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Schwert und Magie 2: Der unheimliche Tempel

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German Design Group 1989
Genre: Rollenspiel
Wertung: 3/6
Lizenz: Kommerziell
System: C64
Der unheimliche Tempel findet sich bereits auf der gleichen Diskette wie sein Vorgänger. Entsprechend kann sich nicht viel geändert haben, oder? Am grundlegenden Spielkonzept vielleicht nicht, aber das war bei einer solchen Reihe auch niemals der Anspruch. Einfach mehr Futter für gestandene Abenteurer des ersten Teils also? Das trifft es schon, jedoch ist der zweite Teil einer längeren Reihe immer besonders interessant. Warum? Weil der erste ja meistens so eine Art Konzeptstudie darstellt, in dem Spielmechaniken demonstriert, aber auch ausprobiert werden. Das zweite ist deshalb häufig praktisch das eigentliche „erste“ Spiel.

Schwert und Magie 3: Das Piratenhaus

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German Design Group 1990
Genre: Rollenspiel
Wertung: 2/6
Lizenz: Kommerziell
System: C64
Was als einfacher Botendienst begann, wird schnell zum neuen Abenteuer: In der Handelsstadt Lübeck – ähm, Trahve – erfährt der Protagonist bei einem abendlichen Rundgang, in dem er im Handstreich eine Damsel in Distress errettet, vom Schatz eines ehemaligen Piratenkapitäns, der in dessen Keller versteckt sein soll. Jedoch ist dieser auch mit tödlichen Fallen gespickt; und andere finstere Gesellen sind ebenfalls hinter dem Gold her.

Schwert und Magie 4: Die Burg des Magiers

sm01.png
German Design Group 1990
Genre: Rollenspiel
Wertung: 3/6
Lizenz: Kommerziell
System: C64

Kaum ist die Diskette umgedreht, sind wir auch schon zurück von der Piratenküste in generischen Sword-&-Sorcery-Gewässern. Inhaltlich schließt Die Burg des Magiers direkt an den ersten Teil der Schwert-und-Magie-Reihe an: Der Bösewicht jenes ersten Spiels hat die bereits bekannte Prinzessin auf seine Burg verschleppt. Der König kann nicht einfach seine Armee schicken um einen diplomatischen Zwischenfall mit dem ohnehin nicht wohlgesonnenen Nachbarstaat zu vermeiden. Also muss der Abenteurer wieder ran.


Schwert und Magie 5: Das Haus des Vampirs

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German Design Group 1991
Genre: Rollenspiel
Wertung: 3/6
Lizenz: Kommerziell
System: C64
Auf der Insel Romania hat sich ein gewisser Graf Alucard in einem feudalen Herrenhaus eingemietet. Seitdem verschwinden mit großer Regelmäßigkeit kleine Jungen und Mädchen Nachts aus ihren Betten. Die ansässigen Druiden sperrten den Vampir daraufhin magisch in seinem Haus ein. Doch vergaßen sie, auch die Helfer des Grafen mit in den Bann einzuschließen. So gelang es dem Bösewicht, die Bruchstücke des Artefakts, dessen Macht ihn wieder befreien kann, an sich zu bringen. Der letzte Druide wendet sich verzweifelt an den mittlerweile erfahrenen Abenteurer – nur noch dieser letzte Abend bleibt, den Blutsauger endgültig zu besiegen.

Schwert und Magie 6: Der Turm des Todes

sm01.png
German Design Group 1991
Genre: Rollenspiel
Wertung: 2/6
Lizenz: Kommerziell
System: C64
Unser Abenteurer kommt einfach auf keinen grünen Zweig. Mag er sich auch mehrfach die Dankbarkeit eines Königs erarbeitet und mit Juwelen belohnt worden sein, so ist er doch schon wieder pleite; selbst sein Schwert hat er verkaufen müssen! Nur gut, dass ein solches von seinem neuen Auftraggeber zur Verfügung gestellt wird. Für einen Magier soll er aus der verfallenen früheren Heimstatt eines verstorbenen Kollegen eine magische Kristallkugel besorgen.

Schwert und Magie 7: Unter Wasser!

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German Design Group 1992
Genre: Rollenspiel
Wertung: 1/6
Lizenz: Kommerziell
System: C64
Meerjungfrau Sara berichtet unserem Abenteurer von einer ihm bislang unbekannten Unterwasserwelt, die sich die Nixen mit den Atlantern, die sich nach dem Versinken ihrer Insel ebenfalls körperlich an das Leben unter Wasser adaptiert haben, teilen. Leider herrscht bereits seit vielen Jahren Krieg. Auslöser war das Verschwinden einer heiligen atlantischen Statue, wofür die Nixen beschuldigt wurden. Sara wird vor den Augen des Helden von Atlantischen Soldaten entführt. Dank eines besonderen Kaugummis kann das Alter Ego des Spielers sich heroisch in die Fluten werfen und unter Wasser atmen.

Schwert und Magie 8: Insel der Wunder

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German Design Group 1992
Genre: Rollenspiel
Wertung: 4/6
Lizenz: Kommerziell
System: C64
Nachdem in den letzten Teilen schon eine spürbare Ernüchterung eingesetzt hatte, durften die Erwartungen an Teil 8 als niedrig gelten. Das direkt vorhergehende Unterwasserabenteuer stellte wahrscheinlich sogar unabhängig des Effekte der Serienmüdigkeit den bisherigen Tiefpunkt spielerischer Originalität dar. Desto schöner, dass man trotzdem noch positiv überrascht werden kann: Die Insel der Wunder bietet einen mehr als versöhnlichen Abschluss der Schwert-&-Magie-Reihe. Beinahe so, als hätte man vermutet, hiermit den letzten Teil zu gestalten, und würdig abtreten wollen.

Scotland Yard

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Markt & Technik 1987
Genre: Denkspiel
Wertung: 3/6
Lizenz: Kommerziell
System: C64
Scotland Yard war in den 80er Jahren eine Riesensache auf dem Brettspielmarkt. Wirklich jeder befand sich auf der Jagd nach Mister X und lernte dabei London zumindest oberflächlig kennen. Mit jenem Spiel hat dieses Scotland Yard allerdings nichts zu tun, doch trotzdem kennt man den Spielinhalt aus der Brettspielwelt. Nur nennt es sich dort Sherlock Holmes Criminal-Cabinet. Lizenz: nicht vorhanden. Der Diogenes-Club taucht trotzdem auf.

Screamer

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Graffiti 1995
Genre: Sport, Simulation
Wertung: 5/6
Lizenz: Kommerziell
System: PC

„3 .. 2 .. 1 .. GO!“ Und schon ziehen die Boliden mit quietschenden Reifen los, drängeln aneinander vorbei zum heiß ersehnten Platz an der Spitze, den es bei Höchsttempo zu halten gilt. Wer bremst, verliert! Geschickt muss man sich an seinen Gegnern vorbeizwängen, während diese einen gegen die Tunnelwand abzudrängen versuchen oder einen in die Zange nehmen wollen. Wer nicht aufpasst, landet schnell mal im Graben, von wo es heißt sich wieder mühsam nach vorne durchzukämpfen. Willkommen bei Bleifuss, einem der flottesten Rennspiele der späten 90er Jahre.


Seas of Blood

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Puffin Books 1985
Genre: Rollenspiel
Wertung: 3.5/6
Lizenz: Kommerziell
System: Gamebook, ZX Spectrum
[Mr Creosote] Das Duell der Piraten… es wird für mich eine schwierige Diskussion, denn ich muss gestehen, dies war dasjenige Spielbuch, das ich in Kindertagen wahrscheinlich häufiger gelesen/gespielt habe, als jedes andere. Ob das nun ausschließlich an der Thematik oder auch an spielerischen oder sonstigen Aspekten lag, gilt es heute herauszufinden. Wobei ich nicht garantieren kann, immer objektiv bleiben zu können. Ich bitte also schonmal im Vorfeld um Verständnis für nostalgische Ausbrüche!


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