Polyhymnia – Ein Spielemusik Remix-Projekt
von Herr M. (11.07.2015)Der Klang der Spiele
Vom Klang zweier zusammengeschlagener Gegenstände bis hin zum Stimmen dutzender höchst kreativer Resonanzkörper, vom Piepsen primitiver Lautsprecher bis hin zum beinahe reinsten, polyphonen Raumklang: Musik hat eine gewaltige Macht. Die Macht Gefühle zu erregen, Emotionen zu wecken und den Zuhörer meistens in genau die richtige Stimmung zu versetzen. Man denke etwa an einen gewaltigen Chor, der in einer fremden Sprache singt. Überkommt einem dabei nicht ein Hauch von Größe? Oder wie wäre es mit der beinahe greifbaren Traurigkeit der sonoren Klänge eines Cello-Quartetts? Der Stärke, der Lebendigkeit die in den Saiten einer E-Gitarre mitschwingen? Aber auch das Lachen, wenn auch oft angestrengter Natur, dass das Piepen des guten alten PC-Lautsprechers auslöst? Da wundert es nur wenig, dass Musik schon von Anfang an bei Computerspielen dabei war, schließlich handelt es sich dabei um ein unheimlich wirksames Instrument.
Wie so vieles bei Computerspielen hat es auch der Ton ziemlich weit gebracht. Hardware-mäßig fing es mit künstlich klingenden Einzeltönen an, doch heutzutage ist es möglich so gut wie jeden vorstellbaren Klang zu erzeugen oder nachzuahmen. Es gibt nur mehr leichte Verbesserungen der Tonqualität, die aber oft nur den wahrhaft audiophilen Personen auffallen. Tatsächlich ist es ziemlich interessant, dass unsere Ohren scheinbar um einiges leichter zu täuschen sind, als unsere Augen. Wo wir uns bei letzteren nach wie vor schwer tun semirealistische Bilder zu erzeugen – die meist nur zu noch offensichtlicheren Mängeln führen – haben die Töne, die uns aus den Lautsprechern entgegenschallen, bereits eine sehr natürliche Qualität. So sehr sogar, dass man gelegentlich den Unterschied zwischen einem computergenerierten und einem echten Orchester nicht mehr wirklich ausmachen kann.
Von einer Software-Perspektive aus gab und gibt es allerdings immer noch einen gewissen Verbesserungsbedarf. Eines der ersten Dinge, die die Videospiele lernten, war es Spieler in ihre Welt zu locken, entweder durch kurze Intro-Melodien oder durch das Belohnen mit Interludien zwischen den Ebenen. Früher oder später hörten die Lieder aber nicht mehr nach dem Drücken der Starttaste auf, sondern hielten das Tempo aufrecht indem sie auch während dem eigentlichen Spiel weiter das Geschehene untermalten. Und mit zunehmender Rechenleistung lernten die Spiele die Handlung und die Musik zu verschmelzen, indem sie dynamisch generierte Hintergrundmusik erstellten. In der Theorie hätte man damit immer den passenden Sound, in der Praxis haut dies aber nicht immer so ganz hin.
Aber was bedeutet passend in diesem Kontext überhaupt? Die perfekte Hintergrundmusik setzt in Actionlastigen Passagen noch einen drauf, beruhigt in den ruhigeren Abschnitten und unterhält, wenn die Dinge mal langweilig zu drohen werden. Wenn das ganze geschickt gemacht wird, merken die Spieler diese Manipulation gar nicht, im Gegenteil, sie geben sich ihr voll und ganz hin und frönen den geweckten Gefühlen. Wenn es wirklich glatt läuft, fühlen sie sich richtig eingestimmt, summen vielleicht mit, fangen sich ein paar Ohrwürmer und passen unter Umständen gar ihre Bewegungen den Rhythmen an. Wenn sich andererseits Disharmonien zeigen, wenn das Gehörte nicht mit dem Gefühlten übereinstimmt, gibt es eine sehr hohe Chance, dass man abgelenkt oder gar gestört wird. Das kann dann ganz schnell nach hinten losgehen: Ein Moment der Trauer wirkt plötzlich kitschig, ein fröhlicher kindisch oder aufdringlich, ein langsamer bringt einem durch die Langeweile zur Weißglut. Danach ist nur mehr eine Frage der Zeit, bis der Spieler abbricht.
Man sieht, obwohl viele Spieler wohl eher an andere Dinge zuerst denken würden – wie beeindruckende Grafik, spannende Spielemechanismen, etc. – nimmt die Musik eine gewichtige Rolle in Spielen ein, weil sie es, geschickt eingesetzt, schaffen kann die einzelnen Teile abzurunden und gefühlsmäßig zusammenzufügen. Außerdem bleibt sie oft unheimlich gut im Gedächtnis hängen: Bittet man mehrere Leute ihr Lieblingsspiel zu beschreiben, so wird man viele verschiedene Standpunkte zu hören bekommen. Singt man ihnen aber eine Melodie daraus vor, stimmen sie höchstwahrscheinlich mit ein und man wird außerdem deutlich lebhaftere Beschreibungen erhalten.
Trotzdem zählt lustiger (oder trauriger?) Weise die Musik zu jenen Teilen der Spiele, bei denen es am verlockendsten ist sich Zeit und/oder Geld zu sparen. Und tatsächlich wird ihm dann auch eine vergleichsweise niedrige Priorität eingeräumt, obwohl es über Wohl oder Übel entscheiden kann. Das macht andererseits die Fälle, wo dann doch eine Menge Aufwand in das Erschaffen der richtigen Klangkulisse gesteckt wurde aber eben nur umso besser.
Polyhymnia - Ein Spielemusik Remix-Projekt
Um die Virtuosität der guten alten Computerspiele-Soundtracks gebührlich zu feiern, und all die genialen Komponisten, Musiker und Programmierer, die sich für uns die Mühe gemacht haben, zu ehren, habe ich mich entschlossen hier auf The Good Old Days eine neue Rubrik zu eröffnen, in der ich mich daran mache diversen Klassikern einen neuen Klang zu verleihen. Besonders jenen aus den früheren Tagen, als Musik aus dem Synthesizer noch eher mager geklungen hat und/oder recht teuer war.
Mit den Aufkommen von Software-Synthesizern und recht flexiblen Emulatoren ist das nämlich vergleichsweise einfach geworden. Tatsächlich gibt es auch schon ein paar Projekte, die vergleichsweise schlichte Midi-Dateien in voll entwickelte Alben verwandeln. Ich möchte die Überarbeitung aber ein wenig anders angehen. Da ich ein Freund einzigartiger Cover-Versionen bin, die nicht nur das althergebrachte wiederkäuen, sondern auch das Original ein wenig eigenständig interpretieren, will ich berühmte Melodien so ungewöhnlich wie möglich klingen lassen.
Die dabei entstehenden Lieder kann man in den Download-Sektionen ihrer jeweiligen Spiele finden. Um bei der Suche behilflich zu sein, sammle ich hier eine Trackliste von denen, die ich bisher behandelt habe. Ich werde mich bemühen sie in mehr oder weniger regelmäßigen Abständen zu erweitern, es kann sich also auszahlen hin und wieder mal vorbeizuschauen. Viel Spaß!
- Wüstenwelt 1 – Willkommen in Arakeen!
- Wüstenwelt 2 – Zu den Waffen
- Affeninsel – Tief in der Karibik…
- Motorblock – Motor an!
- Flötentöne – Ken sent me
(letztes Update: 12.2019)
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