Wings
für Amiga (OCS/ECS)

Mr Creosote:
Firma: Cinemaware
Jahr: 1990
Genre: Action, Simulation
Thema: Fliegen / Historisch / Krieg
Sprache: English
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 9196
Rezension von Mr Creosote (09.08.2014)
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Vergangene Kriege werden immer wieder gerne als ehrliches, faires Kräftemessen zwischen echten Männern romantisiert. Je moderner und industrialisierter der Krieg, desto geringer diese Tendenz. Der 1. Weltkrieg steht durch seinen Schützengraben- und Gashorror eigentlich wenig in diesem Verdacht. Sollte man zumindest meinen… bis man einen Blick in den Himmel wirft. Er war der erste große Krieg, in dem Flugzeuge überhaupt eine Rolle spielten. Automatisierende Technologie? Am Himmel praktisch nicht existent. Die Piloten waren doch alle todesmutige Teufelskerle, oder?

So zumindest die vorherrschende Meinung in praktisch allen Bereichen der Fiktion. Ein bis heute berühmtes Beispiel ist das, das bei der ersten Oscarverleihung den Titel als bester Film abräumte: Wings. Auch wenn Cinemawares Wings keine direkte Adaption dieses Klassikers darstellt, ist die inhaltliche Verwandtschaft doch nicht zu bestreiten.

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Eine Fokker vom Himmel geholt!

Der Krieg wütet bereits seit zwei Jahren. Flugzeuge wurden bereits zuvor manchmal eingesetzt, aber eigentlich nur zu Aufklärungszwecken und um vielleicht mal eine kleine Bombe abzuwerfen. Luftkämpfe wurden erst durch die Erfindung des synchronisierten Maschinengewehrs, das die unabsichtliche Zerstörung des eigenen Gefährts verhinderte, möglich. Zu diesem Zeitpunkt stößt der Spieler, in der Rolle eines Neulings, zu einem Luftgeschwader in Frankreich.

Es handelt sich um eine kleine Truppe, die Missionen von nur geringer globaler Bedeutung fliegt. Hier eine Patroullie, dort ein paar Sperrballons abschießen oder auch mal einen Nachschubzug abfangen. Auf lange Sicht hat es keinen Einfluss auf den Ausgang des Krieges, ob die Missionen erfolgreich durchgeführt werden oder nicht. Die Mühlen des Kriegs mahlen weiter, und die Männer tun ihr bestes – inklusive dem Spieler.

Diesbezüglich ist Wings ein beinahe bahnbrechendes Spiel: Die Missionen können tatsächlich gewonnen oder verloren werden, aber das Spiel geht unabhängig davon weiter! Ansonsten war und ist es ja üblich, dass der Spieler nach verlorener Aufgabe einen alten Spielstand laden und es nochmal versuchen muss. Nicht so hier: Kommt der Spieler immerhin mit dem Leben davon, indem er beispielsweise sein beschädigtes Flugzeug doch noch sicher auf den Boden bekommt, bekommt er zwar eine verbale Abreibung von seinem Vorgesetzten, aber das war's dann auch schon. Und selbst wenn der Spieleravatar doch ums Leben kommt, dann kann er als neuer Pilot einfach direkt an gleicher historischer Stelle wieder einsteigen, ohne neu anzufangen.

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Geburtstagsfeier voraus!

Dieser völlig realistische Ansatz (Glaubt wirklich irgendjemand, dass der Erfolg einer einzigen Mission den Ausgang eines gesamten Krieges dieses Ausmaßes umdrehen kann?) ist höchst willkommen! Cinemaware ging zwar nicht so weit wie kurz darauf Wing Commander mit seinem sich je nach Erfolg des Spielers verzweigenden Plot, aber dass man sich bei Origin dieses Spiel wiederholt als Vorbild genommen hat, ist schon sehr wahrscheinlich (am deutlichsten ist es bei dem mehr als ähnlich gelagerten Wings of Glory).

Doch die Missionsstruktur ist da nicht mal der einzige Hinweis. Auch die Charaktere anstatt dem globalen Kriegsvorgang ins Zentrum des Geschehens zu stellen, wurde später Markenzeichen dieser erfolgreicheren Firma. Das sieht hier so aus, dass der Protagonist (automatisch) ein Tagebuch führt, das weniger die Kampfmissionen an sich beschreibt, sondern vielmehr das Leben im Geschwader, also wie die Stimmung so ist und was die Leute so anstellen. Natürlich hat das auch immer mit dem Kriegsgeschehen zu tun („Die Fokker-Plage will einfach nicht abreißen“), aber es ist eben auch der Versuch, die Akteure als mehr oder weniger echte Menschen, die versuchen, in ungewöhnlicher Situation ein möglichst gewöhnliches Leben aufrecht zu erhalten, zu zeigen.

Das ist interessant und vielleicht sogar nicht mal völlig unrealistisch (trotz der Tendenz, das Grauen des Krieges zu verharmlosen), denn immerhin wird dadurch der Fallstrick billigerer Antikriegsfilme vermieden, die ihre Protagonisten in permanenter Verzweiflung über den Krieg zeigen. Diese Menschen versuchen immer noch ein normales Leben zu führen, soweit es die Umstände eben erlauben. Die haben Spaß, spielen sich auch mal Streiche – und, ja, haben natürlich auch mal dunklere Momente. Wobei selbst Letzteres natürlich nicht die Kritik der Propaganda des „sauberen Krieges“, der natürlich niemals existierte, ungültig macht. Doch immerhin erzählt man überhaupt eine Geschichte und es ist auch eine unterhaltsame, weil sie eben von Menschen handelt.

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Nachschublinie unterbrochen!

Nur dass diese Menschen eben manchmal andere Menschen töten (oder getötet werden). Wings besteht in diesem Sinne aus drei Missionstypen. Der am häufigsten auftretende ist die dreidimensional dargestellte Pseudoflugsimulation, in der man gegen eine handvoll Gegner antritt, manchmal mit der Hilfe einiger Mitstreiter. Manchmal werden diesen Missionen durch Sperrballons, die entweder vom Himmel geholt oder beschützt werden müssen, etwas Würze verliehen, und manchmal auch durch Flugabwehrfeuer vom Boden. Die Grundformel bleibt dabei jedoch jeweils die gleiche.

Die Spezialität dabei ist, und das ist es ja auch, was die Flugmaschinen des 1. Weltkriegs so attraktiv für Adaptionen in Computerspiele macht: Das Geschehen ist praktisch frei von unterstützender Technologie! Ein Pilot und ein Flugzeug. Will man herausfinden, wo sich die Gegner befinden, schaut man sich eben um – Radar Fehlanzeige. Wenn man dann ein anderes Flugzeug erspäht hat, dann lassen sich Freunde und Feinde auch höchstens an der Bemalung unterscheiden – automatische Erkennung gibt es ebensowenig. Wenn man denn einen Feind vor sich zu glauben hat, feuert man mit den den direkt nach vorne gerichteten Maschinengewehren – automatische Zielsysteme oder autonome Waffen sind natürlich nicht verfügbar. Und zuguterletzt bewegt sich alles nur in Geschwindigkeiten, die das menschliche Auge auch tatsächlich noch erfassen kann, so dass die Begegnungen auch mal etwas länger dauern als ein Blinzeln. Cinemaware ist es trotzdem gelungen, die für den Spieler essentiellen Informationen organisch einzubauen. So dreht sich der Kopf des Pilotensprite automatisch in die Richtung des nächsten Gegners und das eigene Flugzeug nimmt erkennbar Schaden – so dass man auf ein Schadensreportsystem auch locker verzichten kann.

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Ein weiterer Pilot verloren… aber der Krieg geht weiter!

Die anderen beiden Missionstypen sind dagegen geradezu simpel. Sie nähren sich aus klassischen Spielhallenkonzepten: Bodenbeschussmissionen im Stile Zaxxons und Bombardement im Stile zahlloser Vertikalshooter. Sie bringen willkommene Abwechslung in das Einerlei, sind jedoch nicht ganz so beeindruckend und perfekt durchdacht.

Nun ist natürlich immer noch eine entscheidende Frage offen. Wenn es keine Rolle für den Fortgang des Krieges (und des Spiels) spielt, ob Missionen gelingen oder nicht, oder sogar, ob der Spieler überlebt oder stirbt, was ist dann überhaupt die Motivation, gut zu spielen? Na ja, es liegt immerhin (teilweise) in den Händen des Spielers, wie viele Leben bis zum Ende des Krieges verloren gehen werden. Vollständig in den Händen des Spielers liegt es, ob der eigene Pilot überlebt. Je länger man ein und den selben Charakter am Leben hält, desto schmerzvoller wird es dann, wenn man ihn schließlich doch verliert (wieder eine sehr organische Art intrinsicher Motivation). Und es liegt auch in den eigenen Händen, wie er überlebt: Nur gerade so, indem man Gefahren so weit wie möglich vermeidet (eine mehr als vernünftige Strategie, aber schwierig durchführbar) oder als großer Held, dem eine lange Liste eigener Abschüsse zugeschrieben wird. Soll heißen im Spiel geht es eigentlich darum, Karriere zu machen – eines der am meisten respektierten (und gefürchteten) Fliegerasse zu werden.

Da ist sie also wieder, die Kriegsverherrlichung. Sie durchzieht Wings als roter Faden und sie bestimmt den Gesamteindruck als einer der Primärfaktoren. Unabhängig davon, was die Mitarbeiter Cinemawares persönlich gedacht haben mögen oder wie das mit meinen Überzeugungen vereinbar ist, reiht es sich sehr gut in das Firmenkonzept der nostalgischen Produkte im Stile klassischer Hollywoodfilme ein. Und spielerisch ist es eben zweifellos eines der ausgereiftesten, konsistentesten und rundherum vollständigsten Spiele der Firma!

Kommentare (2) [Kommentar schreiben]

Mr Creosote (20.08.2014):
Geschrieben von Herr M. um 17:39 am 09.08.2014:
Zitat:
Does anyone really believe that the success of any single mission will be enough to change the outcome of a war of this scale?

Well, yes and no. On the one hand it might be more realistic, if your mission doesn't influence the outcome of the war. On the other hand it's kind of frustrating if it makes no difference at all, if you succeed or fail. Personally I think if you want to have a decent campaign mode at the very least the mission parameters of one of your next missions should depend on your performance.

What I think would be a good compromise is to simply (keeping in the example) have your squadron destroyed or disbanded if performance is not sufficient, but still keep the war's outcome as it happened historically.

Herr M. (09.08.2014):
Zitat:
Well, it's (partly) in your hands how many pilots this squadron will have lost at the end of the war. […] It has to be admitted that the longer you managed to keep the same character, the more painful it becomes to lose him, after all (again, a very organic method of motivation).

That's exactly what I am missing in Red Baron. The only time when you notice that you aren't the only actual person fighting this war is when one of the aces stationed with you joins you on a flight. And he will most cetainly be shot down… yet you just don't care since in the end he is as anonymous as all the other pilots.

Zitat:
Does anyone really believe that the success of any single mission will be enough to change the outcome of a war of this scale?

Well, yes and no. On the one hand it might be more realistic, if your mission doesn't influence the outcome of the war. On the other hand it's kind of frustrating if it makes no difference at all, if you succeed or fail. Personally I think if you want to have a decent campaign mode at the very least the mission parameters of one of your next missions should depend on your performance.

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