihre eigenen Wege? Im Falle von Computerspielen scheint sich eher ersteres zu bewähren. Denn so viel auch gejammert wird, dass immer wieder die gleichen Geschichten aufgewärmt werden, so geben zahlreiche Endlosserien von sich stark gleichenden Spielen, die dann eben oft erst beim ersten Auftauchen von echten Innovationen abreißen, dieser Vorgehensweise recht. Zumindest ist die Zahl der Spiele, die die Gratwanderung zwischen Altem (um noch als Fortsetzung zu gelten) und Neuem (um ein wirklich eigenständiges Spiel zu sein) schaffen verschwindend gering. Eines der wenigen, die diesen Drahtseilakt meisterten, ist Lands of Lore: Götterdämmerung. Und das Schönste daran ist, dass sich ein sehr ähnlicher Konflikt in der Geschichte des Spiels selbst wiederfinden.

Bruch mit den Ahnen

Dem müsste aber nicht so sein, denn für diesen zweiten Teil der Lands of Lore Serie hätte auch alles ein wenig anders kommen können. Ursprünglich wurde diese nämlich als eine inoffizielle Fortsetzung von Eye of the Beholder (die ihrerseits wiederum ein Klon von Dungeon Master war) angelegt, nachdem sich Westwood mit dem Rechteinhaber für Dungeons&Dragons Computerspiele, SSI, darüber zerstritten hatte, wie es weitergehen sollte. Die vorigen Abstecher in das Rollenspielgenre bestanden darin mit einer Truppe von Abenteurern blockartig aufgebaute Verliese in Echtzeit zu erobern. Und eigentlich hätte nichts dagegen gesprochen, dieses Konzept einfach auf eine richtige 3D Umgebung, in der man nicht mehr an fixe Schritte gebunden war, zu erweitern (wie das manche Zeitgenossen, wie beispielsweise Might&Magic VI oder Wizardry VIII, dann schließlich auch getan haben). Mit Götterdämmerung entschloss sich Westwood aber mit dem Altbewerten zu brechen und die neue Technologie lieber gleich auch für eine Reihe von Veränderungen einzusetzen, welche die Stärken derselben wesentlich besser zur Geltung bringen sollten.

Besagte neue Technologien waren eine frei begehbare 3D Umgebung und der massive Einsatz von Zwischensequenzen (für die auch echte Schauspieler engagiert wurden). Deren Stärken liegen aber in anderen Bereichen, als jene der Rollenspiele der ersten Stunde, weshalb es auch eines anderen Ansatzes bedarf um auf diese einzugehen. So nutzt die schönste Bewegungsfreiheit nichts, wenn man den Gutteil seiner Zeit damit verbringt herumzustehen, um entweder trockene Statistiken und deren Bedeutung zu studieren oder in möglichst langwierigen Kämpfen zu verbringen. Deshalb wurde einiges an Ballast abgeworfen: Aus dem rigid formelhaften Höhlenforschen, dass dem Kästchen- und Klassendenken seiner Papiervorlage entsprungen – aber noch nicht entwachsen – war, wurde kurzerhand ein leichtgewichtigeres Action-Adventure, das sich noch dazu auf nur eine Person konzentriert. Charakterentwicklung und Kämpfe gibt es zwar immer noch, doch finden bis dahin in Rollenspielen eher stiefmütterlich behandelte Teile eine stärkere Beachtung: Das Entdecken und die Erzählung.

Filmreife Umsetzung

Denn wo die meisten älteren Rollenspiele zwar mitunter eine recht interessante Handlung aufweisen, so beschränkt sich die eigentliche Interaktion, die Einbindung des Spielers in das Geschehen doch nur auf ein paar Texthäppchen die eine Reihe von Irrgärten samt darin enthaltenen Kämpfen aneinanderreihen. Natürlich gibt es gerade von letzteren auch in Götterdämmerung mehr als genug zu bestehen, aber dadurch, dass die gesamte Geschichte sozusagen wie ein Film vor den eigenen Augen abläuft, die Figuren beinahe greifbar vor einem stehen, wirkt alles viel unmittelbarer. Heutzutage mag dies kaum mehr etwas besonderes sein, da inzwischen fast alle größeren Rollenspiele auf diesen Zug aufgesprungen sind, und gewisse filmhafte Qualitäten fast schon ein Muss sind, aber Götterdämmerung ist eines der ersten seiner Art, dass eine durchgehende Handlung vorzuweisen hat, die statt in diskreten Schritten in einem zusammenhängenden Strang erzählt wird.

Der springende Punkt dabei ist, dass die Übergänge zwischen den Filmen und dem Herumlaufen in der eigentlichen Spiele-Engine recht fließend sind. Dies liegt nicht nur an den recht geringen Ladezeiten zwischen den beiden, sondern auch daran, dass sie von vergleichbarer Qualität sind. Man erkennt die Szenerien in den Zwischensequenzen wieder, ganz anders als wie das noch in den auf Kästchen basierenden Vorgängern der Fall war. Die Grenzen verschwimmen zusätzlich durch das geschickte Einbetten von Filmchen in die 3D-Welt. Sicher merkt man dabei gewisse Diskrepanzen, aber im Großen und Ganzem wirkt alles wie aus einem Guss und läuft auch in einer kontinuierlichen Erzählung immer weiter fort.

Die Handlung

Aber nicht nur die Art und Weise wie die Geschichte präsentiert wird ist bemerkenswert, auch das, was sie erzählt, weiß durch eine gewisse Originalität zu unterhalten. Dabei werden Handlungsfäden aus dem ersten Teil geschickt aufgegriffen und zu einer größeren, fantastischeren Rahmenhandlung ausgebaut. Kennt man Lands of Lore: Throne of Chaos hat man vielleicht schon eine Ahnung, wo das ganze ansetzt. Allerdings hält der Einstieg gleich eine kleine Überraschung parat: Man spielt den Sohn der Endgegnerin des Vorgängers. Doch damit nicht genug, man wurde von selbiger auch noch unabsichtlich verflucht und verwandelt sich nun unkontrolliert in Monstren. Dieser Fluch ist aber gleichzeitig auch der Schlüssel zum kreativen Plan eines Gottes, der damit seiner gerechten Strafe entgehen will. Und damit dürfte wohl endgültig klar sein, dass die unmittelbare Zukunft nicht allzu langweilig aussehen dürfte.

Wie zu Beginn bereits angedeutet dreht sich die Handlung rund um die Hinterlassenschaften der Vorväter. Im Falle des Protagonisten sogar in zweierlei Hinsicht: Zum einem muss er den zweifelhaften „Segen“ seiner Mutter loswerden und zum anderen den leicht größenwahnsinnigen gottgleichen Ahnen aufhalten. Während man nun mit dem Erbe der beiden zu tun hat, ist man immer wieder vor die Wahl gestellt, wie weit man für seine Ziele zu gehen bereit ist. Bleibt man stets freundlich und hilfsbereit? Oder lässt man sich nicht auf der Nase herumtanzen, sondern nimmt sich einfach was man will? Notfalls auch mit Gewalt? Tatsächlich gibt es also einen gewissen Handlungsspielraum, so dass das Spiel sogar mehrere Enden aufweist, von denen ein paar auch auf ein Scheitern im entscheidenden Moment eingehen.

Die Rollen und ihre Darsteller

Doch eine Geschichte kann noch so gut, noch so abwechslungsreich sein, sie steht und fällt mit den Figuren die darin vorkommen. Das etwas ausgefallenen Charaktere von Götterdämmerung sprechen dafür, dass sich die Entwickler dieser Tatsache bewusst waren und sich bei deren Ausgestaltung entsprechend Mühe gegeben haben. Der Antagonist nimmt etwa im Verlauf des Spiels (im wahrsten Sinne des Wortes) zunehmend Gestalt an, und wird so ziemlich geschickt eingeführt. Es handelt sich bei ihm zudem um einen klassischen Trickster, d.h. er hat eine Menge Charisma und immer wieder noch ein Ass im Ärmel. Was den Protagonisten anbelangt, so dürfte man am Anfang vielleicht ein wenig enttäuscht sein, dass man keine Möglichkeit hat ihn zu modifizieren und eine solch fixe Rolle vorgegeben bekommt, dafür ist sie aber auch um so besser in die Erzählung eingebunden. Und dadurch, dass er immer wieder trefflich ironisch Kommentare schiebt, wird er einem doch recht schnell sympathisch. Zudem kann man sicher nicht behaupten, dass sein Hintergrund uninteressant wäre.

Bemerkenswert ist auch, wie sehr sich ihre Schicksale gleichen: Sie wurden beide von ihrer Gesellschaft verurteilt und beide haben sie dadurch einen unerbittlichen Wächter vorgesetzt bekommen. Ihre Mütter sind der Angelpunkt der Ereignisse und beide sind sie durch diese einem steten Verwandlungsprozess unterworfen, der sie mehr oder weniger verunstaltet. Und spätestens wenn man bemerkt, dass man auf Pfaden wandelt, die der andere vor einem beschritten hat, tauchen einige Parallelen auf. Am markantesten werden diese allerdings, so man sich ähnlich rücksichtslos wie sein Gegenspieler verhält: Frei nach Nietzsche ist da gar nicht mehr soviel Unterschied zwischen dem Monster und demjenigen, der es bekämpft, erkennbar. Und gerade Gegner, mit denen man sich eigentlich ja identifizieren kann, in denen man sich vielleicht selbst ein wenig wiedererkennt, sorgen für wirklich interessante Konfliktsituationen.

Aber nicht nur die Hauptrollen wurden gut besetzt, auch bei den Nebenfiguren war man sehr einfallsreich. So gut wie alle haben ein Alleinstellungsmerkmal, eine originelle Marke, die sie interessant macht. Das reicht von lustigen Charaktermacken, über pikante Hintergrunddetails bis hin zu eigenen Nebenhandlungen. Um es an einem konkreten Beispiel zu illustrieren: Eine Waffenhändlerin auf die man trifft, ist nicht nur darauf aus Gegenstände zu tauschen, sondern ist auch eine besorgte Mutter, die einem aufgrund der eigenen Familienprobleme hilft einen sonst unerreichbaren Bereich zu betreten. Das ist nicht nur insofern geschickt eingefädelt, weil es einer sonst vielleicht als schlichter Itemverteiler missbrauchten Figur mehr Tiefe verleiht, sondern einem aufgrund der Ähnlichkeit der Schicksale wieder mit jemanden verbindet und einem zentralen Thema, jenes der Mutterfigur, in die Hände spielt.

Eine Welt lädt zu ihrer Entdeckung ein

Einer der Gründe warum die Figuren so lebendig sind und die Geschichte recht komplexe Ausmaße annehmen kann ist sicher, dass soviel Überlegung in die Ausgestaltung der Spielwelt investiert wurde. Man merkt es dieser einfach an, dass sie mehr als nur ein Mittel zum Zweck ist, sondern dass sich da eine Menge kreativer Geister ausgetobt haben um das im ersten Teil noch recht banale 08/15 Standard Fantasy Szenario mit einer Unmenge an Details zu bereichern. Zum einem wirkt dadurch alles durchdacht, und zum anderen hat man auch immer das Gefühl dass da noch ein wenig mehr dahinter steckt, dass so gut wie alles eine eigene Geschichte zu erzählen hätte, für die halt eben im Moment einfach nur die Zeit fehlt. Dieser Facettenreichtum macht neugierig auf mehr und weckt den Forschergeist immer wieder aufs Neue.

Dies trifft sich insofern recht gut, weil es eben auch eine Menge zu entdecken gibt. Wo man normalerweise bei einem interaktiven Film immer Angst um jenes kleine Vorwörtchen, d.h. die Interaktivität, haben muss, hat man hier, abseits der Zwischensequenzen, sehr viel Freiraum. Der große Handlungsbogen ist zwar einigermaßen fix vorgegeben – wobei es auch hier zumindest gewisse Variationen gibt – und es sind nicht alle Bereiche auf einmal zugänglich, aber sonst kann man herumstöbern, wie es einem beliebt. Und dies kann sich durchaus auszahlen, da die besten Gegenstände nicht einfach offen herumliegen. Es gibt so viel zu entdecken, dass es recht unwahrscheinlich ist, dass man gleich auf Anhieb alles findet. So gut wie überall kann sich noch eine kleine Nische, ein unscheinbarer Schalter oder eine falsche Wand befinden, hinter der sich ein mehr oder weniger nützliches Artefakt versteckt hält. So kommt es, dass man selbst nach all den Jahren seit seiner Veröffentlichung, in denen sich viele Fans in zahllosen Durchläufen daran versucht haben, scheinbar immer noch nicht allen Geheimnissen von Götterdämmerung auf die Spur gekommen ist.

Und dies ist sicher dem hervorragenden Leveldesign zu verdanken. Die verlassenen Ruinen, wilden Dschungel und bitterkalten Eiswüsten sehen nicht nur sehr abwechslungsreich aus sondern befolgen bei ihrem Aufbau vier einfachen Regeln, die zum A und O eines jeden Dungeons gehören sollten: Erstens ist keiner der Räume wirklich leer und in so gut wie jedem kann man auch etwas mitnehmen. Dadurch werden echte Sackgassen vermieden, es lohnt sich auch jeden noch so kleinen Winkel zu untersuchen. Zweitens verzweigen sich die Gänge und zu fast jedem Hauptpfad gibt es mehrere Nebenwege, die alle zum Ziel führen. Dies erweckt nicht nur den Eindruck von Komplexität (und damit von Realismus) sondern fordert auch den Orientierungssinn des Spielers heraus. Drittens sind wirklich schwierige Passagen optional und bieten ihre eigenen Belohnungen. Etwas was gerne unterschätzt wird, aber den Spielfluss einfach am Laufen hält. Und schließlich viertens: Die Objekte lassen mit sich interagieren. Seien es nun explodierende Kisten, mit denen man Fallen aufbaut oder einfach nur der gute alte Hebel, von dem man nicht weiß was er auslösen wird: Irgendetwas lädt immer zum Experimentieren ein.

(Un)gewollte Schwierigkeiten

Wobei besagtes Experimentieren leider auch eine Grundvoraussetzung ist, da einem vom Spiel selbst so gut wie nichts erklärt wird. Die Basis, also wie man sich bewegt, springt, zuschlägt und zaubert, wird beim ersten Einstieg noch kurz erläutert, ansonsten ist man völlig auf sich alleine gestellt. Auch die Anleitung bietet hier nicht viel mehr Hilfe. Die genaue Wirkung der Zauber bleibt, ebenso wie besondere Eigenschaften von Gegenständen, oft im Dunkeln. Denn alles was man über all das Zeug das man mit nimmt erfährt, ist einfach nur der Name. Hin und wieder geben einem NPCs den ein oder anderen Tipp, aber konkrete Zahlen bekommt man nie zu Gesicht, höchstens in Form einer Veränderung der Charakterwerte. Letztere fallen zudem recht minimalistisch aus. Dies kann man aber auch als Vorteil sehen: Statt abstrakter Statistiken kommt es eben mehr auf Geschick und Auffassungsgabe des Spielers an, was dem eher actionbetonten Spielmechanismen sehr zugute kommt.

Probleme ergeben sich nur dann, wenn dem Spieler dann doch etwas zu viel abverlangt wird: Manche der Rätsel wirken aufgrund mangelnder Hinweise ein wenig an den Haaren herbeigezogen, und oft tut man Dinge nur weil man es eben kann, nicht weil man besonders viel Logik oder Sinn dahinter sehen würde. Wer beim Anblick einer schwebenden Wassersphäre beispielsweise gleich daran denkt sie mit einem Geisterzauber einzufrieren um sie dann mit einem Feuerball wieder zum Schmelzen zu bringen, damit sie darauf in das darunter befindliche Becken fällt, der muss entweder sehr genial oder sehr verzweifelt sein… oder eine Auflösung parat gehabt haben. Und so kommt es schon mal ganz gerne vor, dass man stecken bleibt, einfach nicht mehr weiter weiß, weil man schlicht keine Ahnung hat, was denn nun zu tun ist. Gelegentlich kann man auch Fehler machen, die ein Weiterkommen verhindern, obwohl es gewisse Schutzmechanismen gibt, die genau das verhindern sollen (etwa indem einem plotkritische Gegenstände, nachdem man sie wegwirft wieder in die Hand gedrückt werden). Man könnte den Schwierigkeitsgrad von Götterdämmerung also durchaus als eher hoch bezeichnen.

Wem das noch nicht genügt, der kann die Herausforderung der Kämpfe noch von „normal“ auf bis zu „sehr schwierig“ hochstellen, was sich auf etwas drastische Art und Weise äußert. Grundsätzlich finden Auseinandersetzungen mit Gegnern in bester Shootermanier statt, das heißt man schlägt munter mit seiner Waffe zu bzw. schießt mit Pfeilen, Bolzen oder Lichtblitzen, bis jemand ins Gras beißt. Die Steuerung ist dabei stark modifizierbar, so dass sicher für jeden eine Einstellung dabei ist, bei der dies halbwegs leicht von der Hand geht. Wie zu erwarten ist, werden die Gegner umso zäher, je höher man den Schwierigkeitsgrad hinaufschraubt. Etwas unerwartet sind allerdings die Dimensionen in dem sich das ganze bewegt: Wo man auf normal noch mitunter gemütliche Kämpfe führen kann, die manchmal schon recht anspruchsvoll sein können, dauert eine Auseinandersetzung auf „schwierig“ gerne mal ein paar Minuten, und auf „sehr schwierig“ werden selbst einfache Zombies zu wahren Schadensschwämmen, die Treffer einfach nur aufsaugen, bis sie nach einer gefühlten Ewigkeit (in Wirklichkeit wohl bis zu einer Viertelstunde) endlich den Geist aufgeben.

Das Gesamtbild

Doch wie oben bereits erwähnt wurde: Der Schwerpunkt des Spiels liegt eben, obwohl es als Rollenspiel verkauft wurde, weniger auf den Kämpfen, sondern darauf eine spannende Geschichte zu erzählen, die man frei nach Gusto erkunden und entdecken kann. Und das macht Lands of Lore: Götterdämmerung zu einem der wenigen Spiele wo das Konzept interaktiver Film letztlich aufgegangen ist. Entgegen dem allgemeinen Trend der sogenannten Multimedia-Spiele, haben es die Entwickler geschafft neben einer guten Geschichte, und der (für damalige Verhältnisse) aufwendigen Präsentation auch ein unterhaltsames Spiel abzuliefern, dessen Tiefe weit über ein einfaches „Suche aus ob du die Todessequenz hinter Tür 1, 2 oder 3 sehen willst“ hinausgeht. Außerdem funktioniert die frei erforschbare Welt, die dennoch nicht im Vakuum schwebt, sondern Schauplatz einer fesselnden Handlung ist, zumindest soweit, dass sich die beiden nicht im Wege stehen, und sich in den besten Momenten sogar ergänzen. Es kann sich also durchaus bezahlt machen, ein Risiko einzugehen und auch bei einer Fortsetzung eines erfolgreichen Spiels etwas neues zu probieren.

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