Filmkunst gegen interaktive Erzählung
von Mr Creosote (30.06.2014)Schon seit das erste Mal grafische Elemente ihren Weg in erzählende Spiele gefunden hatten, sprach man davon, sie „filmischer“ zu machen. Vielleicht schien es einfach als die logische Weiterentwicklung, nachdem man sich langsam von den Romanäquivalenten (Textadventures) zu lösen begann. Zu mehreren Zeitpunkten dieser (primär) technischen Entwicklung wurde dann auch immer wieder der große Durchbruch verkündet. Klar, das war nun wirklich endgültig filmisch! Nur dass es dann nur etwas später dann wieder etwas ganz anderes war, dass dann „endgültig“ Spiele filmisch machte. Wobei eigentlich auch schon wieder jeder auf die nächste große Ankündigung wartete. Man sollte meinen, dass nach dermaßen vielen Durchbrüchen Spiele mittlerweile wirklich nicht mehr von Filmen unterscheidbar sein sollten. Doch schauen wir uns mal einige dieser Zwischenschritte genauer an, und versuchen zu identifizieren, was passende Parallelen sind und wo es vielleicht trotzdem noch Unterschiede gibt.
Was ist denn überhaupt ein interaktiver Film?
Wenn über filmartige Elemente in Spielen geredet wird, sind damit oft nur Äußerlichkeiten gemeint. Deswegen wurde der Begriff „Interaktiver Film“ zu Zeiten der aufkommenden CD-Spiele so populär. Üblicherweise beschränkte sich der Primärindikator darauf, dass ein paar echte Schauspieler im Spiel auftauchten. Doch ehrlich gesagt war dies ohnehin schon eine eher dumme Definition, da sie schonmal völlig die Existenz auch längerer erzählendender Cartoons aus Richtung der Filmindustrie ignorierte; bedeutet das wiederum aber im Umkehrschluss, dass ein Spiel wie King's Quest VII, in dem praktisch jede versuchte Aktion des Spielers mit einer langen Animation beantwortet wird, ein interaktiver Cartoon ist (nur eben einer, in der die Interaktivität dauernd unterbrochen wird)?
Wenn aber die Präsenz digitalisierter Gesichter kein guter Indikator für ein filmisches Spiel ist, was ist es dann? Damit wären wir bei einem Konzept, das ich die Haupterzählebene nennen möchte. Es bezeichnet logischerweise diejenige, auf der sich die Haupthandlung eines erzählenden Werkes abspielt. In einem Roman ist das logischerweise Text. In einem Film sind es bewegte Bilder. In einem Computerspiel ist es die Spielerinteraktion. Aus diesem fundamentalen Unterschied könnte man jetzt bereits schließen, dass vielleicht bereits das Ziel, ein filmisches Spiel zu machen, seltsam ist, da es eigentlich niemals erreichbar sein kann. Äpfel und Birnen – die Basis ist unterschiedlich.
Trotzdem taucht die Plakette des „interaktiven Films“ immer und immer wieder auf, also versuchen wir uns mal daran, vernünftige Kriterien dafür aufzustellen, so nahe wie möglich zu kommen. Wobei es natürlich vernünftig ist, sich die erzählerischen Mittel anzugucken.
Talky
Kino ist ein primär visuelles Medium. Jede Szene, in denen einfach nur zwei oder mehr Leute miteinander reden ist deshalb, für sich gesehen, nicht sonderlich filmisch, da es (höchstwahrscheinlich) das Kriterium der Haupterzählebene verletzt. Es kann filmisch sein, wenn zusätzliche Informationen gleichzeitig über diese andere (visuelle) Ebene fließen; beispielsweise könnte die Mimik der Charaktere dem Gesagten eine andere Bedeutung geben; oder es könnte etwas Signifikantes im Hintergrund geschehen.
Wenn aber Dialoge ohnehin im Normalfall schon kein filmisches Mittel sind, kann man wohl kaum behaupten, dass sie ein Spiel filmisch machen könnten. Und das unabhängig davon, ob Schauspieler eingestellt wurden, die Dialogzeilen zu sprechen. Mission Critical ist hierfür ein Paradebeispiel: Genau in der Mitte des Spiels gibt es eine sehr lange Unterhaltung mit einem Charakter, der von einem abgefilmten Schauspieler dargestellt wird. Am Ende des Spiels gibt es eine weitere sehr lange Unterhaltung mit zwei gezeichneten Charakteren, die aber immerhin über menschliche Stimmen verfügen. Keine dieser Unterhaltungen sind sonderlich interaktiv gestaltet, da sich die Wahlmöglichkeiten des Spielers beinahe ausschließlich darauf beziehen, in welcher Reihenfolge man die Dinge sagen möchte. Womit also sogar ein Verstoß gegen der spielerischen Haupterzählebene vorliegt! Wenn überhaupt, könnte man argumentieren, dass diese Szenen das Spiel romanähnlicher machen als filmischer.
Zwischentitel
In der Frühzeit des Kinos wurden Filme bekanntermaßen noch ohne Ton gedreht. Interessanterweise waren sie damit in vielerlei Hinsicht sogar näher an der Grunddefinition, was einen Film ausmacht, als heutige. Doch auch sie bedienten sich einer Technik des Informationsflusses an den Zuschauer abseits des rein visuellen Erzählens: dem Zwischentitel. Die Filme schnitten von der eigentlichen Szene zu einer Texttafel, die beispielsweise eine wichtige Dialogzeile oder eine andere verbale Erklärung enthielt.
Abstrahiert ist der Zwischentitel übrigens immer noch quicklebendig in der Filmindustrie. Einstiegstotalen, über die Ort und Zeit eingeblendet werden („FBI-Hauptquartier, 09:37“) sind erstmal nichts Anderes. Ganz ähnlich ist es aber auch jedes Mal, wenn ein Charakter sich hinsetzt und über gewisse Geschehnisse oder Hintergrundinformationen in Büchern oder Zeitungen nachliest, während die Kamera weiter ihn beim Lesen zeigt, ein Bruch mit der Präferenz visueller Erzähltechnik. Diese Informationen, die sich der Charakter erliest, beispielsweise in einer Rückblende auszugestalten, wäre die filmische Variante. Jemandem dagegen einfach beim Sitzen und Lesen zuzusehen, ist letztlich nichts anderes als ein ausgedehnter Zwischentitel, denn es unterbricht den Fortschritt der Haupthandlungsebene.
Auch dies findet seine Entsprechung in der Welt der Computerspiele, und sogar bis heute. In vielen Adventures findet der Spieler gekritzelte Notizen oder sogar ganze Bücher, die er dann durchstudieren soll. Diese geschriebenen Zeugnisse bringen den Plot voran, aber stellen eben auch wiederum einen Bruch mit der Haupthandlungsebene dar: der Interaktion. Deshalb sind solcherlei Informationsträger in einem Spiel immer eher heikel, und werden (hoffentlich) nur benutzt, wenn die Designer wirklich keinen Weg gefunden haben, die gleiche Information auf interaktive Weise zu vermitteln.
Zwei gute Beispiele hierfür sind Death Gate und Alone in the Dark. Ersteres geht das Problem noch einigermaßen intelligent an, indem es Schriftstücke ergänzend zur interaktiven Erzählung verwendet. In letzterem sind sie dagegen die vollständige Narrative, d.h. das Spiel findet praktisch vollkommen abseits der Erzählung statt. Man könnte nun argumentieren, dass dies das Spiel tatsächlich sehr filmisch macht – es wäre dann ein interaktiver (und nicht guter) Stummfilm. Ob das allerdings ein erstrebenswertes Ziel ist, ist eine völlig andere Frage, denn um diesen Status zu erreichen, opfert das Spiel genau die Dinge, die es sonst zu einem guten Spiel machen könnten, indem es eben die Interaktion immer wieder scharf unterbricht.
Schnitttechnik
Alone in the Dark wird allerdings auch bezüglich einer anderen filmischen Technik hochangesehen. Wie Filme bis in die 1910er Jahre, benutzen Spiele üblicherweise statische Kameraeinstellungen pro Szene. AitD hatte verschiedene, oft sogar recht originelle Kameraperspektiven parat, die (ausgelöst von den Bewegungen des Spielers) die im Kino seit den 1920er Jahren vorherrschende Schnitttechnik nachbildeten.
Anders als Zwischentitel liegt dabei keine Schwächung der Interaktivität des Spiels vor. Vielmehr ergänzen sich die beiden Dinge sehr gut, da der Spielfluss im Idealfall viel dynamischer wirkt, was einen eher noch stärker in diese Spielwelt zieht.
Doch auch das gilt natürlich nur im beschriebenen Fall. Das Intro in Vollgas schuldet bezüglich seiner perfekt durchdachten Kamerabewegungen und -Perspektiven sowie den genau geplanten Schnitten ebenfalls der Filmwelt eine Menge. Doch hier wird die Technik nicht benutzt, um die Interaktion zu intensivieren, sondern um eine Stimmung zu erzeugen. Es handelt sich um einen hervorrangenden filmischen Moment. Richtig (d.h. sparsam) eingesetzt kann so etwas tatsächlich das Gesamterlebnis aufwerten. Doch die Grundregeln bewusst zu brechen ist und bleibt ein riskantes Spiel.
Zwischensequenzen
Was zu einem weiteren Aspekt überleitet, der häufig als filmisch bezeichnet wird: den Zwischensequenzen. Maniac Mansion wird häufig als Urvater, der diese Technik im Adventuregenre populär gemacht hat, bezeichnet. Von den Protagonisten wegzuschneiden kann tatsächlich filmisch sein, denn die erschlagende Mehrheit von Filmen bedient sich tatsächlich einer allwissenden oder zumindest mehrdimensionalen Erzählperspektive.
Gleichtzeitig ist jedoch ein brutalerer Eingriff in die Einflussmöglichkeit des Spielers auf die Geschichte kaum denkbar. Seine Rolle wird vom Handlungstragenden zum Beobachter degradiert, und außerdem wird auch noch eine gefährliche Kluft zwischen Spieler- und Charakterwissen aufgebaut: Der Spieler erhält Informationen (dazu noch auf nicht-interaktive Weise), die sein Alter Ego nicht hat. Dadurch kann es leicht zu Spielerentscheidungen kommen, die aus der Perspektive des Protagonisten keinen Sinn ergäben, hätte dieser einen eigenen Willen.
Another World zeigt, dass man es immerhin hinbekommen kann, die Sollbruchstelle zwischen interaktiven und nicht-interaktiven Teilen zumindest nicht allzu transparent zu machen. Die Verwendung des gleichen Grafikstils lässt die Übergänge recht nahtlos erscheinen. Doch auch das löst natürlich nicht das generelle Problem, dass der Spieler einfach nicht involviert ist, wenn er nur passiv zuguckt.
Die multipolare Welt
Trotzdem können Zwischensequenzen immerhin die Umsetzung eines tatsächlich sehr filmischen Elements sein: Spiele bauen ihre Narrative häufig komplett um den Protagonisten auf. Er ist der einzige Charakter, der Dinge in der Welt verändern kann. Das ist nicht nur einfacher zu entwickeln (da man einfach Komplexität meidet), sondern vermeidet auch Spielerfrust. Allerdings ist es keinesfalls filmisch. Man denke an ein Spiel wie Monkey Island 2: Die Party in der Villa der Gouverneurin geht beispielsweise unendlich lange weiter, bis der Spieler dorthingelang und dann einige Dinge erledigt. Die anderen Charaktere sind nur Requisiten. Monkey Island 2 ist trotzdem ein hervorragendes Spiel, was einmal mehr zeigt, dass vielleicht schon das Ziel absoluter Cineastic vielleicht gar nicht unbedingt so erstrebenswert ist.
Trotzdem wäre es immerhin einr spannende Aufgabe, eine von sich aus aktivere Welt zu gestalten, in der der Spieler als einer von vielen Handelnden teilnimmt. Dies kann man in verschiedenen Maßen zu simulieren versuchen, von eben rein reaktiv (wie MI2) bis hin zu völlig aktiven Vertretern. Shadow of the Comet ist tatsächlich ebenfalls rein reaktiv aufgebaut, aber es versucht immerhin trotzdem ernsthaft, seine Stadt und deren Bewohner lebendig erscheinen zu lassen. Lure of the Temptress geht da deutlich weiter; hier hat jeder Bewohner seinen eigenen, autonomen Tagesablauf – nur tritt dadurch eben erwähnter leichter Frust ein, wenn man den Schmied dann beispielsweise nicht jederzeit in seiner Werkstatt antrifft.
Spiele, denen diese Weltsimulation besser gelingt, fallen meist eher in Randbereiche des Adventuregenres (oder noch nicht einmal das). It Came From the Desert schafft es recht gut, die Entwicklung der Welt rein an der fortschreitenden Zeit zu gestalten, aber trotzdem den Einfluss des Spielers mit einzubeziehen. Generell besser läuft dies jedoch im Rollenspielgenre, wo eine lebendige Welt manchmal viel filmischer simuliert wird. Wenige schillernde Beispiele wie The Last Express bilden im klassischen Adventuregenre die große Ausnahme.
Fazit
Ein Spiel kann niemals komplett filmisch aufgebaut sein, sonst wäre es kein Spiel mehr. Wenn es denn ein positives Ziel sein soll, so filmisch wie möglich zu sein, dann muss zwischen zwei Kategorien von Filmtechniken unterschieden werden.
Erstens gibt es solche, die das Spiel zwar zweifellos filmischer machen, aber es auch von seiner Kernmechanik entfernt. Ein Spiel sollte seinen Plot so interaktiv wie möglich gestalten. Es mag gute Gründe geben, diese Grundregel an ausgewählten Stellen zu brechen. Trotzdem sollte die Einhaltung erstmal das primäre Ziel sein. Ein Spieldesign, das solche Brüche ohne Not, sondern wahllos anwendet, ist generell kein gutes.
Zweitens gibt es solche, die sich gut in eine Spielwelt einfügen, da sie eben nicht dem Kern eines Spiels widersprechen. Solche Techniken anzuwenden kann eine sehr gute Idee sein, da die Filmsprache den meisten Menschen sehr geläufig ist und so ein solides Spieldesign noch aufgewertet werden kann.
Schleichen sich zu viele Elemente des ersten Typs ein, müssen sich die Designer irgendwann fragen, ob sie das richtige Medium für ihre Geschichte gewählt haben. Oder andersherum: Wenn man kein Spiel machen will, sollte man vielleicht kein Spiel machen! Einfach nur ein anderes Medium zu imitieren, wie eben in den 90er Jahren im Genre der „interaktiven Filme“ versucht, ist buchstäblich ein Schritt in die falsche Richtung – und führte zu den fraglichen Produkten, derer wir uns nun im Rückblick alle bewusst sind. Es übersteigt die vorstellbaren Schranken der Ironie, dass ein Spiel wie Border Zone, das komplett ohne Grafik auskommt, filmischer wirkt als beispielsweise Inspektor Zebok, ein Spiel voller Videoclips mit Schauspielern! Was natürlich daran liegt, dass ersteres Spiel sich ein populäres Filmgenre zum Vorbild nimmt (den actionreichen Agententhriller) und die Atmosphäre eines solchen in seinen wilden Verfolgungsjagden in knapp bemessener Echtzeit umsetzt, anstatt das Format in eine umständliche Videokatastrophe.
Auch wenn Spiele bestimmt noch sehr viel von anderen narrativen Medien lernen können, so müssen sie doch auch endlich ihre eigenen Regeln, ihre eigenen Mittel und ihre eigene Sprache identifizieren und anwenden. Dieser Lernprozess befindet sich im vollen Gange: Eine Geschichte auf interaktive Weise gut zu erzählen, ist schwierig. In vielen älteren Spielen stellte sich das so dar, dass eingangs etwa erzählt wurde, dann begann das eigentliche Spiel und die Narrative stand still bis zum Ende – oder es gab kurze, intensive, aber nicht-interaktive Erzählphasen zwischen den spielbaren Episoden (Gateway und Hook sind dafür Paradebeispiele). Egal wie gut die jeweiligen Plots dann sein mögen, ist es keinesfalls eine gute Art des interaktiven Erzählens, da es eben nicht kontinuierlich auf der Hauptebene geschieht.
Das perfekte erzählende Spiel ist für mich eines, das die Interaktivität niemals für mehr als eine Minute unterbrechen muss, da alle Informationen dem Spieler rein als Reaktionen auf seine Handlungen (oder, wenn man noch anspruchsvoller werden möchte, durch seine eigenen Handlungen) verabreicht werden. Eventuell wird auch dies unerreichbar bleiben. Was aber niemanden davon abhalten sollte, es zumindest zu versuchen, diesem Ziel so nah wie möglich zu kommen!
In der Vorbereitung dieses Artikels musste ich jedoch wiederum eine große Ironie darin erkennen, als ich versuchte, dasjenige Spiel auf dieser Webseite zu identifizieren, dass diesem Ideal am nächsten kommt. Ob man’s glaubt oder nicht, ich denke es ist Harvester! Der Plot besteht darin, dass der Spieler diese seltsame Welt entschlüsseln muss. Das geschieht dadurch, dass man einfach spielt und (beinahe) nichts anderes. Harvester ist kein besonders gutes Spiel.