Captain Gysi und das Raumschiff Bonn
Komplettlösung von Mr Creosote
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Nach dem Intro geht man erstmal ganz nach links und durchsucht Commander Kohls Raumanzug. Den Schlüssel nimmt man an sich. Rechts unter der Heizung liegt ein Steuergroschen, den man ebenfalls einsteckt. Der Verteilerkasten wird mit dem Schlüssel geöffnet, der Hauptschalter umgelegt. Jetzt ab ins Merkeleum (am Aufzug nach rechts vorbei). Dort findet erstmal der erste Dialog mit der nervigen Blockflöte statt, die dann aber verschwindet. Den Mantel der Geschichte, den Geldhaufen und den Generationenvertrag einstecken, dann noch das Reformpacket. Letzteres wird geöffnet.
Jetzt per Aufzug ins Deck 2. Das Haushaltsloch kann man mit dem Steuergroschen erfolgreich stopfen (nicht aber mit dem Geldhaufen - seltsam). Gleich in die Commandersuite (zweite Tür von links). Hier wird man allerdings von Roboter Blümel aufgehalten. Mit Hilfe des Mantels der Geschichte kann dieser jedoch hereingelegt werden. Man betrachtet den Tresor und spricht nochmals mit Blümel. Der Geldhaufen verschafft einem eine Türentriegelungskarte aus dem entsprechenden Automaten. Diese kann man dann gleich im Gang benutzen.
Jetzt ins Traditionskabinett, wo man den Bio-Leck, die Soziale Hängematte und den Gummiparagraphen einsteckt. Auf der Kommandobrücke erwartet einen wieder die Flöte. Die Seifenblasen helfen weiter. Der Ventilator sieht nützlich aus, und wandert in das Inventar. Zum Zugriff auf den Bordcomputer braucht man allerdings die Master-Keycard. Also wieder heraus und nach rechts ins Lager. Dort steckt man den Napoleonshut, die Bombe und die Kantherol-Placebos ein. Den eben ergatterten Hut setzt man der La Fontäne auf.
Weiter nach rechts geht es durch den Notausgang. Hier die Treppe hoch. Leider ist diese zerstört. Also bindet man den Generationenvertrag an die Soziale Hängematte, und befestigt dieses Machwerk an der Treppe über einem. Jetzt kann man zum Labor hochklettern, und es anschließend betreten. Wieder einmal ist da die Flöte, diesmal hilft der Gummiparagraph, den man noch mit dem Ventilator zerschneidet. Und auch Datenfrosch Josef blockiert einen Bio-Leck später die Datenleitung nicht mehr. Jetzt kann man endlich über den Monitor den primären Rechenroboter anweisen, die Rentenformel zu korrigieren (Überraschung: alle anderen Menüpunkte bewirken nichts).
Vor der Labortür hat Josef noch eine schwarze Socke liegen lassen. Die ist bei einem selbst wohl besser aufgehoben. Jetzt die Treppen wieder hinunter und in die Dunkelkammer. Die schwarze Socke schmeisst man in den Rot-O-Mat und springt selbst gleich hinterher, um sie nach erfolgter Umfärbung wieder einzusammeln. Wieder zum Aufzug und hoch zu Deck 1: die Rühezone.
Hier hat etwas den Alarm ausgelöst. Man lädt die Kanone mit den Kantherol-Placebos und schießt die Angreifer mit der Laserwumme ab (nachdem man sich vorher selbst noch als Pazifist beweihräuchert hat).
Wieder runter auf Deck 2 und in die Commandersuite. Blümel verrät einem die Tresorkombination. In diesem Ex-Versteck befindet sich eine Keycard, die man - obwohl noch nicht die Master-Keycard - einsteckt. Im Traditionskabinett wird diese neue Errungenschaft aber sehr nützlich: in Kombination mit dem pixelgroße Schlitz an der hinteren Wand.
Im Geheimzimmer bleibt einem nichts anderes übrig, als sich den bajuwarischen Dialog anzuhören. Diese Wärter der Master-Keycard verraten einem die Lösung netterweise selber: Die rote Socke über den Kopf Waigels wirkt Wunder - schon ist man im Besitz der Master-Keycard!
Auf der Kommandobrücke stellen sich einem noch einmal die Flöte und der Brain entgegen. Mit Zweiterem hält man einen kleinen Plausch. Wenn die Flöte sich in Richtung Chefsessel umdreht, schnappt man sich schnell ihre Batterien. Die Master-Keycard passt bestens in den Schlitz des Computers. Herzlichen Glückwunsch! Wieder einmal ein Spiel durch einfaches Schritt-für-Schritt-der-Komplettlösung-folgen durchgespielt - ein befriedigendes Gefühl, was?
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Mr Creosote
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