Die Meister des Geschichtenerzählens schrieben (Info-)Comics (und niemand merkte es)

von Mr Creosote (29.05.2021)

Infocom und Grafik – das war immer eine komplizierte Beziehung. Bereits 1983, also quasi auf dem Höhepunkt ihres Erfolges, ging die Firma diesbezüglich werbetechnisch in die Offensive. In spöttischem Tonfall mokierte sie sich darüber, wie Grafik nicht nur unnötig, sondern ihrem Spielen sogar sein könnten:

Bild

Eine andere Anzeige lies sich so:

Zitat:
You'll never see Infocom's graphics on any computer screen. Because there's never been a computer built by man that could handle the images we produce. And, there never will be.

[„Infocoms Grafiken werdet ihr niemals auf einem Computerbildschirm sehen. Denn es wurde noch niemals ein Computer gebaut, der die Bilder verarbeiten kann, die wir produzieren. Und es wird auch niemals einen geben.“]

Man konnte es als smart, geistreich oder bereits rechtfertigend auffassen, aber es kam wohl von Herzen, wenn auch nicht in der Zuspitzung der Formulierung. Mike Dornbrook, lange Chef der Marketingabteilung Infocoms, blickt zurück auf das zweischneidige Schwert, zu dem diese Anzeigen sich entwickelten: „That ‘We Stick Our Graphics Where the Sun Don’t Shine’ ad, though very powerful at that moment and highly memorable, definitely came back to haunt us. […] It did tie our hands later […]“ [„Die Anzeige ‚Wir stecken unsere Grafik dorthin, wo keine Sonne scheint‘ war in ihrem Moment sehr kraftvoll und blieb hängen, aber ihr Geist kam zurück und quälte uns. […] Sie band uns später die Hände […]“] Trotz untersuchte Infocom intern sehr wohl bereits lange vor seiner Übernahme Grafikoptionen, wie Mike erklärt: „We started our Graphics Group fairly early on, with the intention of making machine-independent graphics games. […] Despite the thought that text would continue, we did pursue graphics. We just thought that would be in different lines of games rather than illustrations for text games.“ [„Wir gründeten unsere Grafikabteilung bereits recht früh, mit dem Ziel, maschinenunabhängige grafische Spiele zu produzieren. […] Trotz unserer Annahme, dass Text sich weiter halten würde, verfolgten wir das Grafikthema. Wir dachten allerdings, dass es für andere Spiele sein würde, als für illustrierte Textspiele.“] Abgesehen von Fooblitzky, einem gefloppten virtuellen Brettspiel, kam jedoch vorerst nichts Zählbares dabei heraus. Ein Grund dafür war, dass sich intern niemand mit dem „kleinsten gemeinsamen Nenner“ der Grafik bei maximaler Portierbarkeit zufrieden geben wollte.

Selbst Anfang 1985 bei einer Vorstellung ihrer Spiele im Fernsehen, einem primär visuell geprägten Medium, wiederholte Infocom-Gründer und Autor Dave Lebling das gleiche Mantra der berüchtigten Werbeanzeige (wobei er immerhin das niemals zu „mit heutiger Technologie“ abschwächte), als der Interviewer ihn praktisch sofort diesbezüglich in die Ecke drängte. Das heikle Thema stand im Raum und war nicht mehr wegzukriegen.

Fairerweise muss man zugestehen, dass Moderator Gary Kildall ihn mit Worten einführte, die ganz sicher nicht dem Selbstbild Infocoms entsprach: „These are the kind of games that mostly I guess kids play with […]“ [„Diese Art von Spielen werden, glaube ich, primär von Kindern gespielt […]“] Infocom hatte zu dieser Zeit bereits so verschiedenartige und komplexe Spiele wie Deadline und Starcross veröffentlicht und das spielerisch besonders anspruchsvolle Spellbreaker sowie A Mind Forever Voyaging (praktisch der Inbegriff der damaligen Zeit für ein Spiel, das sich ausschließlich an ein erwachsenes Publikum richtete) war bereits in Entwicklung.

Nach Lebling wird David Crane von Activision befragt. Dieser gibt sich viel lockerer als er sein actionreiches Ghostbusters-Spiel präsentiert. Ein stolzes Lächeln auf dem Gesicht, als das digitalisierte Lachen des Bösewichts aus den Lautsprechern tönt, gefolgt von der Filmmusik (inklusive des Ghostbusters-Schreis). Auf intuitive Weise zieht er Teile über den Bildschirm und baut so das bekannte Auto der Filmhelden zusammen.

(Dave Leblings Interview beginnt bei 15:13. Er kommt nach Crane nochmal zu Wort.)

Nicht genug damit, dass Crane sein Spiel wirklich zeigen kann, die Wortwechsel werden auch deutlich gelöster, es wird viel gelacht. Während die ersten Worte aus Leblings Mund gleich in Konfrontation mit dem Gastgeber gehen. Im Rückblick leicht zu sagen, doch man muss wohl zugeben, dass die Luft um Infocoms Vermarktungsstrategie dünn wurde. Dave selbst bezeichnet seinen Auftritt in der Sendung als „disaster“ [„Desaster“]. Er erinnert sich, dass er kurzfristig aus dem Urlaub herbeordert wurde, und es keine Vorbereitung zur Sendung gab: „[…] they got me a flight there and sent a diskette of Zork to the studio. I had no script and there was no time to run through the game beforehand and set up save positions, etc.“ [„[…] sie buchten mir einen Flug dorthin und schickten eine Diskette mit Zork ins Studio. Ich hatte kein Skript und es blieb keine Zeit, in Vorbereitung das Spiel anzuspielen, Speicherstände aufzusetzen usw.“]

Ironie des Schicksals: Activision kaufte Infocom anderthalb Jahre später auf und forderte von seiner neuen Tochter mehr Spiele sowie ein breiter aufgestelltes Portfolio. Einer der Gründe für die Entwicklung der Infocomics.

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Zork wurde nicht im Fernsehen gezeigt

Trotz Allem änderte sich intern die Haltung nicht grundlegend. Amy Briggs, Autorin von Plundered Hearts, beschreibt die Stimmung der Infocom-Mitarbeiter in den späten 80er Jahren wie die eines alten, von der Zeit abgehängten Mannes: „[…] so proud as we were of our too-good-for-graphics stories.“ [„[…] stolz wie wir waren auf unsere 'zu gut für Grafik'-Geschichten.“] Man könnte beinahe eine Parallele ziehen zu denjenigen, die heutzutage immer noch im Internet das geschriebene Wort über Video- und Audioformate propagieren.

Bis 1988 hatte Infocom dank seiner weiterhin recht gut verkauften Klassiker überlebt (allerdings unter der Leitung Activisions, unter deren neuen Namen Mediagenic), aber die Vermarktung reiner Textspiele gestaltete sich als zunehmend schwierig, wie Veteran Steve Meretzky zusammenfasst: „Certainly, by this point in time, text adventure sales were clearly declining. […] the writing was on the wall for text adventures.“ [„Der Markt für Textadventures zu der Zeit deutlich und stark. […] die Zeichen waren unverkennbar.“]

Das frühere niemals wurde sag niemals nie und so bedienten sich die letzten Textadventures Infocoms (z.B. Shōgun) Illustrationen zu ihrem weiterhin primär textgetriebenen Spielprinzip (allerdings auf Kosten der Portabilität). Selbst ihre Werbeanzeigen vollführten eine 180°-Wendung. Infocom war auf die Reaktion der Fans vorbereitet, wie Mike Dornbrook erklärt: „We were well aware of the reaction we would get. People quoted the ‘We Stick our Graphics …’ ad to us, even though it ran for only one month 5 years earlier!“ [„Uns war absolut bewusst, wie die Reaktionen aussehen würden. Die Leute zitierten unsere Grafik-Anzeige, obwohl sie nur einen einzigen Monat lang vor fünf Jahren überhaupt gezeigt wurde!“] Die offizielle Ankündigung dieses Kurswechsels in ihrer Kundenkommunikation klang entsprechend defensiv.

Dave Lebling ergänzt, dass auch darüber hinaus keine wirkliche Wahl mehr blieb: „Desperate times require desperate measures.“ [„Extremsituationen erfordern extreme Schritte“], und so kam es schließlich zu den weniger bekannten Versuchen, grafische Spiele zu gestalten, den Infocomics, die eine sogar noch viel größere Abkehr von der Firmentradition bedeuteten.

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Infocomics in Aktion

Die Infocomics wurden in Kooperation mit Tom Snyder Productions, ein auf dem US-Markt erfolgreicher Produzent von Lernspielen, aus der Taufe gehoben. Die Initiative ging dabei von Tom Snyder Productions aus. Omar Khudari (der kurz darauf mit seiner eigenen Firma Papyrus als Produzent erfolgreicher Rennspiele in Erscheinung trat) hatte eine Engine für „interaktive Comics“ entwickelt, die Bilder und Text anzeigen konnte und verzweigte Handlungsbäume ermöglichte.

Tom Snyder Productions suchten nach einem Partner, die Geschichten zu schreiben und zu vermarkten. Bruce Davis, frischgebackener Präsident von Activision/Mediagenic, verlangte grafische Spiele von Infocom und oktroyierte seiner Tochterfirma, die nicht in der Position war abzulehnen, das Projekt. Es ergab auch insofern oberflächlich Sinn, dass sich die Standorte Tom Snyders und Infocoms in direkter Nähe zueinander befanden.

Auf der Ebene der Spieldesigner war es kein populäres Unterfangen. Dave Lebling und Steve Meretzky beschreiben das Dilemma zwischen der eigenen stolzen, vormals so erfolgreichen Tradition und dem Scheitern eben dieser zu stehen: „It would be fair to say that no one at Infocom liked the idea.“ [„Man kann sicher sagen, dass niemand bei Infocom die Idee mochte.“] „The Khudari engine was tempting, in its ease of use, low cost of production, and thus resulting low cost to the consumer.“ [„Die Khudari-Engine war verlockend, bezüglich ihrer Benutzerfreundlichkeit, geringen Produktionskosten und damit niedrigen Kosten für den Kunden.“] Amy Briggs, deren Kündigung bereits offiziell war, als das Projekt begann, blieb skeptisch: “I saw little future in them. They didn’t seem very on-brand, for Infocom“ [„Ich sah keine Zukunft für sie. Sie passten nicht wirklich zu Infocom“]

Elizabeth Langosy äußert als einzige gedämpft hoffnungsvolle Worte im Bezug auf eine mögliche Wiederbelebung von Infocoms Kerngeschäft: „I had always been interested (still am!) in the idea of the repercussions of choices we make throughout life and how the simplest decision can have major ramifications that affect not just us but those around us and people we don’t even know. It’s one of the things that intrigued me about interaction fiction and also about Infocomics. I hoped they’d attract people who might not be as interested in puzzle-solving but still wanted to follow a good story set in the Zork universe. And maybe these people would be inspired to go on to Infocom’s IF adventures.“ [„Die Auswirkungen der Entscheidungen, die wir im Laufe des Lebens treffen und wie die kleinsten Entscheidungen große Auswirkungen haben können, nicht nur auf uns selbst, sondern auch unser Umfeld und Menschen, die wir gar nicht kennen, hatten mich schon immer interessiert (und interessieren mich immer noch!). Dies ist eines der Dinge, die mich an Interactive Fiction und auch an den Infocomics faszinierte. Meine Hoffnung war, sie würden Leute ansprechen, die vielleicht kein großes Interesse an Rätseln haben, aber trotzdem eine gute Geschichte im Zork-Universum erleben wollten. Und vielleicht würden diese Leute dann inspiriert, auch Infocoms IF-Adventures auszuprobieren.“]

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In Frankreich sahen interaktive Comics derweil so aus…

Die Erstellung eines solchen Comics geschah in Kollaboration zwischen Infocom und Tom Snyder Productions. Die Infocom-Autoren erdachten die Figuren, Geschichten und die sich verzweigende Geschichte (manchmal einfach auf Papier) und die Mitarbeiter auf Seiten Tom Snyders kümmerten sich um die Grafik. Letztere bekamen für die Zeit zwecks engstmöglicher Zusammenarbeit ein Büro im Infocom-Gebäude. Schließlich wurde alles in den Tom-Snyder-Büros in das richtige Gesamtformat zusammengestellt, teilweise unter tatkräftiger Mitarbeit der Infocomler.

Technisch interessant war die Verwendung von Vektorgrafik. Auf den ersten Blick war dies eine nicht unbedingt naheliegende Wahl, einem Comiclook nahezukommen. Entsprechend ließen die Illustrationen so einiges an Details vermissen. Andererseits ermöglichte diese Technik freies Schwenken und Zoomen über und in die Bilder, was wiederum gar nicht mal so schlecht aussah. Omar Khudari stellt jedoch klar, dass es sich um eine primär technisch getriebene Entscheidung handelte: „I think we were aiming to maximize the quantity of graphics over quality. We figured vector graphics were the most compact on storage media.“ [„Ich glaube, wir setzten bei der Grafik auf Quantität statt Qualität. Vektorgrafik schien uns die beste Variante, wenig Speicherplatz zu nutzen.“]

Dave Lebling erklärt das theoretische Geschäftsmodell folgendermaßen: „They could come out every month, and the idea was that they were like paper comics (Marvel, DC, etc.) in that they would have a cast of repeating characters (Lane Mastodon, for example).“ [„Sie sollten monatlich herauskommen und sie sollten insofern wie gedruckte Comics (Marvel, DC usw.) sein, dass die gleichen Charaktere regelmäßig auftreten würden (zum Beispiel Lane Mastodon).“] In heutiger Terminologie könnte man also von serieller Erzählung sprechen. Schön viele Serien etablieren, dann „Ausgaben“ in schneller Abfolge und zu niedrigem Einzelpreis veröffentlichen. Die Erstellungszeit eines Infocomics wurde mit drei Monaten pro „Heft“ geplant, während ein traditionelles Textadventure mit mindestens sechs, bis hin zu zehn Monaten zu Buche schlug. Ein Infocomic war in den USA für 12$ zu haben, entsprechend dem dort lange prägenden Preis von 12 Cent für einen gedruckten Comic. Weit unter dem Preis eines typischen Computerspiels. Weit über dem damaligen Preis eines gedruckten Comics, aber ein Infocomic bot immerhin genug Handlung für mehrere gedruckte Ausgaben.

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…hatten aber ihre eigenen Probleme mit Erzähltechnik und Interaktionsmodell

Doch es kam bekanntermaßen anders. Was auf Managementebene wahrscheinlich mit einer gewissen Hoffnung für zumindest kurzfristige finanzielle Erholung und mittelfristig als möglicher neuer Markt gesehen worden war, floppte gewaltig, gibt Steve Meretzky zu: „Certainly the marketplace reception was anemic, and the project was quickly abandoned.“ [„Sie stießen auf kein Marktinteresse und das Projekt wurde schnell eingestellt.“] Die Verkaufszahlen zeigten selbst anfangs nur geringes Interesse, keinesfalls ausreichend, derart niedrigpreisige Produkte in die grünen Zahlen zu bringen. Selbst dieser schwache Anfang konnte nicht gehalten werden und verwandelte sich mit der zweiten Ausgabe ZorkQuests in praktisch nichts. Woran lag's? Auch wenn hier die Spekulation beginnt, liegen doch einige Interpretationen nahe.

Erstens wurde das neuartige Projekt kaum beworben. Mike Dornbrook berichtet, dass dies zu der Zeit nicht nur ein Problem der Infocomics, sondern der Firma als Ganzes war: „We didn’t have much of an advertising budget in the final couple of years. Our primary advertising was the New Zork Times mailing (which by then was called The Status Line). Whenever budget cutters tried to cut the budget for that I could point out that the direct sales generated alone more than paid for the mailing, and we knew the direct sales were only a fraction of the indirect sales through retailers.“ [„Wir hatten in den letzten Jahren kein nennenswertes Marketingbudget mehr. Unser primärer Werbekanal war das New Zork Times Kundenrundschreiben (das zu der Zeit unter dem Namen The Status Line firmierte). Immer wenn die Budgetkürzer das Geld dafür einsparen wollten, konnte ich auf die direkt dadurch generierten Verkäufe verweisen, die die Portokosten mehr als trugen, und wir wussten, dass Direktverkäufe nur ein kleiner Teil der indirekt generierten Verkäufe bei Händlern ausmachten.“] In der Status Line erschien tatsächlich eine recht große Ankündigung in der ersten Ausgabe von 1988 (man beachte die beiden abgedruckten Beispielgrafiken die – ich bin mir sehr sicher – nicht in den veröffentlichten Spielen enthalten sind). Mit der nächsten Status-Line-Ausgabe war's das dann jedoch. Mike erklärt, dass auch der tief angelegte Preis eine zentrale Rolle in der Suche nach einer Zielgruppe gespielt hatte: „We envisioned these as impulse purchases at the cash register.“ [„Wir sahen sie als Impulskäufe an der Kasse.“]

Zweitens irritierte auch die Wahl der Zielplattformen. Die Spiele wurden für den Apple II, den C64 und den IBM PC veröffentlicht. Zwei davon befanden sich Ende der 80er Jahre bereits deutlich am Ende ihres kommerziellen Lebens. Omar Khudari schreibt dies dem geringen Investitionsvolumen zu „We had some inertia. That is, we had a lot of in-house technical experience on the Apple II.“ [„Wir waren etwas trägt. Soll heißen, wir hatten sehr viel interne technische Erfahrung mit dem Apple II.“] Man muss sich hier ins Gedächtnis rufen, dass der Apple II in den USA vormals eine viel bedeutendere Stellung gehabt hatte als in Europa und insbesondere im dortigen Bildungsmarkt, dem Kerngeschäft Tom Snyders, immer noch präsent war. Selbst Infocom bediente diese Maschine noch mit ihren letzten illustrierten Textdaventures.

Shōgun auf dem Apple II

Dies erlegte dem Projekt deutliche Beschränkungen für die visuelle Qualität auf, die schließlich eigentlich mit gedruckten Comics mithalten sollte. Selbst auf dem IBM setzte man noch auf den alternden CGA-Standard und somit gerade mal vier (hässlichen) Farben (marginal mehr bei Anschluss an einen NTSC-Fernseher). Dave Lebling bestätigt den Eindruck, bereits bei Veröffentlichung veraltet gewesen zu sein: „Unfortunately, the graphics were not as compelling as paper comic graphics or even the graphics in videogames of the era.“ [„Leider konnte die Grafik nicht mit gedruckten Comiczeichnungen oder sogar der Grafik von Computerspielen der Zeit mithalten.“] Anstatt sich nach dem Entschluss auf Grafik zu setzen an die Spitze der Technologie zu setzen, war der Ansatz unglaublich rückwärtsgewandt.

Zuguterletzt konnte man sogar kaum von Spielen sprechen. Die zugrundeliegende Engine erlaubte zwar Abzweigungen in der Geschichte, aber nicht einmal in dem Ausmaß, wie man es zu der Zeit von typischen Abenteuerspielbüchern gewohnt war. Dem Leser wurde es nur ermöglicht, an vorbestimmten Stellen die Perspektive eines anderen Charakters einzunehmen und der Geschichte so weiter zu folgen. So konnte man zusätzliche Facetten der Gesamtgeschichte erleben, aber ohne jemals mit ihr zu interagieren. Geschweige denn, sie zu beeinflussen. Die Infocomics waren also „interaktiv erzählte Geschichten“, aber nicht „interaktive Geschichten“.

Laut Omar Khudari war dies jedoch eine bewusste Entscheidung und nicht etwa eine Einschränkung aufgrund technischer Komplexität: „Tom & I both felt that controlling the outcome of the story was a problem for the viewer's suspension of disbelief (and immersion in the story world). Infocomics was an experiment to see if changing viewpoints was a viable alternative.“ [„Tom & ich dachten beide, den Ausgang der Geschichte bestimmen zu können, würde ein Problem mit der Glaubwürdigkeit (und der Immersion in die Geschichte) bei den Zuschauern auslösen. Die Infocomics waren ein Experiment, ob die Wahl der Erzählperspektive eine gangbare Alternative sind.“] Auf Seiten Infocoms sah man dies allerdings anders, wie Steve Meretzky beklagt: „The amount of player agency was so low, and the interactivity so shallow, particularly compared to what we were delivering with our text adventures.“ [„Die Handlungsfähigkeit des Spielers war so gering, die Interaktivität so flach, insbesondere im Vergleich zu unseren Textadventures.“]

Technische Einschränkungen hätten sicher mit der Zeit behoben werden können, jedoch standen sich hier konzeptuell gegensätzliche Standpunkte gegenüber zwischen den Partnern. Diskussionen, dies auszuräumen, fanden angesichts der fehlenden Marktperspektive nicht mehr statt.

Insgesamt wurden vier Infocomics fertiggestellt (Details zu jedem hinter den Links):


Die Gestaltung oblag den jeweiligen Autoren. Laut ihnen allen gab es keine Vorgaben oder Abstimmung, wie dieses neue Format zu nutzen war. Dies zeigt sich insofern, dass die vier Geschichten die technischen Möglichkeiten im Bezug auf ihre Erzähltechnik sehr unterschiedlich auslegen. Zwei Achsen eröffnen sich in diesem Zusammenhang: Wird nur eine oder werden mehrere Geschichten erzählt (am besten sichtbar in ZorkQuest II) und ergibt die Geschichte bereits durch das alleinige Folgen einer einzigen Erzählperspektive Sinn oder muss man Informationen aus verschiedenen Erzählsträngen durch mehrmalige Durchläufe selbst zusammensetzen (am besten sichtbar in Gamma Force)?

Die wenigen zählbaren Artefakte des Projekts zeigen also nicht nur die Beschränkungen von Konzept und Technologie, sondern spannen auch den gesamten denkbaren Rahmen auf, in dem es sich bei Erfolg hätte weiterentwickeln können. Angesichts des kommerziellen Scheitern wurden Pläne für weitere Serien („Haitian Honeymoon“) und Ausgaben (A Zorkian Christmas) verworfen.

Die Infocomics fanden mit ZorkQuest II ihr zentrales Dilemma: Infocoms Stärke lag nicht in visueller Erzählung. Dieses Spiel hatte gut definierte Charaktere im Rahmen eines schematischen Genres, eine recht spannende Geschichte und Unmengen paralleler Handlungsstränge, die aber trotzdem gemeinsam einen größeren Sinn ergaben. Doch die Illustrationen blieben auch hier immer nur Beiwerk, trugen nicht zum Gesamterleben bei. Was schon damals nicht wirklich gut aussah, ist heute geradezu störend. Selbst in den engen technischen Grenzen hätte man in einem visuellen Medium seine bisher erlernten Methoden anpassen müssen.

Die abschließenden Worte sollen Dave Lebling gebüren, der rückwirkend Zweifel äußert, ob Infocom überhaupt der richtige Partner für dieses Projekt war: „Infocom's forte was the writing, plotting, and parser-based interactivity in our 'interactive fiction' games. The best possible implementation of Infocomics (the 'engine' especially) would have basically been a single-player video game (RPG, open-world, or some other sub-genre). Those already existed. The only 'sales pitch' to a buyer was the Infocom name, which carried with it expectations that the implementation didn't provide.“ [„Infocoms Stärke lag im Schreiben, im Planen einer Handlung und in Parser-basierter Interaktivität unserer Interactive-Fiction-Spiele. Die bestdenkbare Umsetzung der Infocomics (insbesondere der Engine) wäre ein Einzelspielercomputerspiel gewesen (Rollenspiel, Open-World oder ein anderes Untergenre). Solche gab es schon. Das einzige Verkaufsargument gegenüber den Kunden war Infocoms Name, der allerdings Erwartungen weckte, die die Umsetzung nicht erfüllen konnte.“]

Danksagungen

Vielen Dank an (in alphabetischer Reihenfolge) Amy Briggs, Dave Lebling, Elizabeth Langosy, Mike Dornbrook, Omar Khudari und Steve Meretzky für ihre Bereitschaft und Geduld, Fragen zu beantworten und Einblicke zu gewähren!
The Infocom Cabinet, aus dem Archiv Steve Meretzkys und kuratiert von Jason Scott, war von unschätzbarem Wert in der Recherche.
Die kompletten Ausgaben des Status-Line-Newsletters können vom Internet Archive gelesen und heruntergeladen werden (1, 2).
Veröffentlichungsdaten wurden dem Infocom Fact Sheet entnommen.

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