Geschichte der Seite

Zum Zeitpunkt, an dem ich dies schreibe (wobei "ich" Mr Creosote bedeutet), ist TGOD bereits seit mehr als acht Jahren online. Zwar gab es bereits mehrere kurze Rückblicke auf die Seite an verschiedenen Jubiläen (die natürlich sicher im Newsarchiv verwahrt sind), aber niemals eine zentrale, systematische Zusammenfassung der optischen und inhaltlichen Entwicklung. Nun also endlich - vielleicht kommt dabei ja auch die Erinnerung an euren ersten Besuch hoch.

Es werden nur wenige genaue Daten erwähnt werden. Alles lässt sich jedoch durch das Newsarchiv ergänzen.

Obwohl mir der Trend, verschiedene Designstadien als "Versionen" der Seite zu bezeichnen, höchst zuwider ist, scheint es de facto der Standard zu sein. Bitte interpretiert nicht zu viel in diese Zahlen!

Version 1 (Februar 2000 - Juni 2001)

Startseite

Vorweg: Die Screenshots zeigen eigentlich "Version 1.1" der Seite. Die allererste Version existiert nicht mehr. Die optischen Unterschiede sind jedoch minimal: Zuerst gab es ein "Frameborder" und etwas andere Bilder. Das war's im Prinzip. Die Screenshots sollten also trotzdem einen guten Einblick darin vermitteln, wie die Seite bei Eröffnung aussah. Und noch eine Anmerkung: Natürlich war das Aussehen nicht so verwaschen - das liegt an der JPEG-Kompression der Screenshots (vor allem bei roten Farben schlägt die ziemlich negativ zu). Kleinere Unterschiede dazwischen, was abgebildet ist, und wie es seinerzeit aussah, können auch dadurch entstehen, dass die Browsertechnik sich "etwas" weiterentwickelt hat (das Meiste scheint jedoch prinzipiell in Ordnung zu sein - so schlecht war der HTML-Code also wohl nicht). Größere Abweichungen werden jeweils im Text erwähnt.

Englische Startseite

TGOD wurde am 26. Februar 2000 eröffnet. Entgegen des wahrscheinlich aufkommenden Eindrucks aufgrund der Screenshots war es keinesfalls ein schnell zusammengeschustertes Produkt weniger Stunden Arbeit, sondern es steckte jede Menge Planungszeit darin. Nicht, was das Design anging - das war das Produkt zusammengeklauter Standardgrafiken und im Netscape Composer (na, wer erinnert sich?) getippter Texte. In den Inhalt und den Stil der Seite waren jedoch mehrere Monate intensiver Planung geflossen.

Spieleseite

Vor allem Anderen stellte ich eine Liste der Spiele, die ich auf der Seite präsentieren wollte, zusammen. Sie bestand aus etwa 25 Spielen, von denen ich meinte, dass sie zusätzliche Aufmerksamkeit vertragen könnten. Nein, The Secret of Monkey Island war nicht dabei. Um genau zu sein sind die letzten Spiele davon erst zum zehnten Jubiläum auf die Seite gekommen.

Der ursprüngliche Plan war, die Rechteinhaber jeweils um Erlaubnis zu fragen, ob ein Spiel zum Download angeboten werden darf. Also schrieb ich einige Firmen an, deren Spiele auf der Liste vertreten waren. Schnell stellte sich heraus, dass Interesse dererseits nicht sonderlich ausgeprägt war. Die meisten antworteten überhaupt nicht. Ein paar immerhin schon, und einige davon auch mit ermutigenden Worten. Insgesamt war das jedoch ein erster Schlag: Die Firmen interessierten sich nicht für ihre eigenen Spiele.

Eine Rezension

Besser funktionierte das, was ich selbst unter Kontrolle hatte. Auch, wenn es bizarr klingt: Auch damals schon versuchte ich ernsthaft, die "ultimate Seite für Spielenostalgie" zu machen! Ich kannte jede Menge anderer Seiten. Was mich jedoch immer wieder wunderte, und was ich besser machen wollte, war Folgendes: Es schien hunderte Seiten zu geben, die alle die selben paar Spiele hatten... und es gab Home of the Underdogs, das seinerzeit seinem Namen alle Ehre machte - die Spiele dort waren wirklich obskur. Kaum etwas dazwischen (oder gemischtes). Zweitens beschäftigte sich kaum eine Seite mit den Spielen oder zeigte sie. Also wollte ich jede Menge Screenshots und auch vernünftige Tests.

Screenshots

Nach ein paar Monaten Detailplanung (kein Scherz!) ging die Seite also endlich online. An diesem Tag bestand sie aus vier Spielen: Balance of Power - The 1990 Edition, Battle Bugs, Brutal Sports Football und Chaos Engine. Letzteres war von Tapuak getestet worden, der Rest von mir. Das Feedback war grundsätzlich positiv. Bedenken muss man dabei, dass dies immer noch die Zeit "privater Homepages" auf Geocities und Konsorten war, so dass diese Seite gar nicht mal so extravagant aussah. Frames, Hintergrundmuster und zentrierter Text waren damals noch normal (wenn auch schon langsam auf dem Rückzug).

Version 1.2 (April 2000 - Juni 2000)

Kleinere Buchstaben

Als Reaktion auf die ersten Kommentare wurde das Design leicht geändert (wir befinden uns immer noch in den ersten paar Monaten). Der ursprünglich sehr große Text wurde etwas verkleinert, und die längeren Texte nicht mehr zentriert. Es ging grundsätzlich darum, die Texte besser lesbar zu machen.

Historisch interessant ist, dass größere Spiele in mehreren Teilen heruntergeladen werden mussten. Abandonwareseiten benutzten damals kostenlose Hosts, und TGOD war da keine Ausnahme (die erste URL war http://goodolddays.cjb.net - ach ja, diese tollen Umleitungsdienste...). Um sofortiger Entdeckung der illegalen Inhalte zu entgehen, war es üblich, die Downloads in kleinere Teile aufzusplitten (so dass die Dateien nicht so auffällig riesig waren) und sie in etwas anscheinend harmloses (wie .bmp) umzubenennen. Um den Besuchern die Rückumbenennung einfacher zu machen, bot TGOD MS-DOS-Batchdateien an, die das automatisierten.

Linksbündiger Text

Relativ früh hatte ich auch die (bereits von "der Liste" abweichende) Idee, Spiele richtig runterzumachen, die eben nicht gut waren. Ganz im Sinne von "The Bad Old Days" - nur, dass diese Kategorie den Namen "Die lächerlichsten Spiele" bekam. Jeder, der mal ein paar Spiele rezensiert hat, weiß, wie verlockend das ist: Es macht einfach vielfach mehr Spaß, als langwierig zu begründen, warum ein Spiel gut ist. Dies fügte sich auch gut in die ironische Note des Namens der Seite ein (der tatsächlich bis zu einem gewissen Grad ironisch gemein war; Bemerkung am Rande: Während der Planungsphase war der deutsche Name zeitweise "Früher war alles besser", aber im Endeffekt war die Entscheidung dann doch, dass die Seite einen Namen brauchte) - für solche nostalgischen Rückblicke wie diese Seite wird ja normalerweise die rosarote Brille aufgesetzt, und der Schrott wird unauffällig unter den Tisch fallen gelassen. Im Endeffekt macht die Einbeziehung schlechter Spiele das Gesamtbild also realistischer und somit (hoffentlich) glaubwürdiger.

Under Construction

Etwas, das seitdem (zum Glück) aus dem Internet verschwunden ist, sind die "Under Construction"-Grafiken. Eine Webseite ist immer "under construction", und wenn es bislang nichts zus ehen gibt, was ist dann der Sinn eines bescheuerten Grafik, die einem vermitteln soll, dass mal irgendwann etwas kommen wird? Hier meine ganz eigene Variante dieses idiotischen Trends. Und dann zeigt dieser Screenshot auch noch die tolle Animation des Worts "e-mail" im oberen Frame. Das waren noch Zeiten!

Ab sofort sind auf den Screenshots jeweils große fehlende Bilder zu sehen. Dort befand sich jeweils ein Werbebanner. Um zuverlässigeres Hosting (von einem anderen Webmaster - hallo Tox!) zu bekommen, war das der Preis.

Version 1.5 (Juni 2000 - September 2000)

Neues Design

Der Juni des Jahres 2000 brachte der Seite die erste größere Änderung des Layouts. Um der Navigation etwas mehr Struktur zu geben, wurde die "Linkwolke", die vormals oben zu finden war, durch klarere Buttons auf der rechten Seite ersetzt. Der obere Teil wurde, wegen des Banners, bei jedem Seitenwechsel neu geladen (zwecks Finanzierung des neuen Hostings).

Titelgrafiken

Designtechnisch führte das, was vorher einfach Unfähigkeit gewesen war, zu der "stylischen Phase" der Seite. Das bedeutete einen großen Stolz über das "persönliche" Aussehen der Seite, und eine Überspitzung dieses in absurde Höhen. Teil davon waren die Monty-Python-Titelgrafiken. Diese waren wirklich witzig - macht immer noch Spaß, sie anzusehen, auch wenn sie natürlich nur geringen praktischen Nutzen hatten, und unter Umständen auch gegen Urheberrechte verstoßen (verrückte Welt).

Besucherbeiträge

Inhaltlich kam es zu einer unvorhergesehenen Entwicklung: Es gab tatsächlich andere Leute, die sich an der Seite beteiligen wollten. Klar, Tapuaks einer Test war vom ersten Tag an auf der Seite gewesen, aber ich hatte es mir niemals träumen lassen, dass völlig Fremde mich (im übertragenen Sinne) anrufen würden, um ihre Dienste anzubieten. Der erste war J. Durr gewesen, der einen zweiten Test über Global Conquest schrieb, den ich hocherfreut unter meinen eigenen packte. Kurz darauf zeichnete sich jemand, der sich Eff10 nannte, für das erste komplette Spiel, bei dem ich nicht meine Finger im Spiel hatte, verantwortlich: Indycar Racing. Meine damalige (unlogische) Entscheidung: Besucherbeiträge kamen auf eine eigene Seite, um sie von den "internen" Inhalten zu trennen.

Version 1.6 (September 2000 - Oktober 2000)

Logo von Gesh

Die nächste Person, die sich hinzugesellte, und die erste, die auch länger dabei blieb, war Gesh. Anders als ich war Gesh sehr talentiert, war Grafikbearbeitung anging, und so war sein vorderstes Interesse, die Seite visuell attraktiver zu machen. Das erste Ergebnis seiner Bemühungen ist auf diesem Screenshot zu sehen: Ein neues Logo.

Grau/blaues Design

Im September 2000 bekam die Seite zum ersten Mal eine Art einheitliches "Farbschema", wobei grau und blau die dominanten Farben waren, und die vielen unterschiedlichen Hintergrundmuster wurden auf zwei reduziert. Die neuen "kalten" Buttons waren noch von mir gemacht, nicht von Gesh (um seinen Ruf nicht zu gefährden).

Inhaltlich ergab sich langsam ein Problem, dass ich anfangs nicht bedacht hatte. Aufgrund "der Liste" wurden die Spiele anfangs automatisch in alphabetischer Reihenfolge hinzugefügt. Als jedoch die Liste mehr und mehr an Bedeutung verlor, war diese natürliche Sortierung nicht mehr gegeben, so dass die Spieleseiten langsam zu einem großen, unsortierten Haufen mutierten. Zu der Zeit waren Skriptsprachen für Homepage noch völlig unüblich, und manuell jedes Mal alles neu zu sortieren, um ein neues Spiel dazwischenzuquetschen, war keine realistische Alternative. Also wurde eine neue Abstraktionsebene zugefügt (große Worte für etwas sehr mundänes): Zwei Dropdownboxen, die alle Spiele einmal alphabetisch und einmal pro Genre auflisteten. Diese Listen waren einfach pflegbar, und auch wenn sie natürlich das eigentliche Problem nicht lösten, verbesserten sie die Situation so weit, dass wir erstmal Luft holen konnten, um über eine richtige Lösung nachzudenken.

Amiga-Kategorie

Ungefähr zur selben Zeit kamen die ersten nicht-IBM-PC-Spiele auf die Seite. Nachdem ich mehrere Monate geduldig darauf gewartet hatte, dass eine gewisse andere Person (die das versprochen hatte) sich des Amigas annimmt, aber sich weiterhin nichts tat, nahm ich die Sache selbst in die Hand. Das Design wurde konzeptuell zum Muster für die nächsten Jahre, aber dazu später mehr.

Amiga-Spieleseite

Das erste Amigaspiel auf der Seite war North & South. Die Spieleseiten (siehe Bild - und stellt euch die Schriftart, die unter den Schubladen zu sehen ist, für alles vor) verfolgten einen anderen Ansatz, also die IBM-zentrischen: Anstatt eine Seite für den Test, eine für die Screenshots und so weiter zu haben, kam alles, was zu dem Spiel gehörte, auf eine gemeinsame Seite. Um trotzdem mehr als einen Screenshot unterzubringen, kamen animierte GIFs zum Einsatz.

Version 1.9 (Oktober 2000 - Juni 2001)

Nobody expects the Spanish Inquisition!

Doch zurück zu Gesh und seinen unbezahlbaren Beiträgen. Es hatte zwar mehrere Leute gegeben, die Hilfe dabei angeboten hatten, die Seite zu designen, aber Gesh war der einzige darunter, der verstand, dass die Seite eben seltsam sein und aussehen sollte. Also setzte er seine Talente ganz in diesem Sinne ein, und so sah die Seite dann auch plötzlich deutlich besser aus, behielt aber den allgemeinen Stil bei.

Das neue Logo auf der Startseite (das bläuliche) kam wieder von mir, und war sogar animiert (der Python-Fuß kommt runter und zerschmettert es). Nach der Wahl der Sprache (dafür sind im übrigen die Flaggen dagewesen, falls das nicht schon die ganze Zeit klar war) bekam man dann aber Geshs Neuinterpretation des klassischen TGOD-Designs: Besser aussehende Buttons auf der rechten Seite (mit den zeittypischen Rollover-Effekten) und neue Titelgrafiken mit vernünftig gerendertem Text, die sich perfekt in den Hintergrund einfügten - weiterhin mit der pythonschen Motivik.

Der Höhepunkt von Version 1

Seinerzeit hatte ich einen eigenen "dedizierten" Server gemietet (nicht einen dieser heutzutage so populären "virtuellen Rootserver", sondern eine physikalisch existente Maschine, auf der ich dann auch andere Abandonwareseiten aufnahm). Damit lag aber natürlich auch die Last der Finanzierung bei mir. Der Werbebanner war also diesmal mein eigener, und rechts auf dem Screenshot sieht man noch einen blauen Button, der zu "Allclicks" führte (habe ich nie richtig verstanden das Geschäftsmodell - die haben für jeden Klick, der zu ihnen führte, gezahlt). Sponsoren zu finden war sehr nervige Arbeit, ebenso das nachverfolgen von Zahlungen usw. Kostenlose Server waren jedoch einfach keine Option mehr - die Betreiber waren vorsichtiger geworden, und löschten Abandonwareseiten schnell und ohne Vorwarnung.

Dieses Design hielt dann endlich auch mal einige Zeit. Währenddessen gab es weitere kleine Änderungen und Ergänzungen. Eine solche war das "Spiel des Tages", ein Skript, das ein gutes Spiel direkt auf der Startseite bewarb. Dies war der erste serverseitig geskriptete Teil der Seite: 10 Zeilen Perl, geschrieben von Yotz (der später den Kontakt nach einem Streit über den Vietnamkrieg abbrach - kein Scherz).

Drei PC-Spiele-Kategorien

Eine weitere Neuerung war die Eröffnung unseres Forums, das das (im letzten Jahrtausend) pflichtmäßige Gästebuch ersetzte. Die erste Inkarnation war ein "Threaded"-Forum bei dem seinerzeit beliebten Provider Freetools. Auch hier muss man sagen: Überraschenderweise wurde es tatsächlich benutzt (die ersten regelmäßigen Besucher: Eagle of Fire und dregenrocks, die sich an einer langen Diskussion über das beste Volk in Master of Orion beteiligten). Dieses Forum wurde bald ersetzt durch ein selbst gehostetes auf Basis des Ikonboard-Skripts (Version 2 damals noch).

Die Spiele wurden nun endlich nach Genres sortiert, um dem vorher erwähnten Problem beizukommen. Die mittlere Auswahlmöglichkeit (der Schnippsel C-Code) führte zur dritten PC-Spielekategorie (neben den guten und den schlechten Spielen): Die Spiele, die ich selbst programmiert hatte.

Spieleliste

Die "normalen" Spiele wurden nun bereits so ziemlich genauso wie heutzutage immer noch aufgelistet: Ein kleiner Titelbildschirm und allgemeine Informationen zum Spiel in der linken Spalte und eine kurze Einführung (damals sogar mit Autorenangabe) in der rechten Spalte - und dann Links zu weiteren Inhalten. Später wurden wir faul, und seitdem wird einfach der erste Absatz der Tests auf den Listen angezeigt, aber seinerzeit waren das immer noch extra geschriebene wenige Sätze.

Mitarbeiter

Mittlerweile war deutlich geworden, dass die Seite endgültig zu einem Teamprojekt geworden war, und deshalb wurden kurze Profile der aktiven Mitarbeiter erstellt. Adhoc (der auch jede Menge eigener Tests geschrieben hat) verdient besonderes Lob, da er sich auf den eigentlich recht aussichtslosen Aufruf hin meldete, dass wir jemanden bräuchten, um Artikel zu übersetzen. Mit Gesh hatten wir unseren ersten Mitarbeiter, der kein Deutsch sprach, und so musste jemand anders seine Tests übersetzen. Unglaublich, dass es tatsächlich jemanden gab, der diese recht stupide Arbeit auf sich nehmen wollte - an dieser Stelle nochmal vielen Dank an Adhoc dafür (was später, als er wieder weg war, mit der Seite sprachlich passiert ist, kann ja jeder sehen...)!

SNES-Kategorie

Tapuak hatte währenddessen mit dem SNES die dritte systemspezifische und erste konsolenbasierte Kategorie der Seite eröffnet. Die Grundidee war damals, "Kategorie-Webmaster" zu haben, die ihre systemspezifischen Kategorien mehr oder weniger eigenverantwortlich leiten würden. Gar keine schlechte Idee, und war auch durchaus schonmal anderswo erprobt worden. Das innewohnende Problem dieses Konzepts ist natürlich, dass sich kaum jemand auf ein System beschränken will. Trotzdem hielt sich der Grundgedanke sehr lange, und so war Tapuak als der "Chef" der SNES-Kategorie anzusehen.

SNES-Spieleliste

Und gleich wurden auch wieder einige Details etwas anders. Auf der Spieleliste war nicht der Titelbildschirm zu sehen, sondern eine typische Spielsituation. Test und Screenshots teilten sich eine Seite (wie beim Amiga), aber für die Screenshots wurden einzelne Dateien benutzt, die in einer vertikalen Spalte neben der Rezension positioniert waren. Dadurch musste in diesem Fall die Anzahl der Screenshots der Länge des Tests grob entsprechen.

SNES-Rezension

Dieses Design ist ein weiteres Beispiel für den schleichenden Übergang der Seite weg von Hintergrundmustern hin zu einem "saubereren" Aussehen.

Die SNES-Kategorie war extremst beliebt, und viele der Stammgäste des zu der Zeit sehr aktiven Forums beteiligten sich. Das war vorher mit dem Amiga nicht passiert, und obwohl bis heute die Seite immer noch stark auf klassische Computer fokussiert ist, sind die Konsolen - relativ zur Größe der Kategorien - aus irgendeinem Grund deutlich populärer.

Auch wenn dies die Geschichte der Seite sein soll, gebührt dem Forum doch zumindest dieser eine Absatz. In dieser Zeit war es so, dass ich mittags von der Arbeit nach Hause kam, und ein paar Stunden hatte, bevor es wieder weiterging mit dem Job. Nach Einnahme eines Mittagessens bewegte ich mich üblicherweise in Richtung Computer, um den Spam Club zu besuchen - und fand dort immer Dutzende neuer Beiträge. Und zwar nicht nur die üblichen Suchanfragen nach Spielen oder Bitten um technische Hilfe, sondern spannende Diskussionen über alles Mögliche. Und während ich dann dabei war, alles durchzuarbeiten, und meinen eigenen Senf dazuzugeben, tauchten noch weitere neue Beiträge und Themen auf - die anderen Leute waren gleichzeitig online. Das machte es nicht gerade einfach, zurück zur Arbeit zu gehen, denn ich hätte durchaus den ganzen Tag diese Unterhaltungen im Forum fortführen können. Alles sah sehr, sehr gut aus.

Comics

Weit weg von Software (und sogar Computern), aber trotzdem in gewisser Weise verwandt mit dem Abandonwarekonzept (mediale Produkte, die nicht mehr hergestellt werden, anbieten): TGOD bekam eine neue Unterkategorie über Masters-of-the-Universe-Comics. Wie praktisch jeder, der in den 80ern aufgewachsen war, war ich ein Fan der Reihe gewesen, und Anfang der 2000er ging ein regelrechter Revival-Boom unter den nun Erwachsenen los. Ich wollte keine komplette Fanseite, die jeden erdenklichen Aspekt der Serie (von den Actionfiguren bis zum Cartoon) dokumentiert, machen - da gab es schon andere, die sich sehr gut schlugen.

Superman!

Los ging es mit einem kleinen Austausch per E-Mail zwischen Vemperor (der später auch einiges zur Seite beitrug) und mir. Wir hatten bei ebay um ein paar Comics konkurriert, und ich hatte die meisten bekommen. Er schrieb mir, gratulierte und fragte, ob ich ihm zumindest einen Scans eines der fraglichen Comics zukommen lassen könnte. Mein Gedanke war "warum nicht", und der nächste logische Schritt war dann, den Scan auch gleich öffentlich zur Verfügung zu stellen.

Selbst abgesehen von den Downloads ist diese Comics-Kategorie zur ausführlichsten und komplettesten Auflistung der klassischen Masters-of-the-Universe-Comics des gesamten Internets geworden - was schon allein stolz machen kann. Andererseits hat sie leider niemals weitere Leute dazu gebraucht, daran mitzuarbeiten (wie beim Rest der Seite geschehen). Es gab von Zeit zu Zeit durchaus Leute, die netterweise Scans eingeschickt haben, aber nichts darüber hinaus, weshalb die Kategorie immer wieder längere Zeiten überstehen musste, in denen es nichts Neues gab.

Version 2 (Juni 2001 - April 2004)

Startseite

Evolution hat seine Grenzen. Irgendwann kommt man immer an dem Punkt an, an dem das bisherige Layout und Design einen einfach nicht mehr weiterbringen kann. So wurden die Frames zum limitierenden Faktor (da die Buttons sich langsam vermehrten), Browserinkompatibilitäten waren tief im Code verwurzelt und so weiter und so fort. Der letzte Schlag war, dass Gesh uns verließ. Er war für so ziemlich alle Grafiken der Seite verantwortlich gewesen, und ohne ihn hätte niemals wieder etwas geändert werden können.

Geöffnete Schublade

Also setzte ich mich selbst wieder an die Zeichenplatte und das Ergebnis war etwas vollständig Neues (das allerdings ehrlicherweise auch wieder auf Grundlage einer Idee Geshs entstanden war): das Holzthema (das war übrigens viele Jahre, bevor braun durch ein gewisses Betriebssystem mit komischem Namen braun zur neuen Hypefarbe gemacht hat). Der Grundgedanke: Die Seite sollte rund um eine Kommode aufgebaut sein. Mit der Schublade wählte man die Sprache, und wechselte zu einer Vogelperspektive der geöffneten Schublade, die die "Hauptkategorie" der Seite enthielt (also PC-Spiele und -Anwendungen sowie sonstige Seiten).

Dieses Design existierte übrigens mit zwei verschiedenen Backendsystemen. Zuerst bestand es immer noch aus ziemlich reinem HTML (mit Server-Side-Includes immerhin). Seit April 2002 lief es dann auf Basis einer SQL-Datenbank, aber ohne Veränderung des Aussehens. Die Screenshots zeigen letztere Version, aber der einzige tatsächliche Unterschied sind die zusätzlichen Möglichkeiten, die Spiele aufzulisten (nach verschiedenen Kriterien), die zuerst nicht existierten.

Spieleliste

Trotz des "Neustarts" wurden doch einige Ideen des vorigen Designs weiterverwendet. Ein Beispiel dafür waren die Spielelisten (die um genau zu sein auch heute noch prinzipiell genauso sind) - man muss schließlich nicht auf Teufel komm raus ein gutes Layout (aus reinem Selbstzweck) in die Tonne treten. Die eine Detailänderung hier war, dass die direkten Links zu den weiteren Inhalten (Screenshots, Downloads) auf die Testseite wanderten, anstatt wie vorher direkt von der Übersicht aus aufrufbar waren.

Spieletest

Auf dem nebenstehenden Bild ist auch noch das Relikt einer weniger erfreulichen Episode der Geschichte der Seite zu sehen: Wenige Tage nach Erscheinen dieser Inkarnation der Seite trudelte ein sogenannter "Cease & Desist Letter" von der IDSA (firmiert heutzutage als ESA) bei uns ein, also die Androhung juristischer Schritte, sofern wir nicht die Verbreitung der Spiele ihrer Mitglieder einstellen. Das war natürlich ein harter Schlag, und nachdem wir sicherheitshalber erstmal alle Downloads deaktiviert hatten, dauerte es sehr lange, Stück für Stück geprüfte Downloads wieder zu reaktivieren. Diese Arbeit war natürlich weniger spaßig, und die Flut von E-Mails ärgerlicher Besucher, die meinten, uns "Betrug" und Änliches vorwerfen zu müssen, steigerte die Laune nicht gerade. Letztendlich überstand die Seite aber auch dieses Intermezzo, vor Allem wohl auch, weil es von Anfang an um mehr als Downloads gegangen war - alle Mitarbeiter blieben dabei und packten mit an, schnellstens wieder alles ins Lot zu bringen.

Amiga-Kategorie

Doch zurück zur magischen Kommode. Das "thematische" Design der Amigakategorie war bereits vorher gut gewesen, also wurde es weitgehend beibehalten. Die Workbench bekam allerdings einen neuen "Rahmen": Sie wurde nun auf einem Monitor, der oben auf der Kommode stand, angezeigt. Besonders praktisch daran war, dass dieser Monitor natürlich prinzipiell alles enthalten konnte, so dass weitere Kategorien für andere Systeme kein großes Problem gewesen wären. Etwas später erstellte ich beispielsweise eine für den Apple II, die dann allerdings niemals veröffentlicht wurde, weil die Person, die sich um den Inhalt hatte kümmern wollen, kommentarlos verschwand.

Amiga-Rezension

Irgendwann wurde die Beschränkung der Anzahl der Screenshots, die man in ein animiertes GIF packen konnte, allzu deutlich, so dass für die das betreffenden Kategorien ein zusätzliches "Screenshotarchiv" eingerichtet wurde, in das so viele Screenshots gepackt werden konnten, wie man wollte. Sicherlich ein "Hack", aber es erfüllte seinen Zweck.

Vergleiche

Ein weiteres neues Feature (ich springe momentan etwas in der Chronologie - das war 2003) waren die Vergleiche mit anderen Spielen. Viele Seiten hatten schon jeweils Links nach dem Motto "wenn dir dieses Spiel gefällt, dann könnten dich auch folgende interessieren", aber wir gingen da einen Schritt weiter, und listeten auch Vor- und Nachteile auf. Die technische Umsetzung dieses Features war es, das mit dann klar machte, dass diese Codebasis mal wieder ersetzt werden musste - dazu später mehr.

SNES

Wo wir aber gerade bei den verschiedenen Kategorien sind: Tapuak überarbeitete die des SNES, und sie bekam ein hervorragendes grünes Design. Dies war dann auch die erste Unterkategorie, die keine direkte Verbindung zu (meinem Lieblingsthema) der Kommode mehr hatte. Es war allerdings eben immer noch die Zeit der "Sektionswebmaster", so dass natürlich jeder die Freiheit hatte, solche Dinge selbst zu entscheiden.

SNES-Spieleliste

Dies zementierte dann endgültig den Eindruck, dass es sich bei TGOD nicht um eine Seite, sondern viele kleine Seiten innerhalb eines Verbundes handelte. Meine Erinnerung daran, wer dies zuerst äußerte, ist mit der Zeit verschwunden, aber es war eine wahre Aussage, und wurde mit der Zeit häufiger wiederholt. Das bezog sich auch nicht nur auf das Aussehen, sondern auch auf den Code dahinter: Die Kategorien hatten praktisch nichts miteinander zu tun. Jeder Teil war unabhängig voneinander programmiert, und obwohl alles natürlich in einer gemeinsamen Datenbank lag, wurde nur auf jeweils andere Tabellen darin zugegriffen. Diese Tabellenstruktur war wiederum für jede Kategorie unterschiedlich und so weiter.

SNES-Rezension

Andererseits gab es natürlich Dinge, die sich einfach als unabhängig vom System als sinnvoll erwiesen hatten. Gewisse allgemeine Informationen konnte man deshalb überall finden, nur eben verschieden dargestellt und immer und immer wieder neu programmiert.

Kommentare

Wenn wir also mal wieder neue Features, wie zum Beispiel die Funktion für Besucher, die Spiele zu kommentieren (nebenstehend abgebildet), haben wollten, musste ich das gleich vielfach programmieren. Langsam versuchte ich zwar, alles zumindest wieder auf eine gemeinsame Basis zu stellen, aber gewisse historisch gewachsene Unterschiede zwangen dann weitere neue Unterschiede in der Implementierung und so wurde es eher immer schlimmer als besser.

C64

Doch das hatte eben auch einen Vorteil: eine schier unbeschränkte Flexibilität, wenn es darum ging, die verschiedenen Kategorien zu designen. Die C64-Kategorie hatte beispielsweise ein Parserinterface; die Besucher konnten die Seiten also per Texteingabe navigieren. Ein weniger originelles Mausinterface gab es alternativ natürlich auch, aber die erstere Möglichkeit war es, die bei alten Fans sehr positiv aufgenommen wurde.

C64-Softwareliste

Stellt euch auf diesem Screenshot eine C64-ähnliche Schriftart vor - alle Bescheidenheit mal kurz beiseite gelegt, muss man schon sagen, dass das Basic OS sehr gut "emuliert" wurde. Was nebenbei bemerkt auch noch zu erahnen ist auf dem Bild ist die Art seltsam-fasznierender Software, die Mitarbeiter std zu der Zeit für den C64 vorstellte - Contiki ist da ein sehr gutes Beispiel.

Überhaupt war dies zwar einer hektische, aber auch sehr produktive Phase. Perlen wie dregenrocks' Catch the Kreis (praktisch hier im Forum entwickelt) und mein eigenes The End of He-Man (das zum zweiten Jahrestag der Seite veröffentlicht wurde) zeigten den über die reine Berichterstattung hinausgehenden Anspruch, der Server verlangte viel Wartungsaufmerksamkeit, bot dafür allerdings auch Platz für andere Seiten - wie beispielsweise NetDanzrs 21st Century Oldies, das auch das Forum mit uns teilte.

C64-Rezension

Andererseits war dies auch eine instabile Zeit (die tollsten Serveradministratoren waren wir nicht) mit allerlei anderen unschönen Vorkommnissen. Zuerst sind hier die explodierenden Transferkosten zu nennen. Bandbreite war seinerzeit noch teuer und so stiegen die Rechnungen exponentiell mit der Popularität der Seite. So kamen Experimente wie die Rotation von Downloads (d.h. das automatisierte Freischalten unterschiedlicher Downloads je nach Tag oder Woche) und Dateigrößenbeschränkungen (sowie das Auslagern größerer Dateien auf einen anderen Server - was bis heute der Fall ist) zu Stande. "Abandonware" erlebte seine Blütezeit und die privat betriebenen Seiten waren dem Besucheransturm kaum gewachsen - was sich auch hier deutlich zeigte.

Hall of Fame

Doch zurück zum Thema Vereinheitlichung gegenüber Diversifikation: Ein neues Thema war die sogenannte "Hall of Fame". Hier präsentierten wir klassische Systeme ohne das Versprechen, regelmäßig für neue Inhalte zu sorgen. Das Konzept besagte, drei bis fünf typische Spiele herauszupicken, sinnvolle Emulatoren herauszusuchen und ein wenig zur Geschichte des Systems zu schreiben.

Hall of Fame - ein Spiel

Diese Kategorie zeigte sich dank eines weiteren hervorragenden Designs von Tapuak von ihrer besten Seite. Idee war es, sie durch Dritte erweitern zu lassen: Fans/Experten der jeweiligen Systeme sollten die Chance bekommen, "ihr" System vorzustellen. Das funktionierte anfangs einigermaßen (NetDanzr und Dizzy, zwei Forennutzer, nahmen sich den Spectrum vor und Johann67s Vectrex-Artikel, die ursprünglich mal als eigene Veröffentlichung gedacht waren, wurden ebenfalls eingebaut), aber nach der ersten Begeisterung wurde es ruhiger. Normale Besucher konnten sich anscheinend hierunter wenig vorstellen und bevorzugten die klar abgegrenzten und benannten Systemkategorien. Die Inhalte der Hall of Fame wurden so in der nächsten Inkarnation der Seite (siehe unten) in einzelne Kategorien überführt, aber als interessantes Experiment blieb sie dem Team in Erinnerung.

Comics

Die Comics erlebten in dieser Periode ihr schnellstes Wachstum. Nach einer noch recht unsystematischen Explosion durch Scans meinerseits fassten gleich mehrere Besucher mit an, die Reihen sukzessive zu vervollständigen. Ach ja, und das, was ihr da auf dem Bild seht, ist natürlich die Oberseite der Kommode, auf der ein Comicheft liegt.

Zu ihrem Ende kam diese Inkarnation der Seite Ende 2003 (sie war aufgrund der Programmierzeit allerdings noch bis April 2004 online). Der Hauptgrund ist im Fließtext schon häufiger aufgekommen: Der Wildwuchs hatte der Wartbarkeit des Codes nicht gutgetan - jede Ecke der Seite war für sich selbst weiterentwickelt worden. Die Spielvergleiche waren beispielsweise Mitte 2003 eingeführt worden, aber nur für Amigaspiele. Dazu, das gleiche noch mehrmals für die anderen Systeme zu programmieren, konnte ich mich nicht durchringen.

Aus Nutzersicht wirkte sich die wachsende Menge an Inhalt langsam negativ aus. Da immer mehr Spiele über die Systemkategorien verstreut waren, wurde es langsam schwierig, überhaupt noch etwas gezielt aufzuspühren. Beim PC gab es immerhin unterschiedliche Listen (nach Jahr, Alphabet usw.), aber den anderen Systemen war diese Flexibilität nicht vergönnt. Fast noch schlimmer war allerdings, dass diese "eine" Liste sich noch nicht einmal über Systemgrenzen hinaus ähnelte (beim Amiga wurde nach Genres, beim SNES nach Titel sortiert...). Einen "Workaround" stellte die "seitenweite Suche" dar, die nach Spieletiteln über Systemgrenzen hinaus suchte, aber letztlich war dies wieder nur dünnes Klebeband auf der Oberfläche, das die wachsenden Risse nicht verbergen konnte.

Als endgültiger Todesstoß stellte sich die Diskussion über die damals so genannte "kombinierte Ansicht" heraus: Alle Systeme sollten nun endlich gleichwertig behandelt werden (in der ersten Zeit war der IBM PC das "Hauptsystem" gewesen, was designtechnisch deutlich unterstrichen wurde), das "Holzdesign" sollte in Zukunft die Inhalte aller Systeme zeigen, während systemspezifische Unterkategorien ein jeweils individuelles Aussehen bekommen sollten. Nachdem der erste Prototyp hierfür auf Basis der alten Datenbank einigermaßen funktionierte, war meine Geduld am Ende: Es war wieder nichts als brüchiges Klebeband, anstatt die Inhalte tatsächlich im Backend zusammenzuführen. Wieder mal waren die Grenzen eines Systems erreicht worden.

Die Entscheidung, nun doch alles komplett neu zu gestalten, wurde dadurch erleichtert, dass die Idee, unterschiedliche Webmaster pro System zu haben, die mehr oder weniger autonom ihre Kategorien verwalten sollten, gleich zweifach gescheitert schien. Obwohl Tapuak (SNES) und natürlich std (C64) beide gut vor sich hin arbeiten und ich mich um den Amiga kümmerte, fehlte doch deutlich der Gedanke der Verantwortlichkeit für die Kategorien. Zweitens zeigte sich immer wieder, dass sich eigentlich niemand auf ein einziges System beschränken wollte, sondern alle immer mal wieder in andere Bereiche hinüberwechselten - was die scharfe Trennung nach Systemen noch sinnloser machte.

Bis heute halte ich persönlich diese Inkarnation der Seite für die beste, was das Design angeht. Als ich zum Zwecke der Screenshoterstellung nun mit zeitlichem Abstand wieder mal darauf ein bisschen herumgeklickt habe, hat mich selbst überrascht, wie viel Zeit wir seinerzeit in all die kleinen Designdetails gesteckt haben - vor Allem grafisch (seitdem habe ich sämtliche ohnehin bescheiden ausgeprägten Fähigkeiten im Bereich der Grafikbearbeitung praktisch komplett eingebüßt, aber auf das, was mir da gelungen ist, bin ich bis heute stolz). Natürlich hatte dieser Designstil (sehr viele Grafiken, um "nach etwas auszusehen") einen riesigen Nachteil: Flexibel war das nicht und diese Erkenntnis wurde zum Grundgedanken der nächsten Inkarnation...

Version 3 (April 2004 - Februar 2006)

Startseite

Dieses Design war das Ergebnis der Lektionen des vorigen: Die verschiedenen Teile der Seite sollten endlich zusammengeführt werden (sowohl optisch, als auch codetechnisch). Codetechnisch musste die Wartbeikeit wiederhergestellt werden; designtechnisch ging es dagegen zurück zu einer Idee, die bereits Jemand im vorigen Jahrtausend ausprobiert hatte: Ein gemeinsames Design, das aber farblich je nach der aktuellen Unterkategorie angepasst wird. Doch nicht nur die Farben waren flexibel, auch das Logo und die Menübuttons waren jeweils individuell auf die unterschiedlichen Systeme angepasst.

Wie geplant wurde die "Standard-Ansicht" diejenige, die Spiele aller Systeme anzeigte - die systemzentrischen Ansichten wurden zu einer Option für all diejenigen, die eben nur ihr Lieblingssystem sehen wollten und vom Rest der Welt nicht "belästigt" werden wollten. Die Farbschemata lehnten sich naheliegenderweise an die Betriebssysteme der Computer an.

Profilseite

Im Vergleich zum vorigen machte der neue "Look" nicht viel her, der Kontrast war gering und die verschiedenen Designelemente waren optisch nicht alle untereinander verbunden. Dafür war viel Gehirnschmalz in das Design der Navigationselemente geflossen. Mittlerweile bestand die Seite schon aus dermaßen viel Inhalt, dass man den nicht mehr in einem simplen Menü unterbringen konnte. Deshalb wurden auf der linken Seite Menüelemente untergebracht, die nach Belieben geöffnet und geschlossen werden konnten (ansonsten wäre es sehr "länglich" geworden). Der zentrale Inhalt der Seite, die Spiele, bekamen ihr eigenes dediziertes Menü am oberen Rand.

So ziemlich bis heute einzigartig war daran, dass Besucher damit beliebige Suchattribute zu kombinieren und so sehr spezifische Listen erstellen konnte. Während der Rest der Welt immer noch mit simplen eindimensionalen Listen wie "Adventure", "1990" oder "L" hantierte (und hantiert), konnte man auf TGOD bereits gezielt nach kommerziellen Spielen, die Lucasfilm 1991 veröffentlichte und die Höchhstwertung erhalten haben. Gleichzeitig war das Anschauen solch "klassischer" Listen natürlich weiterhin möglich, indem man einfach nur ein einziges Attribut wählte.

Spezifische Spielelisten

Auf anderer Seite gab es dagegen Vereinhachungen. Bislang waren Spiele auf einer Skala von 0 bis 20 bewertet worden - dies wurde auf 0 bis 6 reduziert. Der Grund war schlicht und einfach, dass 21 Stufen sich als zu viele erwiesen hatte, wenn sie von völlig unterschiedlichen Personen angewandt wurden. Wertungen waren noch nicht mal ansatzweise vergleichbar. Ich persönlich halte die Skala immer noch für nicht schlecht, aber nur, wenn man eine größere Gruppe hat, in der man die Wertungen miteinander diskutieren kann - was auf einer Hobbyseite nicht möglich war. Die Entscheidung fiel auf 0 bis 6, weil es einfach eine Stufe für "mittelmäßige" Spiele geben musste (in diesem Fall also 3).

In ähnlichem Sinne (also basierend auf dem Eingeständnis, dass objektive Wertungen nicht möglich sind) wurde die Möglichkeit für Mitarbeiter eingeführt, biographische Informationen über sich zu veröffentlichen. Die Idee dahinter war, dass Meinungen leichter nachvollziehbar werden, wenn man ansatzweise etwas über die Person dahinter weiß. Leider wurde diese Möglichkeit nur von wenigen genutzt.

C64-Rezension

Aufgrund der komplexen Menüstruktur führte diese Inkarnation der Seite auch das neue URL-Schema ein, das alle notwendigen Informationen zum Status der vielen Untermenüs möglichst platzsparend kodierte. Häufig werden solche Informationen auch in einer serverseitigen Session gespeichert, aber ich wollte sie persistent haben, den Besuchern also die Möglichkeit geben, ganz bestimmte Zustände auch in ihren Lesezeichen zu speichern oder als Link weiterzugeben. Dies wäre bei der Benutzung von Sessions nicht möglich gewesen.

Ein eigentlich unerwünschter Nebeneffekt war, dass die gleichen Inhalte plötzlich unter mehreren URLs zu sehen war ("einfach", mit geöffnetem Menü A, mit geöffnetem Menü B usw.). Suchmaschinenbots hassen das, weil sie so die gleiche Seite immer wieder und wieder indizieren. Noch mehr als alle anderen drehte der Googlebot völlig durch, bewegte sich permanent auf der Seite im Kreis - bis ich schließlich die unausweichliche Konsequenz ziehen musste, ihn für eine lange Zeit komplett von der Seite auszusperren.

Ein Artikel in der Vectrex-Kategorie

Aufgrund finanzieller Probleme (und auch beschränkter Zeit) verabschiedeten wir uns von unserem dedizierten Server und zogen wieder auf kleinere Hostingaccounts um. Das wurde auch dadurch ermöglicht, dass Bandbreite nun deutlich günstiger geworden war. Die Mengen, die wir benötigten, waren überhaupt erst jetzt auf "normalen" Accounts verfügbar. Das hieß aber natürlich auch, dass wir die Anzahl der anderen Seiten, denen wir eine Heimat boten, zurückstutzen mussten. So zynisch das klingen mag: Dies gestaltete sich recht einfach, da die meisten dieser Seiten ohnehin ihre Türen schlossen. Der große Hype für klassische Spiele, der in den Jahren zuvor viele Seiten getragen hatte, war vorüber.

Hiervon war zum gewissen Maße auch TGOD betroffen. Die Mitarbeit anderer wurde geringer, die Seite wurde wieder mehr auf meine eigenen Inhalte fokussiert. Einige bisher recht regelmäßige Mitarbeiter verließen uns aus verschiedenen Gründen und gleichzeitig gab es eben nicht das sonst immer neu eintreffende "frische Blut", um die Lücken zu füllen (Wandrell war hier die Ausnahme - er ist mittlerweile zum langgedientesten Mitarbeiter neben mir geworden).

Comics

Um die eigene Motivation hochzuhalten versuchte ich in diesen Jahren neue Dinge. Eines davon: Andere sollten Spiele vorschlagen, die ich dann rezensieren würde - egal, ob ich es vorher bereits gekannt hatte oder nicht. Machte eine Zeit lang durchaus Spaß. Doch es gab auch Experimente mit der Form: So wurde der "Diskussionstest" geboren. Hierzu spielten zwei oder drei Personen ein Spiel und trafen sich anschließend auf IRC, um es zu diskutieren. Diese Diskussion wurde anschließend zwecks besserer Lesbarkeit und Struktur editiert und dann anstatt einer "klassischen" Aufsatzrezension auf der Seite veröffentlicht. Rein abstrakt schien jeder, der davon hörte, begeistert, aber es war schwierig, Mitstreiter zu finden. Den Debütversuch gab ich mit dregenrocks und Johann67 (Heart of Africa), danach folgten zwei mit Tapuak. Doch damit sollte es das dann erstmal wieder gewesen sein: Das Konzept schien verflucht; jeder, der sich zur Mitarbeit bereiterklärte, verschwand kurz darauf von der Bildfläche.

Es sollte deutlich geworden sein: Es war eine recht stabile Ära für die Seite. Die Änderungen zwischen dieser und der vorigen Inkarnation der Seite waren riesig gewesen: Die Vereinheitlichung der Formate, die fortschrittlichen Suchmethoden und (nur so nebenbei) mehreren Tests und Wertungen pro Spiel (beide letztere Möglichkeiten sind leider ebenfalls eher wenig genutzt). Was den Funktionsumfang anging, hatte die Seite also einen saturierten Zustand erreicht - man war der "Konkurrenz" um Längen voraus. Dieses System ist bis heute in den Grundzügen weiterhin aktiv (auch wenn einige Neuprogrammierung auf anderen Ebenen stattgefunden hat) undselbst Jahre später sind wir damit immer noch ganz vorne dabei, was inhaltlich vergleichbare Seiten angeht.

Version 4 (Februar 2006 - August 2008)

Startseite

Die Funktionalität der Seite war also bereits hervorragend, aber das Aussehen eher weniger. Sonderlich ansprechend sah es nicht aus und gleichzeitig war der Vorgang, neue Kategorien einzurichten, recht kompliziert. Die letzte davon war in der dritten Inkarnation der Seite das NES gewesen und wie nervig all die komplizierten Stylesheet-Manipulationen und die Erstellung all der neuen Buttons wirklich waren, wurde mir dabei mehr als klar. Wäre der Aufwand immerhin im Sinne eines sehr guten Aussehens gewesen, hätte man es vielleicht hinnehmen können, aber hier war der Effekt nur mittelmäßig.

Das Layout (d.h. das Arrangement der Elemente auf dem Bildschirm) war dagegen schon ziemlich gut, so dass dieser Teil gar nicht angefasst werden musste - es ging nur um die Optik. Vorgabe wurde hierbei Grau, um die Systemagnostik der Standardansicht optisch zu transportieren (und weil ich grau ohnehin sehr mag). Inoffizielle CSS-Deklarationen sorgten für abgerundete Ecken, Boxen bekamen einen "Interlaced-Look" und Menüs wurden zu "Schubern" des Hauptkörpers. Einfach, aber meiner Meinung nach recht attraktiv.

Spieleseite

Dieses Design brach allerdings mit einer langen Tradition: Browserkompatibilität. Die vorigen Designs hatten dies noch über die formale Korrektheit gestellt (was natürlich am schlechten technischen Zustand der üblichen Browser gelegen hatte). Bei diesem Design machte ich es andersherum und natürlich verschluckte sich ein gewisses Uraltprodukt von Microsoft daran. Das komplette obere Menü war für Benutzer dieser Antiquität kaputt. Die Beschwerden häuften sich in kürzester Zeit, aber mal ehrlich: Wessen Schuld war das wohl, dass das für diese Leute nicht funktionierte?

Ansonsten war dies wieder eher eine Periode kleinerer Verbesserungen statt grundlegender Änderungen. Eine kleine Anpassung im oberen Menü, neue kleine Boxen mit Screenshots direkt auf der Übersichtsseite der Spiele, die Möglichkeit, neue Tests noch direkter und einfacher einzutragen, die Option, bestehende Rezensionen im PDF-Format herunterzuladen, Links zu Rezensionen anderer Seiten. Alles Schritt für Schritt hintereinander eingeführt und das meiste davon weitesgehend ignoriert und kaum genutzt (was beispielsweise der Grund ist, dass der PDF-Export in späteren Versionen wieder herausgefallen ist).

Darüber hinaus startete ich zu dieser Zeit eine Initiative, die deutsche Version der Seite mal wieder etwas vollständiger zu bekommen. Leider war diese über die Jahre deutlich ins Hintertreffen geraten, als immer mehr Texte ausschließlich auf Englisch veröffentlicht wurden. Das hatte vorher zu einigen (verständlichen) Beschwerden deutscher Besucher geführt, und überraschenderweise fanden sich hierfür wirklich ein paar willige Helfer, so dass die Anzahl der rein englischen Texte immerhin nicht mehr stieg.

Spieleliste des Amiga

Inhaltlich ging es wieder besser voran: Das Wachstum beschleunigte sich. Bei genauerer Betrachtung lag dies allerdings hauptsächlich daran, dass Inhalte geschlossener Seiten ähnlicher Themen importiert wurden. Die Sammlung unserer vormaligen Schwesterseite 21st Century Oldies konnten wir 2006 wieder online bringen und Teile von The Keep fanden ihren Weg auf TGOD im Jahre 2008. Natürlich machten Wandrell und ich, ergänzt durch wechselnde weitere Leute, auch weiter, wirklich neue Inhalte zu produzieren. Da nun immerhin die Technik nicht mehr im Wege stand und Vieles automatisiert war, konnten wir uns ganz auf die Inhalte konzentrieren - was der Grund ist, warum strukturell wenig über diese Zeit zu sagen ist, auch wenn sie extrem schnell wuchs. Auch wenn die Anfänge erstmal auf kleiner Flamme geschahen, könnte beispielsweise dies ein zukunftsweisender Weg sein: Ich fing an, komplette CD-Spiele auf der Seite anzubieten. Wieder etwas, was vorher noch niemand ernsthaft probiert hatte.

Comics

Die nächste Neuprogrammierung (Version 5) war für den achten Jahrestag der Seite (2008) vorgesehen. Diese Frist wurde verpasst - sogar gleich um mehrere Monate. Vorläufer dieser neuerlichen Änderungen war die Neugestaltung der Comic-Kategorie: Diese wurde codetechnisch vom Rest der Seite abgekoppelt. Nachdem ich jahrelang versucht hatte, alles so nah wie möglich zusammenzubringen, war dies eine 180°-Wendung. In diesem Fall war es jedoch einfach das Eingeständnis, dass TGOD doch aus zwei Seiten bestand: Eine über klassische Computerspiele und eine über Comics der Masters of the Universe.

Die Comics bekamen vor diesem Hintergrund auch nochmal einen Aktivitätsschub: Es gab wieder neue Scans. Meine Hoffnung war, dass dies auch andere motiviteren würde, sich mal selbst an den Scanner zu setzen. Leider wurde diese Hoffnung enttäuscht, aber trotzdem war es nochmal eine nette Anzahl neuer Scans (und nicht zu vergessen in besserer Qualität als die alten).

Version 5 (August 2008 - Juni 2011)

ein Spiel

Diese Inkarnation war neu, als dieser Artikel ursprünglich geschrieben wurde. Wieder hatte sich nicht viel im Hintergrund geändert. Hauptsächliche Neuerung war die Neugestaltung der administrativen Seite: Die Formulare, mittels derer Inhalte neu eingestellt oder geändert werden konnten, und bereits seit 2002 existierten, sollten nun öffentlich zugänglich gemacht werden. Jeder registrierte Benutzer konnte so selbst direkt Inhalte erstellen, wobei "registriert" die Forenaccounts bendeutete: Da auch die Forensoftware von mir selbst programmiert war, waren gemeinsame Accounts und Sessions ein logischer Schritt, um die beiden miteinander zu integrieren. Da jedoch allgemein benutzbare Formulare höhere Anforderungen an Sicherheit und Benutzerführung stellen, als welche, die nur von wenigen eingearbeiteten Personen benutzt werden, mussten sie neu gestaltet werden.

Die Datenbank lief nun endlich mit Unicode (lange überfällig). Die Funktionen waren allerdings eigentlich alle schon vorher dagewesen - der Versuch war nur, sie sichtbarer zu machen. Natürlich ging damit auch wieder die Änderung des Designs allgemein einher. Die Navigationselemente sollten nochmal klarer strukturiert werden: Die linke Seite sollte Zugriff auf all die "allgemeinen" Kategorien gewähren, das obere Menü weiterhin die Spiele bereitstellen. Darunter gab es jetzt eine zweite Reihe von Links, die auf Seiten verwiesen, die etwas mit der aktuell angezeigten zu tun hatten. Es handelte sich also um Querverweise innerhalb von TGOD, um möglichst schnell zu anderen Inhalten, die im Kontext wichtig erschienen, zu gelangen (bspw. technische Hilfe für Spiele).

Liste der Anwendungen

Eines zeigte diese Inkarnation allerdings mehr als alles andere: Die Tage der großen Änderungen waren tatsächlich vorbei. Über die Jahre waren zahlreiche Entscheidungen langsam entwickelt worde, die einfach Sinn ergaben. Warum etwas ändern, wenn es schon gut ist?

Inhaltlich wurde die Idee der Diskussionsreviews wieder aufgegriffen. Ein anderer Versuch, das Spektrum der Seite zu verbreitern (und etwas abzudecken, worum sich sonst niemand kümmert), war die Einführung der IBM-Disketten-Images-Sammlung. Für andere Systeme waren Disketten-Images bereits seit vielen Jahren das bevorzugte Speichermedium gewesen. Aus unerfindlichen Gründen dominierten bei IBM-Spielen jedoch installierte Versionen. Das Originalformat wurde also nirgendwo gesichert, während die entsprechenden Datenträger langsam vergammelten. Zum Zeitpunkt, als ich dies schreibe, geht die Anzahl der nun "geretteten" Spiele gegen 1000.

Die neuerliche Überarbeitung kam letztlich dadurch, dass wir eines vielleicht langsam zu weit getrieben hatten: Die Navigation der Seite war extremst optimiert, aber eben nur für Stammbesucher, die sich gut auskannten. Für diese bot die Seite direkten, äußerst effizienten Zugriff auf genau die gesuchten Inhalte. Erstbesucher konnten jedoch weniger damit anfangen, wurden von Optionen erschlagen. Für eine Seite, deren Ziel es ist, immer wieder neuen Leuten die vorgestellten Dinge nahezubringen, war das sicherlich nicht ideal.

Version 6 (Juni 2011 - April 2020)

Wiederum stellt sich die Frage des "Warum"; ich bin Keiner, der so etwas mit einem "Warum nicht?" abtut. Allerdings ist eine Entwicklung, wenn sie lange anhält und auch wenn sie eigentlich erfolgreich ist, immer gewissen Wellenbewegungen unterworfen. Dies ist wieder eine solche.

Über die Jahre hatten sich viele sehr unterschiedliche Inhalte auf der Seite angesammelt. Das zeigte sich auch im vorigen, recht "komplizierten" Design, das alles auf einmal zugänglich zu machen versuchte. Es führte durch das Kommen und Gehen von Leuten auch dazu, dass es Ecken der Seite gab, die zwar nette Inhalte boten, aber seit Jahren keinerlei Aktivität mehr gesehen hatten. Nach all den Jahren des Auffächerns sollte also mal wieder eine Neufokussierung her.

Diskussionen darüber, wie es weitergehen sollte, begannen bereits Anfang 2010, liefen jedoch ins Nichts. Gegen Ende des Jahres trug ich die bereits formulierten Gedanken dann nochmal zusammen; die Seite sollte wieder deutlicher die Spiele ins Zentrum stellen. Was bedeutet das praktisch? Es gibt nun zwei klare Hauptsäulen der Seite: Das Spielarchiv und die Artikel. Letztere (Artikel über Spielethemen im Allgemeinen) hatte es schon vorher auf der Seite gegeben, aber sie waren irgendwo unter Massen anderen Krams untergegangen. Diese TGOD-Inkarnation möchte sie in den Fokus rücken.

Das heißt: Es soll hier in Zukunft verstärkt um "Spielethemen" im Allgemeinen gehen. Die einzelnen Spiele selbst sollen dabei nicht aus den Augen gelassen werden, aber es sollen auch Phänomene betrachtet werden, die eben über Spiele- oder sogar Genre- und Systemgrenzen hinaus relevant sind. Wiederum etwas, das leider noch sehr wenig geschieht auf anderen Seiten.

Das Spielarchiv ist mehr oder weniger das, was es auch vorher war, jedoch mit einer größeren Änderung: Ein Spiel muss nicht mehr zwingenderweise von einer kompletten Rezension begleitet werden. Zwei Gründe; der erste: die leidige Titeldiskussion. Auf den ersten Blick mag das nicht wie ein großes Problem erscheinen, aber jeder, der schonmal größere Mengen Werke jeglicher Art versucht hat zu katalogisieren, kennt es: Unter welchem Namen nimmt man etwas in die Datenbank auf? Die logischste und letztlich einzige unumstrittene Variante ist, den Originaltitel, also den Titel im Ursprungsland zu verwenden. Auf einer von europäischen Sprachen geprägten Seite führt dies jedoch zu einem Sichtbarkeitsproblem. Wer kennt schon "ゼルダの伝説"? Wahrscheinlich die meisten, allerdings würden sie es eher unter dem Namen The Legend of Zelda suchen. Der Vorteil des neuen System ist, dass nun alle Titelvarianten eines Spiels eingetragen werden können, ohne immer wieder einen neuen Test zu schreiben. So sind die Informationen sowohl korrekt, als auch auffindbar.

Der zweite Grund war die anhaltende Diskussion darüber, wie man alternative Versionen des gleichen Spiels verstärkt auf der Seite abbilden könnte. Bislang war es zwar technisch möglich gewesen, beispielsweise ein C64-Spiel einzutragen, wenn dessen Amiga-Version bereits auf der Seite war, aber praktisch passierte das nicht, weil dazu ebenfalls ein neuer Test nötig gewesen wäre. Diese Mühe wollte sich jedoch kaum Jemand machen, da die bestehenden Rezensionen häufig bereits recht systemagnostisch die wichtigen Punkte beinhalteten. Nun können solche Versionen also eingetragen werden, ohne das gleiche nochmals zu schreiben. Es wird sich zeigen müssen, wie sich dies auf das Gesamtbild der Seite auswirken wird. Die Grundregel ist weiterhin, dass eine Rezension notwendig ist; Ausnahmen müssen gut begründet werden.

Die erwähnte Fokussierung auf die zentralen Inhalte sollte sich auch optisch in Form weniger, aber dafür klarer herausgestellter Navigationselemente, auswirken. Nebeneffekt ist natürlich, dass Inhalte, die nun als sekundär klassifiziert wurden, nicht mehr direkt zugreifbar sind, sondern sich erst auf tieferen Hierarchieebenen befinden. Ein paar wenige Inhalte sind sogar komplett weggefallen. Dies betrifft einige Anwendungen: TGOD war mal die größte Internetseite für alte Anwendungssoftware gewesen, aber über die Jahre war dieser Zweig sogar immer wieder geschrumpft. Die aktuelle Crew möchte hier keine weitere Zeit reinstecken, und so sind alle Anwendungen, die rein aus praktischen Gründen auf der Seite waren (insbesondere Emulatoren) komplett verschwunden, da dafür regelmäßige Aktualisierungsarbeit notwendig gewesen wäre, die niemand machen möchte.

Auf der Makroebene also eine Einschränkung auf weniger große Themen (Spiele & Artikel), dafür soll es jedoch auf den unteren Ebenen zu diesen gewählten Themen noch mehr zu sehen geben in Zukunft. Unsere eigenen originären Inhalte sind dank jahrelanger Auswahl und Arbeit bereits recht stark vertreten. Bezüge und Verweise auf externe Quellen wurden dagegen bislang eher stiefmütterlich behandelt. Dies soll umfangreicher und sichtbarer werden: von Reviews aus alten Zeitschriften bis hin zu Gameplayvideos haben sich mittlerweile zahlreiche interessante Quellen im Internet gebildet, die wir gerne mit einbeziehen möchten.

Das Schreiben dieses Artikels ist eine gute Gelegenheit, die lange Geschichte der Seite selbst nochmal zu reflektieren. Dabei wurde es mir nochmal vor Augen geführt, wie unglaublich es eigentlich ist, dass sich diese ursprünglich kleine Hobbyseite zu solchen Ausmaßen aufgeschwungen hat. Damit hätte garantiert vor all diesen Jahren niemand gerechnet... aber trotzdem scheint immer noch wieder Potential für Verbesserungen zu existieren. Ich persönlich bin sehr stolz und das können auch all die anderen Leute sein, die sich über die Jahre beteiligt haben (alle konnten im Rahmen dieses Artikels nicht erwähnt werden... er ist auch schon so recht lang geworden...). The Good Old Days wird weiterbestehen und sich weiterentwickeln - schon allein, weil es immer wieder "neue alte" Spiele gibt (mehr als eine Generation Spiele ist ja beispielsweise allein in der Lebenszeit der Seite herausgekommen). In welche Richtungen es geht, das hängt allein von den Leuten ab, die Zeit und Herzblut in das Projekt stecken.

Version 7 (seit April 2020)

Diese aktuelle Webseite… hierzu wird sicher beizeiten noch etwas geschrieben werden.

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