Im fernen Jahr 2453 schickt die Geheimorganisation SAROS (Search And Research Of Space) einen Undercoveragenten los, um den Supercomputer der Arcadianer zu zerstören. Ohne dieses zentrale „Gehirn“ sind die Arcadianer nur hilflose Zombies, die ihre Gewaltherrschaft über die Erde und deren Weltraumkolonien nicht weiter ausüben können. Getarnt als Weltall-Händler schlüpft der Spieler in die Rolle des Agenten und schickt sich an, die Menschen von ihren Unterdrückern zu befreien.
Fast jeder von uns hat wohl seine motorisierte Laufbahn mit Spielzeugautos begonnen, mit mehr oder weniger großen Modellen der großen Vorbilder. Namen wie Matchbox, Majorette oder Hot Wheels werden so gut wie jedem etwas sagen. Alle diese Autos kommen in etwa im gleichen Maßstab daher, eben zündholzschachtelgroß, und doch gibt es ein paar Ausreißer, wie beispielsweise die Micro Machines: Autos, die sich auf extreme Miniaturisierung spezialisiert haben.
Der Beginn ist eine sehr delikate Phase. Wo also anfangen? Bei einer Düne, die durch Bepflanzung mit Gras stabilisiert werden soll? Mit megalomanischen Visionen einer filmischen Umsetzung eines hochkomplexen Science-Fiction-Werks? An der Quelle einer Flut von Echtzeitstrategiespielen, oder einem Schritt weiter bei dem Archetypen, der bis zum Erbrechen kopiert wurde? Das alles führte auf mehr oder weniger direkten Wegen zu Dune 2000, dem Remake seines Vorgängers Dune II: Battle for Arrakis, mit einer verbesserten Oberfläche, die sich sehr stark an Command & Conquer anlehnt, und einer Ästhetik, die direkt aus der Lynch‘schen Version der Weltraumoper entsprungen scheint. Eine Melange aus vielen großen Vorbildern also, aber wird sie diesen auch gerecht? Wagt es das Spiel über seine Wurzeln hinauszuwachsen? Bietet es irgendwelche Neuerungen? Oder bleibt es bei einem uninspirierten Wiederkäuen, beim oberflächlichen Aufputzen eines Klassiker um nochmal ordentlich Geld damit zu machen? Werfen wir doch einmal einen Blick darauf!