Eine Hommage an den unbegabtesten Programmierer aller Zeiten!
von Mr Creosote (22.08.2000)Dies ist die Geschichte einer Person, die immer schon Computerspiele liebte. Nachdem er ein wenig mit einem C16+4 und einem C64 herumgespielt hatte, bekam er seinen ersten eigenen Computer: einen Amiga 500. Die großartigen Spiele bewundernd, die er erlebte, wollte er selbst kreativ sein. Deshalb schaute er sich Amiga Basic an. Ohne viel Erfolg. Vielleicht war er damals zu jung oder auch einfach zu dumm. Nichts wirkliches kam heraus.
Es muss ungefähr 1993 gewesen sein, als dieser Typ das erste Mal ernsthaft begann, an Programmierung Interesse zu bekommen. Er begann, auf seinem PC Quick Basic zu lernen. Dieses Mal arbeitete er wirklich hart und bald war das erste Resultat fertig: die Simulation eines Einarmigen Banditen. Wegen der hochauflösenden Grafiken und genialen Effekten wurde sie schnell bei ihm selbst beliebt.
Durch den riesigen Erfolg angespornt begann er, an seinem zweiten Spiel zu arbeiten. Diesmal war es ein völlig anderes Genre: ein Adventure. Leider wurde nur die Karte mit den Orten fertiggestellt. Der nächste Versuch war nicht viel besser. Er wollte ein „Spielbuch“ (ein Adventure/Rollenspiel für eine Person) in ein textbasiertes Adventure mit Standbildern konvertieren. Nach der Umsetzung einiger Seiten verlor er das Interesse. Beide Fragmente gingen leider in einem Festplatten-Crash verloren.
Es folgte eine lange Zeit des Inaktivität. Wann dieser Programmierer genau wieder angefangen hat zu arbeiten ist nicht bekannt. Vielleicht irgendwann 1996. Da ihm wirklich Ideen fehlten, wollte er eine interaktive Game-Show machen. Also nahm er einfach eine der vielen aus dem Fernsehen und konvertierte sie zu einem Spiel. Es war ein ruhmreiches Comeback! Das Endprodukt enthielt nicht nur alle Regeln der Originalsendung, sondern auch noch einen psychologischen Aspekt: Die Studiozuschauer versuchten, einen zu beeinflussen.
Wieder einmal euphorisch begann er, an der nächsten Fernsehshow zu arbeiten. Dieses mal mit der Unterstützung einer anderen Person. Während unser Programmierer am Code arbeitete, tippte der andere all den Inhalt hinein. Dieses Spiel hatte Computergegner, die sich wie wirkliche Menschen verhielten! Leider war die Fernsehshow lange abgesetzt und niemand konnte sich an die genauen Regeln des letzten Teils erinnern. Deshalb bricht das Spiel einfach mitten drin ab. Trotzdem äußerst spielenswert.
Nochmals folgte eine Ruhezeit, aber diesmal war sie wirklich sehr kurz. Im Juli 1996 begann der Programmierer sein nächstes Projekt. Diesmal wieder allein. Es war ein Textadventure, komplett von Hand geschrieben, nicht mit einer speziellen IF-Sprache. Der Plot war aus einem Micky Maus-Comic geklaut, nur die Namen der Charaktere sind herausgekürzt. Der „Parser“ verstand nicht viel, Rätsel waren praktisch nicht existent and die Geschichte ultra-linear. Aber trotzdem bekam es positive Kommentare in der Familie des Programmierers.
Gleich danach hatte er die Idee, einen Tim-Comic zur Grundlage seines nächsten Spiels zu machen. Er wählte „Flug 714 nach Sydney“. Da es die selbe „Engine“ benutzte, war das Spiel wieder vollkommen linear. Ein paar Rätsel wurden eingebaut, aber immer noch nicht sehr viele. Der Plot wurde so verkürzt, dass es für Leute, die die Originalstory nicht kennen, völlig unverständlich war. Die einzigen wirklich neuen Sachen waren, dass es ein „Spiel im Spiel“ gab, und dass sich die Ortsbeschreibungen jetzt je nach den Aktionen des Spielers änderten.
Unser damaliges Crewmitglied Tapuak schrieb im August 2004:
Bei Flug 714 nach Sydney handelt es sich um ein kurzes und völlig lineares Textadventure, das auf dem gleichnamigen „Tim und Struppi“-Comic basiert. Die meisten Rätsel lösbar, da sich die beschreibenden Texte zum Großteil auf die spielrelevanten Objekte beschränken. Das Inventar ist jederzeit abrufbar („inv“). Als Bonus enthält das Spiel eine Computerversion von „Schiffe versenken“.
Und nochmal passierte eine Zeit lang nichts. Ein duellartiges Actionspiel blieb im experimentellen Stadium. Eigentlich war es auch nie zur Fertigstellung vorgesehen, sondern nur zum Beweis gedacht, dass der Programmierer sowas machen könnte, wenn er wollte.
Aber im Februar 1999 war er zurück und genialer denn je! Wieder programmierte er ein Textadventure. Er verbesserte seine Engine, so dass der Spieler nun zumindest frei herumlaufen konnte und es gab auch mehr zu tun. Um genau zu sein war das Spiel sehr schwierig. Besonders für Leute, die nicht auf die selbe Schule gingen wie der Autor. Weil es eine Satire auf diese besondere Schule war. Es wurde bei seinen engen Freunden sehr beliebt.
Später übertrug er es auf den TI-92. Die erste Version war eine genaue Kopie des Originals. Aber dann wurde es sogar noch besser: Der Programmierer hatte gelernt, wie man das Menüsystem des TI benutzte. Er baute es ein und so musste der Spieler nicht mehr selbst tippen! Diese Version ging ziemlich schnell durch die Schule. Plötzlich kannte es jeder, der solch einen Rechner hatte. Nur die Lehrer mochten es nicht, weil die Schüler es während ihres Unterrichts spielten…
Ein paar kleinere Arbeiten auf dem TI-92 folgten. Sie wurden alle in langweiligen Unterrichtsstunden geschrieben und waren nicht wirklich gute Spiele aus irgendeinem Blickwinkel.
Dann bekam er die Chance, ein Spiel während des Unterrichts mit Erlaubnis zu programmieren. Zusammen mit einem anderen hochtalentierten Programmierer schrieb er sein erstes Spiel in Turbo Pascal. Immer noch an Quick Basic gewöhnt hatte er natürlich zuerst Probleme, aber letztendlich ging alles auf: Ihr Schulprojekt war ein Klon des C64-Klassikers Imperator. Komplett textbasiert baute es vollständig auf Inhalt. Viele geplahnte Optionen wurden nie verwirklicht, aber gegen bis zu 3 menschliche Gegner zu spielen macht sicherlich Spaß!
Weil er sich durchaus bewusst war, dass nicht viele Leute in so amateurhaften Spielen auf dem PC Interesse hatten, setzte unser Programmierer es wieder auf den TI-92, der mittlerweile recht verbreitet war an der Schule, um. Mindestens die Hälfte der Schüler spielte es damals. Nur für eine Woche, dann war es wieder vergessen. Aber trotzdem war es der größte Hit des Programmierers.
Das nächste Projekt wurde schnell begonnen. Bis jetzt wurde es nie vollendet und das wird es auch höchstwahrscheinlich nie werden, weil die Idee einfach to ergeizig war: Balance of Power auf den TI-92 umzusetzen.
Vielleicht wird es irgendwann doch noch eine andere Veröffentlichung geben. Wer weiß?
Und für die, die das immer noch nicht kapiert haben: Ich spreche über mich selbst ;)